Página 2 de 2

Campanhas sem combates

MensagemEnviado: 16 Out 2007, 16:01
por Captain Beefheart
Muito obrigado pelas dicas de vocês, muito úteis.

Agora uma outra coisa: se eu quiser criar um clima de tensão entre os próprios jogadores passando a eles uma rede de informações falsas sobre os demais personagens [por exemplo, dizer ao jogador X que o personagem do jogador Y está tramando algo contra o grupo; e depois dizer ao jogador Y que o personagem do jogador X está tentando jogar o grupo contra ele - sendo que nenhum dos dois está fazendo coisa alguma], qual é o melhor modo de continuar narrando o jogo? Quero dizer, depois de lançadas essas informações, cada personagem tende a seguir um caminho, devo mestrar para cada um separadamente? Não quero que os outros saibam o que um saiba, quero gerar desconfiança. Me dêem uma luz, por favor.

Campanhas sem combates

MensagemEnviado: 16 Out 2007, 22:48
por Lumine Miyavi
A minha pergunta principal é: como diabos eles vão saber dessas informações?

Campanhas sem combates

MensagemEnviado: 18 Out 2007, 12:19
por Captain Beefheart
Seria algo meio Illuminati: corporações poderosas e secretas que se viram prejudicadas pela ação do grupo e manipulam informações.

Campanhas sem combates

MensagemEnviado: 26 Out 2007, 02:05
por Vincer
Lance intrigas pequenas. Gere uma suspeita vaga, não uma certeza absoluta(mesmo que seja mentira, não faça os jogadores estarem certos de que seja verdade), assim eles não vão se separar, mas vai gerar intriga o suficiente, depois de implantar um pouco de discórdia é só sentar e assistir. Mas mesmo sendo uma intriga muito leve ainda existe o risco de a coisa crescer ao ponto de eles se separarem. Para evitar um pouco isso um personagem para segurar ambos juntos poderia ir bem, embora um pdm possa parecer forçado.

Se eles se separarem narrar à parte vai ser o começo da ruína da sua campanha. Eles até podem se separar por essas intrigas, mas por curto tempo... faça um modo de eles terem de trabalhar juntos, dê chances de eles descobrirem as mentiras... se tiver mesmo de narrar separado chame os jogadores em seções diferentes, senão um vai morrer de tédio enquanto não joga, e quando um deles resolver procurar pelo outro, ou quando a trama for colocar ambos num mesmo local e momento, você convida de novo os jogadores juntos. Mas isso é difícil de ministrar, já aviso.

O melhor são as suspeitas vagas mas perseguidoras. Uma idéia de quão vagas? Faça esses illuminatis ou que quer que seja implantar em um dos jogadores eu alguém no grupo o está traindo. Faça de forma bem indireta, alguma pista que leve o jogador a pensar nisso, não alguém falando. Ele não saberá nem em quem do grupo suspeitar, logo ele vai suspeitar do grupo inteiro. E é tão vago que ele não vai abandonar todo o grupo por causa disso. Intriga o suficiente para se divertir bastante vendo os olhares suspeitos e os diálogos escusos, cheios de indiretas :bwaha: