PBEM - Quatro Lições Simples

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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PBEM - Quatro Lições Simples

Mensagempor cavaleiromorto em 18 Set 2007, 18:38

Material de um amigo meu, o H, acho que vários de vcs já devem ter visto, mas não custa postar de novo:

Primeira lição
Que tosquice é essa?

Play by e-mail, que no bom e velho português seria “Jogar por correio eletrônico” é exatamente isso: rolar uma aventura ou campanha de RPG (ou não) através de correio eletrônico, o nosso tão conhecido e-mail. O mestre do jogo escreve um trecho de uma pequena aventura que pode ser parte de uma campanha maior ou não e envia para os outros participantes. Eles por sua vez respondem dizendo o que seus personagens irão fazer.


Legal né?

Não grita aquele rpgista cheio de dúvidas incrédulo, que não pode faltar em uma matéria de RPG que se preze.

Tudo bem, concordo que a primeira vista pode parecer estranho. Uma aventura pequena sendo jogada desta forma pode levar meses para ser concluída, e o resultado de suas ações leva, pelo menos, uns três dias para ser respondida, isso nos jogos mais dinâmicos. Mas as possibilidades de um bom PBEM são infinitas. Com um mestre criativo e jogadores participativos, verdadeiros épicos podem ser rolados sem sair da frente do seu micro, nas horas de folga ou naquela escapadinha rápida do serviço.

Além disso, esse tipo de jogo permite que aquele adepto ferrenho do hobby que vive em Timbó no sítio dos pais ou que não tem tempo no fim de semana para jogar não se afaste completamente do seu passatempo predileto, mantendo assim acesa a chama do RPG que queima em sua alma! (Achou dramático demais? É porque não é você que vive em no sítio de seus pais em Timbó).

E isso funciona mesmo?

Bem, senhor rpgista em dúvida, a questão é: o mestre e os jogadores vão fazer funcionar? Falando estatisticamente mais ou menos (ou seja, chutando alto sem base de pesquisa nenhuma) mais da metade dos jogos acaba por desaparecimento do mestre, e outros tantos por cento por falta de jogadores. E isso é ainda mais verdade em campanhas longas. Como na mesa de jogo, se o mestre não se renova e mantém um ritmo interessante, os jogadores começam a sumir.

Então, para evitar que desculpas como “minha placa mãe queimou” ou “cortaram minha net” comecem a surgir, vamos transformar o seu PBEM na campanha épica que irá acompanhar os sonhos dos seus jogadores por muitos e muitos anos. Passo a passo, garimpando idéias e trazendo a tona vários dos muitos questionamentos daqueles que até já ouviram falar desse negócio de jogar por e-mail, mas nunca viram o resultado na prática realmente, até chegarmos ao ápice da evolução rpgistica via web, ou seja, eu.

Você está tirando uma com a minha cara não é?

Sim, claro que estou. Este que vos dirige alguns vocábulos está longe de saber tudo. Por isso a sua participação é importantíssima, com dicas e exemplos de suas próprias experiências, sejam elas na telinha do micro ou atrás do escudo do mestre. Dúvidas, questionamentos, criticas construtivas ou um simples “esta é a coisa mais idiota que eu já li em um Fórum” são bem vindos.

Afinal, estamos aqui pra isso.

Armageddon
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Mensagempor cavaleiromorto em 18 Set 2007, 18:38

Segunda lição
Por onde eu começo?

Na última lição, explicamos o que é um PBEM e que ele depende exclusivamente dos seus participantes para ser um sucesso. Hoje trataremos do inicio da criação propriamente dita, atentando para dois pontos vitais visando o bom andamento do jogo. A Trama e os Personagens.

(Sons mirabolantes de abertura da 20 Century Fox com fachos de luzes cortando os céus)

A Trama: A trama central do seu PBEM é resumidamente a aventura que você imaginou. Ela pode fazer parte de uma campanha maior, mas essa não é uma regra. É através das histórias da trama imaginada pelo mestre é que irão ocorrer os percalços que farão da jornada dos jogadores uma aventura. Uma dica legal é descrever em poucas linhas o alvo final, o objetivo da campanha, e através dele planejar os passos que os personagens terão que seguir para cumpri-la.

Pera lá! Eu vou começar pelo fim?

Ai está você Rpgista incrédulo! Incrível como você sempre surge na hora mais oportuna. Sim, nós vamos começar pelo fim. Com um alvo a atingir você consegue planejar de forma mais satisfatória as ações de seus Npcs (personagens não jogadores) e pode dar mais liberdade aos jogadores sem que eles escapem muito do seu roteiro.

