O que acham de "Regras" pra Interpretar ?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Mensagempor Lune em 25 Fev 2008, 22:32

quem diz isso nunca teve uma sessão ruim na vida po falta de colaboração dos jogadores

Culpado aqui. Eu nunca tive uma sessão ruim na vida por falta de colaboração dos jogadores. As sessões ruins que eu tive se deveram à minha falta de planejamento e à incapacidade de perceber os gostos dos jogadores.

sinceramente é duro quando você como mestre gasta tempo fazendo aventura, preocupado com coerencia e chega na hora H os jogadores saem dando uma de espertos eignorando alguns aspectos de sua personalidade que são desvantajosos

Como eu creio que já disse, realmente isso é um problema sério de incompatibilidade. Se eles jogassem em uma mesa mais despreocupada com a coerência, provavelmente não haveria problema nenhum. Portanto, eles não estão jogando "errado" de acordo com algum manual internacional de regras de RPG. Eles simplesmente não estão jogando de acordo com o que você gosta na sua mesa. A diferença é fundamental.
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Mensagempor planes em 25 Fev 2008, 23:13

Lune escreveu:Como eu creio que já disse, realmente isso é um problema sério de incompatibilidade. Se eles jogassem em uma mesa mais despreocupada com a coerência, provavelmente não haveria problema nenhum.


Desculpe, mas sou muito cético quanto a isso, em cheira a argumento de forum e nada de prático.

Mesa que não se preocupa com coerencia não dura (e udigo mais uma vez, ser incoerente é diferente de jogar de forma leve, para zoar, no ultimo você não interpreta muito porque não muito o que interpretar, no jogo meramente incoerente você fica sentado na cadeira uma tarde inteira para o jogador depois jogar o esforço todo a todo momento para ter vantagens), faz uma aventura ou duas, a campanha morre e a tendencia é perder ritmo porque é impossivel ter continuidade assim (não há nenhuma estrutura para manter o jogo fora da animação incial), é por isso que este assunto de interpretarr bem é martelado em livros de RPG com estilos totalmente distintos.

Agora covenhamos, você vir aqui dizer que nunca teve um a sessão ruim porque os jogadores não colaboraram, desculpe, mas isso sim soa uma tremenda falacia (assim como a filosofia de forum de não há forma errada de joga) :)

Só para constar, mestre mal preparado, geralmente, é o mesmo problema com jogador diferente, NPC (até mesmo localidades) também tem que ser interpretado e se uma personalidade (ou "personalidade" no caso de localidades) não é trabalhada e mantida de forma coerente o mestre está interpretando mal também.

Agora é óbvio que existe uma cartilha minima de comportamento em jogo, em algum ponto de vista subjetivo roubar no resultado do dao é jogar bem? Preencher bolinhas a revelia sem o mestre saber é jogar bem? Anti-jogo é jogar mal independente do estilo de jogo, não interpretar o que você concordou em interpretar é apoenas mais uma forma de trapacear, de burlar as regras em proveito próprio.
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Mensagempor AKImeru em 25 Fev 2008, 23:39

Mesa que não se preocupa com coerencia não dura


Apenas se nem todos estivere dispostos a jogarem sem coerencia.

Comunicação é a chave.
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Mensagempor Irish Carbon em 25 Fev 2008, 23:41

Falta de coerência pode f*der tudo. Sério.

Quando eu tiver mais tempo eu explico direito.
Here come the test results:
You are a horrible person.

That's what it says: A horrible person. We weren't even testing for that.


Tumblr: Aerial Combo // YouTube: thanatosacizis
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Mensagempor planes em 26 Fev 2008, 00:21

Oda Nobunaga escreveu:Apenas se nem todos estivere dispostos a jogarem sem coerencia.

Comunicação é a chave.


Depois de olhar quantas páginas o tópico de zoação de Tormenta tem vocês só podem estar tirando uma com minha cara :)

Sem coerencia não tem campanha, fazer uma aventura durar tendo um esqueleto já é dificil, imagina manter um grupo de pessoas toda semana jogando algo sem pé na cabeça, não vejo psicologia que coloque dedicação nisso.

É por isso que digo que verossimilhança e consistencia são virtudes de um grupo coeso assim como de uma boa ambientação.
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Mensagempor Lune em 26 Fev 2008, 09:40

Agora é óbvio que existe uma cartilha minima de comportamento em jogo, em algum ponto de vista subjetivo roubar no resultado do dao é jogar bem? Preencher bolinhas a revelia sem o mestre saber é jogar bem?

