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[players fiquem longe] Idéias para aventura

Enviado:
09 Mar 2008, 02:32
por Styker
Opa pessoal, nessa campanha to pensando em fazer o pessoal entrar em um "torneio" quando eles estiverem por volta do 15° nivel, porém esse torneio deve ser meio diferente, basicamente inspirado em magic eu penso em um torneio de magos onde os pcs sao conjurados (devido a sua fama) por um mago para que eles cumpram desafios e enfrentem oponentes criados por outros magos. O que voces acham da idéia? Além disso voces tem idéias para desafios?
[players fiquem longe] Idéias para aventura

Enviado:
09 Mar 2008, 09:03
por rsilverblood
Poderia conjurar armadilhas, e tudo mais.
O cenário poderia ser um labirinto.
Para derrotar o mago oponente, talvez seria uma guerra de bandeiras. Quem pegar a "bandeira" (poderia ser um artefato ou um tesouro ou uma sacola pesada de ouro) do mago oponente e trazer para o mago que o conjurou, então aquele lado vence.
Outra coisa poderia ser ARENA. Um mago faz como em Pokémon, e conjura um aventureiro. Depois, usa feitiços para ajudar seu conjurado, seja encantamento da espada, um raio no oponente, conjurar asas nas costas do aventureiro, algo assim.
Você poderia também ter o modo "enfrente o chefão"... para entrar no torneio geral, é preciso o mago vencer um dragão conjurado por outro, e ele só poderia conjurar aventureiros para ajudá-lo.
Fora isso, poderia não só usar magos como clérigos também.
Aí as minhas idéias. Boa sorte, e até breve!

[players fiquem longe] Idéias para aventura

Enviado:
10 Mar 2008, 21:46
por Shapur
E se os personagens não quiserem participar do torneio? Poderia haver uma magia obrigando-os a participar, tipo, "se fugir alguem que você gosta vai se dar mal". Poderia ter como prêmio algo necessário para outra aventura, ou eles poderiam ser como extraplanares obrigados a obedecer a vontade do mestre que os invocou e tramarem a cada passo como se libertar e matar o invocador.
Quanto aos oponentes: por que botar oponentes desconhecidos quando você pode botar npcs que eles gostem, ou os proprios jogadores uns contra os outros? Todos tentando escapar das invocações (ou se dar bem com a situação) e tentando evitar matar/ferir quem eles gostem.
Armadilhas? É claro! Nada deixa um duelo mais emocionante do que minas terrestres no chão da arena
Quanto aos mestres invocadores... poderiam ser feiticeiros/clerigos extraplanares, invocando os jogadores para um outro plano.
Unico problema que eu vejo: os jogadores reclamarem(pelo menos no começo) de railroad.
[players fiquem longe] Idéias para aventura

Enviado:
11 Mar 2008, 00:05
por rsilverblood
Pode ser algo tipo "por usar energias indevidas, os seres extraplanares o invocaram para uma punição, na forma de um torneio na qual terá de escolher entre a própria vida e a de seus entes queridos!"
...o que acha?
[players fiquem longe] Idéias para aventura