Por exemplo, na sua aventura, os jogadores deverão confrontar o Grande Pafúncio, mestre dos eqüinos fanhos. Pafúncio se esconde em uma torre na Ilha Cavalar, no Mar dos Cavalos Marinhos. Essa será a sua batalha final, o clímax do jogo, o ápice da aventura. É onde que você quer que os jogadores cheguem. Agora observe onde eles estão.

A maioria dos personagens jogadores são homens solteiros órfãos criados pelos avós (me perdoem pela ironia, mas todo mundo já criou um desses na vida). Então não é tão estranho que o encontro deles se dê em uma taverna, localizada em uma vila a centenas de quilômetros do mar. Localizando os personagens no mundo, você traça uma linha do que falta para que o clímax aconteça. E bingo!

Seguindo a linha no sentido inverso, você consegue visualizar todo o caminho que será seguido pelos heróis até chegar no clímax, e onde poderá colocar os desafios a serem enfrentados, além de poder controlar relativamente bem qualquer mudança nos planos dos personagens, que invariavelmente acontecem. Assim, mesmo que os personagens resolvam abandonar a aventura para plantar couves no Golfo da Piranha, por exemplo, nosso temível Pafúncio poderá invadir toda aquela região, obrigando o pobre PJ a se envolver novamente na aventura.

Pode parecer sacanagem de mestre tirano, mas pra uma boa história tudo deve convergir para o clímax. Para o ponto alto da aventura.

Mas começar em taverna não é meio batido não?

É, com certeza é. Mas evita um monte de problemas, especialmente num Pbem. Nada impede que o mestre role parte da aventura individualmente, para juntar os personagens no decorrer da trama conforme as ações do vilão vão tomando forma. Só que, claro, isso dá muito mais trabalho do que se o grupo for um só. No caso de estarem separados, você poderá escrever um e-mail para cada jogador em separado e enviar apenas para a caixa postal dele (o que chamamos de pvt) rolando a campanha individualmente até o encontro deles em algum ponto da história, ou separar cada uma das tramas no mesmo corpo de e-mail e enviar para o grupo.

Isso é muito complicado! Não tem como simplificar?

Tem, mas aí entramos no novo tópico…

(Mudando a vinheta para aquela com o leão da Metro Goldwyn Mayer)

Os Personagens: Os heróis, os mocinhos, aqueles que vão salvar o mundo! Eles são os personagens principais de sua história, e vou repetir isso pra dar mais ênfase ainda: eles são os personagens principais da sua história! Eu sei que os seus npcs são dúzias de vezes mais legais do que os personagens jogadores iniciantes, mas lembre-se, sem os jogadores, os Npcs vão parecer os maiorais pra cima de quem?

Já ouvi muitos mestres dizendo que criam eles próprios os personagens e disponibilizam aos jogadores. Pra mim, isso tira boa parte da graça do RPG, que é a de ser outra pessoa que não você, mas alguém que você talvez gostaria de ter sido pelo menos por um tempo. Mas tudo bem, esta é uma outra forma de simplificar tudo e criar um grupo coeso. Uma outra maneira seria pedir para os próprios jogadores bolarem já em suas origens a forma em que pararam em determinado local.

Acredite, se os personagens jogadores já estiverem juntos fica tudo muito mais fácil. E uma forma de facilitar o encontro seria estipular uma única origem. Todos nasceram na mesma cidade, por exemplo, mesmo que isso dificulte um pouco a variedade das habilidades dos jogadores. Se todos nasceram na mesma vila com vinte habitantes, fica meio forçado acreditar que de lá saiu um clérigo, um ladino, um bardo… Para resolver isso, pode se criar uma série de situações, das quais cabe a você, caro mestre, decidir qual é a melhor.

Alguns exemplos:

-Uma Grande Feira Regional
-Um Festival qualquer
-Uma cidade comercial bastante movimentada
-Uma taverna oras!

A história dos personagens deve possibilitar ao mestre uma visão razoável do passado de cada um, e o que esperar do futuro deles. Sejam criados por ele ou pelos jogadores, precisam atender um mínimo de requisitos básicos para não deixar tudo muito vago, ou pior ainda, confuso demais.

Mas isso, claro, fica pra próxima.

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Mensagempor cavaleiromorto em 18 Set 2007, 18:39

Terceira lição
Bons Personagens rendem boas histórias.