Já jogou Munchkin? Eis um jogo em que esses e outros comportamentos do gênero são incentivados. Agora vai dizer que Munchkin não é RPG? Como eu e o Oda já dissemos: depende do grupo, depende do jogo, depende da campanha. Não existem regras universais.

Sem coerencia não tem campanha, fazer uma aventura durar tendo um esqueleto já é dificil, imagina manter um grupo de pessoas toda semana jogando algo sem pé na cabeça, não vejo psicologia que coloque dedicação nisso.

Quem falou em toda semana? Por acaso aventuras one-shot não são RPG? Novamente, me parece que você está tendo uma idéia bem fechada do que é RPG... dica: nem todo mundo joga exclusivamente campanhas sérias de longa duração.

Agora covenhamos, você vir aqui dizer que nunca teve um a sessão ruim porque os jogadores não colaboraram, desculpe, mas isso sim soa uma tremenda falacia

Alas, it's true.
Quer dizer, por que os jogadores não colaborariam, se geralmente eles são os maiores interessados em jogar? O máximo que acontece são incompatibilidades de gosto, que não são tão difíceis assim de se lidar.
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Mensagempor planes em 26 Fev 2008, 19:26

Lune escreveu:Já jogou Munchkin? Eis um jogo em que esses e outros comportamentos do gênero são incentivados. Agora vai dizer que Munchkin não é RPG? Como eu e o Oda já dissemos: depende do grupo, depende do jogo, depende da campanha. Não existem regras universais.


Posso dividir a resposta em duas partes. Primeiramente, em Munchkin alterar os valores dos dados e coisas do genero não é roubar, por definição roubar é quebrar as regras, mas quando alguma coisa que passa a ser coberta pelo jogo ela se torna válida e portanto não é anti-jogo. Agora se você pega um outro jogo qualque e apenas um jogador utiliza o que está descrito no Munchkin´s Guide to Power Gaming a história é completamente diferente, este tipo de comportamento não será bem visto em mesa alguma, aliás, é daí que vem a idéia do livro, tanto que munchkin está longe de ser um elogio. Resumindo, roubar é ruim em qualquer jogo, isso é universal, o que muda é que cada sistema tem suas regras específicas.

Quanto a Munchkin ser RPG ou não, antes de responder, faço uma questão: No RPG há vencedor ou não?

Quem falou em toda semana? Por acaso aventuras one-shot não são RPG? Novamente, me parece que você está tendo uma idéia bem fechada do que é RPG... dica: nem todo mundo joga exclusivamente campanhas sérias de longa duração.


Eu falei, estou referindo de campanhas (fica claro quando cito continuidade), já que é neste ponto que a coerencia e interpretação são cobradas (lembrando que one-shot é one-shot mesmo, e não mini-campanhas disfarçadas).

Aventuras one-shot não tem tempo para desenvolver coerencia assim como dificilmente haverá tempo para jogadores explorarem a personalidade de seus personagens (muitos inclusives pegam personagens prontos, no qual pouca ou nenhuma atenção é dada a personalidade ou história, ou seja, estamos falando de personagens descartaveis), nesta situação, inclusive, as chamadas regras de interpteração são dificeis de serem aplicadas já que não foi dado um período para o jogador se acostumar com o personagem.

No geral você vai discutir os furos da avrentura depois que já acabou, não motivo sequer para a ajuste e nem para gastar o tempo necessário para um bom processo de criação.

Só para constar, até munchkin se preocupa com consistencia (que é uma faceta da coerencia) em campanhas, como mostrado na página 24 do Livro do Mestre.

Quer dizer, por que os jogadores não colaborariam, se geralmente eles são os maiores interessados em jogar? O máximo que acontece são incompatibilidades de gosto, que não são tão difíceis assim de se lidar.


Porque estamos falando de um jogo de grupo de pessoas, óbvio que cada um está interessado em se divertir, mas o preço desta diversão pessoal pode muito bem ser a diversão do resto do grupo.

Uma sessão onde apenas um se diverte é uma sessão ruim, mesmo que uma pessoa não pense assim.

Quanto a incompatibilidade, chamo de falacia, porque este é apenas um nome bonitinho para uma sessão ruim. Isso porque se a incompatibilidade é percebida depois do jogo é porque, dentro das espectativas do grupo, uma ou mais pessoas não corresponderam, afinal ninguém vai para um jogo esperando que tudo de errado.

Portanto se você vai jogar L5R e a galera acha legal a katana e a atitude samurai, mas na hora de suportar o bushido começam a ter problemas (algo muito comum, mais da metade de meus jogadores de L5R tiveram problemas com isso), temos um problema de incompatibilidade de genero, mas o reflexo direto disso na mesa é que ninguém está conseguindo/suportando interpretar corretamente e isso não é algo bom em jogo algum
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Mensagempor Vincer em 26 Fev 2008, 20:16

Caraca. É raro eu ver alguém que num tópico diz tudo que eu apoio :D

Faço das palavras do dinobot e do planes as minhas.

Ok, o pessoal não concorda com qual tradução seria a exata. Então para quê tradução? Deixemos isso de lado.

Independente de coerência ou não entre osjogadores e o narrador, interpretar não está ligado a ter coerência. Eu posso interpretar bem um personagem e estar incoerente com o jogo ainda assim.

Todos concordamos que no rpg devemos assumir um personagem. Mas tem vários jogos em que assumimos um personagem e que são abertos(de certo modo) a agirmos como quisermos (vide GTA). Portanto a diferença entre assumir um personagem em um rpg é que é a diferença dele do resto. É isso que significa o roleplay. Eu chamo de interpretar, você pode dar outro nome.

Nisso todos concordam, estou certo :D

E regras para detalhar mais a interpretação eu acho válidas, desde que usadas do modo correto e em jogos em que caibam. Elas soariam muito mal num jogo descontraído de ação sem complexidades ou maiores profundidades. Mas em Call of Cthulhu ou Pendragon é essencial para o clima do jogo.

É uma muleta, uma ajuda, um suporte aos jogadores. E também serve para que todos os jogadores estejam inseridos no que o cenário quer, na coerência do mesmo.
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Mensagempor Lune em 26 Fev 2008, 22:14

Eu falei, estou referindo de campanhas (fica claro quando cito continuidade), já que é neste ponto que a coerencia e interpretação são cobradas (lembrando que one-shot é one-shot mesmo, e não mini-campanhas disfarçadas).

Logo, você concorda que personagens com pouca coerência ou interpretação podem conviver sem problemas em uma aventura one-shot. Aventuras one-shot são RPG. Logo, coerência e interpretação não são indispensáveis para uma sessão aprazível de RPG.

Nem preciso responder o resto do post, creio que já provei o meu ponto.
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Mensagempor planes em 27 Fev 2008, 00:25

Lune escreveu:Logo, você concorda que personagens com pouca coerência ou interpretação podem conviver sem problemas em uma aventura one-shot. Aventuras one-shot são RPG. Logo, coerência e interpretação não são indispensáveis para uma sessão aprazível de RPG.


Não é que one-shot não precisa ter coerencia ou ninguém interpreta e sim que não há tempo hábil para criar um ambiente para isso, então a análise passa a ser pós-jogo (a saber, se aventura one-shot não tem pé nem cabeça e os personagens idem é bem provável que ela seja plenamente esquecível, assim como a maioria dos romacnes que você leu na vida, alguns até divertiram, mas não tem aquilo mais que os torna memoráveis).

Primeiro pelo simples fato de que não há um bom processo de criação de personagem, one-shot é sentar e jogar, você não vai ficar 5 horas fazendo personagem para jogar 1 hora, desta forma o personagem já é simplificado de inicio. Outro ponto é que não há tempo para gera consistencia ou incosistencia, em 5 horas você não consegue definir um padrão de personalidade e sem padrão como é que você mede desvio? A mesma coisa vale para a coerencia, a não ser que seja algo absurdo ("você está andando e um dragão rosa e mil orcs paraecem na esquina, rolem iniciativa?") também não dá para sacar na hora (mas dá para sacar depois, no Dia D&D a aventura fornecida não faz o minimo sentido, sentando para avaliar depois deu para ver que não valia a pena dar continuidade naquilo e muitos jogadores descartarm transforma-la em campanha, por exemplo).

Perceba que isso é válido para as regras de interpretação, elas não funcionam bem em one-shot. Quem vai se preocupar com sanidade em one-shot de CoC? Não tem como você pirar antes da aventura acabar (e vai por mim, isso muda muito a forma como aventuras nesta ambientação são tratadas, a ponto de dizer que não acho que este sistema funcione em one-shots). Em Vampiro então, para que preocupar com humanidade, em interpretar para ganhar força de vontade ou experiência? Não dá tempo dos recursos acabarem e nem dos ganhos serem aproveitados (se bobear o cara vai sentar, jogar e sair sem sequer entender o que significa seu arquetipo de personalidade), imagine então explicar para quem nunca jogou mecanismos mais complexos como os de UA ou de Scion (que precisam de um tempo para digerir, apesar do resultado ser excepcional), é melhor nem usar para não causar confusão. RPG é uma atividade a longo prazo (ainda bem, imagine ter de ler 500 páginas de livro para gerar meia duzia de jogos de 5horas, nem vale muito a pena), one-shots cortam este desenvolvimento em troca de rapidez da aplicação, na prática é jogo de interpretação, a diferença é que one-shot não te dá padrões porque estes precisam de tempo para se desenvolver.

Resumindo, não importa o que você interprete em one-shots, você sempre está interpretando certo pois não há quebra de padrões se padrões não existem de fato (o mestre pode até dizer alguma coisa, mas até aplicar isso. É o que alguns mestres de eventos chamam de "síndrome do elfo", você nem pode explicar demais porque, por falta de tempo, os jogadores tende a colocar extremos em tudo. Se você detalhar como os elfos pensam bastante em tomar decisões porque são longevos e coisas do genero, na ansia por interpretar isso você corre o risco de ter uma mesa com jogadores de elfos que não fazem nada o jogo todo :) ).

Agora cabe outra discussão, das vantagens e desvantagens de one-shot. Do meu ponto de vista, one-shot é aventura capada, é algo que funciona para personagens prontos e que só é válido em eventos. Na minha experiencia pessoal, entre jogar um one-shot (que não seja para testar sistema) e ficar sem jogar prefiro ficar sem jogar e gastar meu tempo livre com outras coisas, como mestre não acho a experiencia satisfatória, mas isso vai de cada um (por isso o espaço para discussão).
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Mensagempor Lune em 27 Fev 2008, 10:42

a saber, se aventura one-shot não tem pé nem cabeça e os personagens idem é bem provável que ela seja plenamente esquecível, assim como a maioria dos romacnes que você leu na vida, alguns até divertiram, mas não tem aquilo mais que os torna memoráveis

Esquecível ou não, o ponto é que é RPG, da mesma forma que um romance besta não deixa de ser um romance...
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Mensagempor FreeSample em 27 Fev 2008, 11:02

Quanto a Munchkin ser RPG ou não, antes de responder, faço uma questão: No RPG há vencedor ou não?

Pode haver, vide Barão Munchaunsen.

Primeiro pelo simples fato de que não há um bom processo de criação de personagem, one-shot é sentar e jogar, você não vai ficar 5 horas fazendo personagem para jogar 1 hora, desta forma o personagem já é simplificado de inicio.

Esse fato não é regra em todas as one-shots. um antigo grupo meu às vezes fazia "especiais de natal" com personagens de uma velha campanha. não havia continuidade com esta última, mas de qualquer forma os personagens não eram simplificados.

Planes escreveu:Agora cabe outra discussão, das vantagens e desvantagens de one-shot. Do meu ponto de vista, one-shot é aventura capada, é algo que funciona para personagens prontos e que só é válido em eventos. Na minha experiencia pessoal, entre jogar um one-shot (que não seja para testar sistema) e ficar sem jogar prefiro ficar sem jogar e gastar meu tempo livre com outras coisas, como mestre não acho a experiencia satisfatória, mas isso vai de cada um (por isso o espaço para discussão).

Poxa, cabe mesmo, vale a pena pela chance de conhecer o ponto de vista de outros. :)

Eu não vejo desta forma, uma sequência de histórias curtas, sem continuidade, num mesmo cenário e com os mesmos personagens, por exemplo, pode cativar e empolgar o grupo de jogo. se isso fosse impossível, Æon FLux jamais faria sucesso. E como já mencionado acima, um "especial de natal" pode muito bem aproveitar um grupo de personagens bem trabalhados em histórias curtas que podem, sim, ser divertidas e que valham a pena.

Lune, por acaso sua definição de interpretação seria "incorporar o personagem"? isso estaria dissociado de "ditar as ações do personagem?"
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Mensagempor Eltor Macnol em 27 Fev 2008, 11:09

Pessoal, não vamos misturar os assuntos de um tópico em outro. Esse aqui é pra falar sobre regras que estejam ligadas à forma de interpretar os personagens. Para falar sobre o que é interpretação e/ou a importância dela no jogo, utilizem os tópicos paralelos já existentes.

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Mensagempor Lune em 27 Fev 2008, 11:41

Te respondo no tópico apropriado, Friça.
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Mensagempor planes em 27 Fev 2008, 14:05

FreeSample escreveu:Pode haver, vide Barão Munchaunsen.


Aqui uso definição dque usam para vender o produto nos EUA:

"This not-quite-a-role-playing-game"

Desta forma, este jogo é um exercício narrativo (assim como um RPG também é) e não um RPG propriamente dito, objetivos são outros. Da mesma forma Munchkin que é uma leitura bem legal, mas como o livro diz é uma sátira, brinca com um tipo de jogador que não entende o espírito do RPG e quer ganhar o jogo, o que nos EUA recebe o nome de Munchkin.

Vai por mim, os livros de RPG do mercado não estão tentando te enganar quando dizem na introdução que RPG é um jogo sem vncedor, não é "pegadinha".

Eu não vejo desta forma, uma sequência de histórias curtas, sem continuidade, num mesmo cenário e com os mesmos personagens, por exemplo, pode cativar e empolgar o grupo de jogo.


Você não está pegando o espírito da coisa.

Primeiramente duvido que você consiga manter uma série de aventuras onde os personagens não evoluam em nada, isso para mim, afirmo, é teoria de fórum, na prática duvido que funcione.

Mas supondo que exista algo assim, não importa muito de onde a aventura começa (do ponto de vista prático é como jogar o mesmo sistema, que geralmentetem um cenário só, com personagens prontos, que foi o que mencionei), se não há tempo de evolução (considerando o que disse acima) não há tempo para desenvolver coerencia pelo fato de não ter um padrão, afinal, se não ha continuidade como dizer que o padrão anterior é o válido? O cenário é o "mesmo" mas como sempre sofre reboot não há como cobrar coerencia, afinal o mestre pode mudar o que quiser para manter as coisas interessantes e, como disse, não tem padrão a seguir, se você quiser mudar o estilo do seu personagem beleza, não vai afetar as outras mesmo, para aquela sessão one-shot é o bastante.

Dito isso voltemos as regras de interpretação especificamente: Também não há muito ambiente para que funcionem no que você descreve.

Se não há ganho de experiencia, não há como cobrar aderencia a uma natureza, isso não vai influenciar o personagem em nada (ele inclusive pode mudar durante o jogo se estiver com saco cheio de fazer sempre as mesmas coisas com seu personagem estático, o que acho até inevitável). Medo de ficar insano em CoC? Você vai zerar os pontos no final da aventura, ligar para isso para que? ir para o lado negro da força (Star Wars)? Se corromper em Ravenloft? Não obedecer o bushido (L5R)? Preocupar com grilhões(praticamente qualquer jogo de fantasmas)? Perder humanidade (Vampiro)? Juntar dissonancia (In Nomine)? etc... Nada disso preocupa, o jogador póde até tentar para ver o que acontece ("hoje vou ser corrupto mesmo, semana passada fui bonzinho"). Isso não importa porque, independente do personagem ter sido feito anos atrás, ele não é o mesmo personagem da campanha (lá ele teve sua evolução com inicio/meio/fim, abrupto ou não), é um reboot para uma aventura tiro-curto, onde você tem a oportunidade até de fazer diferente (o que é saudável, quanto mais repetitiva a experiencia, mais o Magic e o futebol de final de samana ficam interessnates e aí já era, o maior desafio do RPG é motivar os jogadores a perderem um dia inteiro semanalmente/quinzenalmente/o que seja).

É por isso que digo novamente, one-shot é tiro curto e não dá tempo para desenvoler uma coerencia, mesmo que você copie tudo de algum lugar, regras para interpretação não foram feito pensando nisso e sim no desenvolvimento do personagem, da mesma forma que as mecanicas de evolução não foram feitas pensando em one-shots.

Eltor, sobre seu aviso, não sei se é possível discutir a validade de regras para interpretação sem discutir o que é e a validade da interpretação, afinal as regras apenas representam isso, se a interpretação não é válida elas também não são, acho complicado um assunto não puxar o outro (não saberia como continuar a discussão e neste caso acho que o tópico se fecha a não ser se rolar uma discussão de uma regra espec~ifica, o que não deixa de ser legal :) ).
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