Enviado:
13 Mar 2008, 09:11
por Styker
Hum, ótimas idéias (as minas foram bem legais) e voces estão pensando exatamente como eu na idéia dos extralanares e das proibiçoes de sair da arena, eu já tinha isso em ment. Só não pretendo usar players uns contra os outros porque eu quero que eles vençam os desafios impostos por cooperação.
A propósito, o que é railroad? (Se for eu estar ditando a aventura que deve ser seguida o grupo não tem problemas com isso não =D )
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Enviado:
13 Mar 2008, 12:06
por Shapur
Não sei definir railroad, mas sei exemplificar, inclusive acho que o Oda, em algum topico do dica e ideias, deu exemplo mais ou menos assim:
MESTRE:Vcs seguem pela estrada em veem um templo abandonado.
JOGADOR: OK, vou seguir adiante, a missão é mais importante.
M: Bem, a ponte pra vc seguir adiante desmoronou.
J: Ok, vou subir o rio até achar um ponto raso.
M Vc acha o ponto raso, mas os 100000 inimigos te veem e te perseguem, até perto da ruína e param.
J: OK, ja vi que vc quer que eu entre na ruina, vou entrar.
Parando pra pensar, eu diria que railroad (ou trilho) é quando o mundo se modifica para estragar os planos do jogador e guia-lo para onde o mestre quer, de maneira mal-feita (quando é bem feito, mal se percebe).
Eu acho que, se o mestre chega e fala francamente com os jogadores o que ele quer, beleza. O problema é quando o universo se modifica pra te bloquear e o mestre ainda finje que nao está fazendo isso!
Do que você escreveu, eu suponho que vc irá falar pros jogadores, em termos gerais o que vai acontecer, e eles vão aceitar. Nesse caso, acho que não vai ser preciso uma situação como o exemplo acima.
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Enviado:
13 Mar 2008, 18:52
por rsilverblood
Tente usar outra idéia: crie um cenário onde pareça que você quer dar uma de "mestre-não-railroader" e então cria uma espécie de "loop", aonde o cenário muda levemente, os NPC's, etc. , mas no fim vai levar ao mesmo lugar.
Por exemplo, imagine estar num labirinto, numa sala vermelha. A sala amarela leva a saída. Mas, eles escolhem a azul, que está sempre num terremoto. A escolha deles foi ruim, mas não fatal. Eles sobreviverão, mas aprenderão a não entrar mais na sala azul. Por "coincidência", a primeira porta que eles alcançam leva justamente... a sala amarela! Então, você muda o ambiente, dá a impressão de que os jogadores estão no controle de seus destinos, mas na verdade você que controla tudo.
Fácil, prático, e a história/cenário não é prejudicada. Aliás, é aumentada.
Usar isso no caminho para um castelo distante, ou para qual lugar descem numa masmorra seria fácil. Mas, AVISO: se tiver mapa envolvido, esqueça! NUNCA permita um mapa e essa técnica coexistirem. Senão você acaba dobrando a segunda e terceira dimensão, criando um paradoxo dimensional que destruirá o universo! Isso ou descobrirá um novo tipo de queijo. De qualquer forma, não use essa técnica com mapas!
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Enviado:
13 Mar 2008, 21:17
por Shapur
Naõ tinha pensado nisso. boa ideia.
[players fiquem longe] Idéias para aventura

Enviado:
14 Mar 2008, 01:12
por Styker
Hum, entao tah tranquilo, eu nao costumo limitar os pcs, mas gosto de conversar com os players antecipadamente para saber coisas do tipo ("Voces vao passar por tal canto, vcs planejam investigar ou vao continuar no caminho?") e os jogadores gostam de responder e que eu pergunte porque assim eles sabem que eu vou estar dando liberdade deles irem pra onde quiserem ao mesmo tempo queposso me preparar com antecedencia sem ficar frustrado pq eles nao entraram na masmorra X.
Nessa aventura em específico, quase certo os players ficarem no torneio pela gloria... mas vou tentar pensar em metodos mais persuasivos :D
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Enviado:
14 Mar 2008, 13:23
por Fëanor
Eu sou mestre e jogador. E como jogador eu sou conhecido por fazer tudo exatamente de modo que o mestre não planejou.
Tem um torneio? Eu não participo.
Tem uma pessoa precisando de ajuda? Eu ignoro.
Tem que fazer uma quest enorme para fazer outra coisa? Eu acho um atalho.
Pobres mestres.

Como mestre eu já antecipo as coisas, tenho sempre 5 ou 6 histórias planejadas caso algum jogador não queira seguir pela mais obvia.
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Enviado:
14 Mar 2008, 17:32
por Mirallatos
Lendo a idéia central deste tópico me lembrei de uma aventura que escrevi. Usei em cenário próprio, mas pode ser adaptada, chamei-a de "O Certame Vermelho".
Tudo gira em torno de um arena, num grande centro humano. Os personagens podem não querer participar dos jogos, mas o foco não são estes jogos. No decorrer da aventura eles são arrastados para um rasgo (semi-plano) no Plano Material denominado "Banimento Escaldante". É a prisão de dois dragões, um Azul e outro Vermelho, cujo passado lendário lhes atribuem um grande guerra. O lugar desolado abriga apenas uma cidade no meio de um deserto cortado por rios de fogo e ruinas egolidas pela areia. Os dragões disputam através de jogos o domínio das áridas de terras que compoem Banimento Escaldante, tudo devido ao desgaste que os longos anos de duelos propor. É nesta arena (Certame Vermelho) que os personagens se vêem involuntáriamente tendo que participar dos jogos.
A aventura ocorre basicamente enfrentando perigos de um semi-plano misturando os elementos Fogo e Terra. O pessoal gostou quando jogou aqui, tenho mapas e boa parte dela no PC.
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Enviado:
17 Mar 2008, 18:16
por Styker
Mirallatos escreveu:Lendo a idéia central deste tópico me lembrei de uma aventura que escrevi. Usei em cenário próprio, mas pode ser adaptada, chamei-a de "O Certame Vermelho".
Tudo gira em torno de um arena, num grande centro humano. Os personagens podem não querer participar dos jogos, mas o foco não são estes jogos. No decorrer da aventura eles são arrastados para um rasgo (semi-plano) no Plano Material denominado "Banimento Escaldante". É a prisão de dois dragões, um Azul e outro Vermelho, cujo passado lendário lhes atribuem um grande guerra. O lugar desolado abriga apenas uma cidade no meio de um deserto cortado por rios de fogo e ruinas egolidas pela areia. Os dragões disputam através de jogos o domínio das áridas de terras que compoem Banimento Escaldante, tudo devido ao desgaste que os longos anos de duelos propor. É nesta arena (Certame Vermelho) que os personagens se vêem involuntáriamente tendo que participar dos jogos.
A aventura ocorre basicamente enfrentando perigos de um semi-plano misturando os elementos Fogo e Terra. O pessoal gostou quando jogou aqui, tenho mapas e boa parte dela no PC.
Mirallatos, seria pedir demais tu me mandar? Eu curto ler essas coisas e ver mapas para capturar boas idéias.
Eu sou mestre e jogador. E como jogador eu sou conhecido por fazer tudo exatamente de modo que o mestre não planejou.
Tem um torneio? Eu não participo.
Tem uma pessoa precisando de ajuda? Eu ignoro.
Tem que fazer uma quest enorme para fazer outra coisa? Eu acho um atalho.
Pobres mestres.

Como mestre eu já antecipo as coisas, tenho sempre 5 ou 6 histórias planejadas caso algum jogador não queira seguir pela mais obvia.
Eu normalmente só penso em uma coisa, mas costumo fazer duas coisas: a primeira é saber se os jogadores se interessam ou não por determinadas coisas, assim evita que eu trabalhe em aventuras que nao sejam usadas, a outra é improviso. Ontem mesmo, o pessoal saiu de uma dungeon pela saída errada de frente para a muralha inimiga, resultado? Eles foram atacados pelos guardas e armamentos no portao e tiveram de fugir, foi uma mudança total de direção mas foi interessante porque o mago demonstrou seu valor tirando eles rapidamente dali e o ranger usou de suas perícias para guiar o pessoal em uma mata próxima e achar abrigo seguro.
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Enviado:
18 Mar 2008, 21:08
por rsilverblood
Interessante.
Creio que para cada grupo haja uma solução ideal.
Mas, não custa nada saber de outras soluções caso as suas não dêem certo.
Por exemplo, eu tive um grupo de RPG (meu único até agora) que eram todos viciados em poder. Queriam sempre a espada mais poderosa, o dano mais fodástico, os poderes mais incríveis... etc. ... o que fiz foi dar esses poderes a eles (sou um Mestre bonzinho), mas ao custo que teriam de usar MUITO a cabeça para solucionar os problemas pela frente usando seus poderes e todo recurso que podiam disponibilizar.
Resultado? 100%. Foi um ano de campanhas incríveis, e muito divertidas! ^ ^
Minha melhor experiência de RPG na vida! n.n