Nas últimas lições conversamos sobre a trama de um pbem e como colocar os personagens nela. Hoje, veremos a maior vantagem em se jogar via web sobre os jogos tradicionais. É a possibilidade bastante divertida de trabalhar muito mais o background de seus personagens. A lição de hoje é:

Meu personagem de PBEM é o maioral


Sim, por mais que digam que os seus personagens de mesa ou de live action possuam um background ( que significa mais ou menos a história, ou o pano de fundo, é o que o personagem foi antes da trama ) bem trabalhado, vai ser nos pbems da vida que você conseguirá chegar no máximo de detalhamento sem atrapalhar o bom andamento da história ou ser chato com o seu grupo.

Sei não… E como eu faço isso?

Ah, olá rpgista incrédulo. Pra variar você está cheio de dúvidas. Bem, a melhor e mais simples forma de se trabalhar isto é através de contos. Você pode a qualquer momento digitar um pequeno conto sem relação ao tempo atual da história e enviar para o grupo, contando algum feito de seu personagem antes dele se envolver com seus novos companheiros.

Então, se na história seu personagem possui um inimigo poderoso, todos irão adorar o conto que narra de que forma ele conquista a tal inimizade, além de gerar novos ganchos para o mestre incluir na aventura. Artefatos mágicos, amores perdidos, protegidos indefesos, fugas do seu próprio reino natal, todas estas coisas que são incluídas na história para dar cor ao seu personagem rendem textos empolgantes. É só fazer.

Assim, de um monte de números e pontos numa ficha, as habilidades de seu herói podem ser explicadas por pequenas histórias, tornando tudo mais vívido. E não para por ai. Você pode escrever sobre a cidade onde ele nasceu, histórias de sua família, talvez algum artefato lendário perdido há tempos e ver suas idéias sendo incorporadas ao mundo de campanha. O mestre, sem dúvida, ficara feliz com a importância que você está dando para a história.

E isso não vai atrapalhar tudo não?

Depende muito da forma em que o jogo está rolando, seja via e-mail ou através de fóruns ou sites. Converse com seu mestre sobre a melhor forma de empregar os contos na trama. Provavelmente ele irá gostar de ler tudo antes com calma para aprovar determinados detalhes, por isso enviar primeiro para o narrador seja o mais indicado.

Isto também evita que algum detalhe na trama seja estragado por um conto prévio um tanto exagerado, como por exemplo, um personagem contar a história de quando ele matou um dragão adulto lendário aos doze anos de idade. Sempre é bom lembrar que o bom senso é vital nestas horas. Nem sempre contos épicos são os melhores e o mestre deve incentivar a criatividade, nunca a apelação.

Outra maneira de incentivar a escrita de contos de campanha é inseri-los diretamente na trama da aventura. Dê uma pausa de determinado tempo nos acontecimentos, dois dias, um ano, e peça para que cada jogador descreva o que seu personagem fez durante este período. Estas histórias “entre-capítulos” podem (ou até devem) render pontos de experiência para os jogadores mais criativos. Sempre lembrando que uma noite de festa numa taverna pode gerar histórias melhores do que a aniquilação de um batalhão órquico por um único homem.

Legal! Gostei.

Sim, e não para por aqui. Na próxima lição vamos falar sobre a mecânica propriamente dita dos jogos, sistemas indicados e onde hospedar seu mundo de campanha.

Até lá.

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Mensagempor cavaleiromorto em 18 Set 2007, 18:41

Quarta Lição– Mecânica de Jogo

Até agora falamos sobre a criação de personagens e a geração da trama e de ganchos de aventuras. Hoje, nosso enfoque será todo voltado para a mecânica. Como enfim funciona um pbem? Por que eu ouço tanto falar nisso e nunca acho ninguém jogando? Por quê?

Hoje é você que faz as perguntas é?

Pelo contrário, rpgista incrédulo, hoje eu darei as respostas. E começando pelo essencial, como rolar a aventura. E, como na lição anterior, a melhor maneira é trabalhar através de contos. O mestre ou narrador escreve um pequeno conto, explicando os pormenores da aventura, incluindo algumas falas em nome dos personagens agindo de acordo com as idéias dos próprios jogadores. Após as informações necessárias serem escritas, deixa-se um ponto de dúvida, um espaço para os jogadores interagirem.

Veja o exemplo:

Chovia muito naquela noite, e os trovões ribombavam com força quando o taverneiro finalmente pode comparecer a reunião marcada anteriormente com os principais membros do vilarejo de Elur. Sacudindo a água do capote antes de dependura-lo em um prego baixo, cumprimentou a todos com um aceno leve da cabeça calva.

- Então – disse o taverneiro enfim – qual é o motivo de tanto segredo?
- A torta de milho – falou o regente sério.
- O que? – exclamou o clérigo levantando-se de ímpeto – não me diga que…
- Sim – tornou a explicar o regente, abaixando a cabeça em sinal de vergonha – a torta sumiu.

Neste ponto, esperasse que os jogadores (no caso, o clérigo, o taverneiro e o regente) continuem interagindo com a história, enviando suas próprias reações ao mestre além de alguma possível solução para o problema. No caso do taverneiro, podemos prever uma reação como esta:

- Mas é impossível! – diz o taverneiro cofiando os bigodes. O suor lhe escorria pelo pescoço – eu tenho absoluta certeza de ter visto a torta repousando sobre o balcão da cozinha. Mas pensando melhor…

O taverneiro irá lentamente aproximar-se da mesa e contar a todos a sua desconfiança. - Quem roubou a torta foi o filho do ferreiro, o moleque atrapalhado chamado Dun.

Notem que desta forma, as coisas acontecem realmente como num livro, ou numa série de contos, e facilitam muito a interpretação dos acontecimentos. Já vi mestres jogando com uma série de senhas, com por exemplo, pensamentos escritos em negrito, ações em itálico, falas sublinhadas, sons entre colchetes… Acredite, este tipo de confusão na hora da escrita apenas assusta os jogadores e não me recordo de nenhum jogo que tenha realmente durado desta forma.

O legal disto tudo é que além de divertir, um pbem desenvolve a narrativa e o cuidado com a escrita nos jogadores. O mestre deve reprimir ações tolas ou mal descritas, e especialmente vícios de linguagem e erros de português. Não é necessário ser um perito no idioma, mas evitar “nauns, tbm, vcs” e outras espécies de abreviações podem fazer toda a diferença.

Ótimo, e qual é o sistema que posso usar?

O mestre deve escolher o sistema de regras pensando única e exclusivamente nele. Será o mestre que irá rolar os dados, fazer os cálculos de dano e defesa, testar as esquivas… Ou seja, toda a mecânica das regras será manipulada apenas por ele. Por isso, dominar o sistema de jogo é essencial, especialmente se ele pretende jogar durante aquela escapadinha no serviço sem poder consultar livros ou tabelas.

Mesmo assim, é imprescindível que o mestre mantenha os jogadores a par de possíveis customizações ou interpretações próprias do sistema empregado. Confusões devido às falhas em interpretações de regras podem fazer você perder não apenas o jogador como também o amigo. E lembre-se que estamos aqui para se divertir. Também é importante não eliminar totalmente a sorte e as regras no jogo. Se os jogadores acreditarem que você simplesmente decide tudo, irão ou desanimar do jogo ou acreditar que podem tudo. E ambas as coisas são péssimas para o andamento da campanha.

E os e-mails? Como faço pra mandar?

De longe o sistema mais simples empregado é o do yahoo grupos, onde você pode criar um grupo de discussão apenas para rolar a campanha. Vários outros sites oferecem este mesmo serviço de direcionamento de e-mails, mas você pode gerenciar todas as mensagens diretamente do seu programa de entrada de mensagens, filtrando as respostas e postando os resultados para todos.

Jogos através de fóruns ou de blogs também estão pipocando por ai, com a vantagem de poder se utilizar imagens no corpo da história, melhorando o clima. Eu, por exemplo, utilizo o Multiply para isto, com a vantagem que você pode manter um site para a sua campanha ao mesmo tempo em que avisa seus jogadores por e-mail. Fácil e prático.

E é isso. Esta foi à última lição deste primeiro grupo de aulas. Novas dúvidas podem surgir, gerando novas matérias futuras, e ficarei grato em ajudar como puder. Crie sua campanha on-line e se divirta. Você consegue.

Lembre-se que as possibilidades são infinitas.

Muito Obrigado Armageddon!

Disponha, rpgista incrédulo e obrigado pelo apoio.

Até a próxima.
Armageddon.
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Mensagempor cigano em 25 Set 2007, 15:10

Isso tá mais pra dicas de como criar uma avantura ou campanha que dicas de PbEM!

:aham:

Ótima máteria, mas devia ter outro título!

[]s
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cigano
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