Ataque Básico (craghammer), sem limite
ação padrão; arma corpo a corpo
+6 (Força) vs CA
Sucesso: 1d10+6 de dano [brutal 1]
Ataque Básico (azagaia), sem limite
ação padrão; arma à distância 10/20
+6 (Força) vs CA
Sucesso: 1d6+4 de dano
Assalto Tempestuoso, sem limite
o martelo de Khalim desprende uma descarga elétrica ao encostar no alvo, cuja energia bruta ricocheteia contra um alvo vulnerável
ação padrão; arma corpo a corpo; elétrico, primal, trovejante
+6 (Força) vs CA
Sucesso: 1d10+6 de dano elétrico [b1], e um inimigo a até 2 quadrados do guardião, que esteja marcado por ele, e que não é o alvo desse ataque, sofre 3* de dano trovejante. (* = mod. Cons)
Golpe de Espinhos, sem limite
com um movimento vigoroso, Khalim cria um forte contra-vento cortante que fere o inimigo e o força a se aproximar
ação padrão; arma corpo a corpo alcance 2; primal
+6 (Força) vs CA
Sucesso: 1d10+6 de dano [b1], e o alvo é puxado 1 quadrado
Aperto do Guardião, sem limite (característica de classe)
ventos fortes se abatem contra um inimigo que atacou um aliado de Khalim, afastando-o e segurando-o por um tempo
reação imediata; explosão contígua 5; primal
Gatilho: um inimigo marcado a até 5 quadrados do guardião realiza um ataque que não o inclui como alvo
Efeito: o alvo é conduzido 1 quadrado, fica lento e não pode ajustar até o final do próximo turno dele
Fúria do Guardião, sem limite (característica de classe)
Que isto te ensine a não me ignorar!
interrupção imediata; arma corpo a corpo; primal
Gatilho: um inimigo marcado adjacente realiza um ataque que não inclui o guardião como alvo
+6 (Força) vs Fort
Sucesso: 1d10+6 de dano [b1], e o alvo concede vantagem de combate ao guardião e os aliados dele até o final do próximo turno do guardião
Golpe da Ventania, encontro
um espírito menor do vento passa atravessando os inimigos marcados, ferindo e empurrando
ação padrão; arma corpo a corpo; primal
+6 (Força) vs CA
Sucesso: 2d10+6 de dano [b1], e cada inimigo marcado pelo guardião, exceto o alvo do ataque, sofre 3* de dano. (* = mod. Cons) e é conduzido 1 quadrado
Forma do Trovão da Montanha, diário
FOR KHAZ MODAAAAAN! Khalim convoca os espíritos elementais da terra e da tempestade para fortalecê-lo. Sua pele ganha uma camada de rochas que vibram com energia relampejante
ação mínima; pessoal; metamorfose, primal, elétrico, trovejante
Efeito: o guardião assume a forma do trovão da montanha até o final do encontro. Nessa forma, ele tem resistência 3 vs todo dano e +1 de bônus na CA. Uma vez por rodada, ao atingir um inimigo com um ataque corpo a corpo, cada inimigo marcado pelo guardião sofre 4* de dano trovejante. (* = mod. For)
Uma vez durante este encontro, enquanto ainda estiver nesta forma, ele pode usar o ataque especial abaixo.
Ataque do Trovão da Montanha, encontro (especial)
A energia da tempestade presa sob a camada de pedra passa para o martelo de Khalim, em um giro que gera um pequeno estrondo
ação padrão; rajada contígua 1 vs inimigos visíveis; elétrico, primal, trovejante
+6 (Força) vs Ref
Sucesso: 1d10+6 de dano trovejante [b1], e derruba o alvo.
Fracasso: metade do dano
Efeito: cada inimigo marcado pelo guardião sofre 4* de dano elétrico (* = mod. For)
Outras Características de Classe, Raça e Talentos:
* Fonte da Vida: no início do turno, o guardião pode fazer um teste de resistência contra um efeito que possa ser encerrado pelo teste. Sucesso: o efeito termina imediatamente (se era atordoamento ou pasmo, pode agir normalmente; se era dano contínuo, evita o dano). Fracasso: ainda pode tentar novamente no final do turno
* Cólera da Natureza: 1/turno, marca cada inimigo adjacente usando uma ação livre. A marca dura até o final do próximo turno do guardião.
* Poder Guardião, Coração da Tempestade: enquanto não estiver usando armadura pesada, o guardião pode usar seu modificador de Constituição ao invés de Destreza ou Inteligência para determinar a CA. Além disso, quando utiliza seu Retomar o Fôlego, ele conduz por 1 quadrado cada inimigo marcado por ele a até 2 quadrados dele, e cada inimigo marcado por ele fica lento até o final do próximo turno do guardião.
* Estômago Férreo: +5 de bônus racial nos testes de resistência contra veneno
* Manter-se Firme: quando um efeito forçar o anão a se mover (ser puxado, empurrado ou conduzido), ele pode escolher ser movido 1 quadrado a menos. Isso significa que um efeito que o puxe/empurre/conduza apenas 1 quadrado não o move a menos que ele queira. Além disso, quando um ataque tenta derrubá-lo, ele pode fazer um teste de resistência para evitar ficar caído.
* Resistência de Anão: encontro, ação mínima, pessoal; efeito: o anão utiliza seu Retomar o Fôlego