Spellium: Terras de Randur

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Mensagempor AKImeru em 19 Set 2007, 17:38

(Eu provalvelmente estou misturando as coisas :rolando: ! Mas dane-se, eu adoro o nome spellium, e se ninguem vai usar, otimo!)

Eu estou abrindo o topico para pegarmos o esquecido "cenario d20 da spell" e adapta-lo pata S³.


Para os interessados, o que já tem feito esta aqui:
http://cenarios.pbwiki.com/

Familerizem com o que já esta feito, e criem coisas novas! E se possivel adaptem o que já esta pronto. Estou fazendo a ficha dos dois NPCs lendarios já criados, e irei trabalhar com os Anões de Gelo e os Vashranus e arredores, quem quizer dar uma mão é só pedir.
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Mensagempor cavaleiromorto em 19 Set 2007, 20:05

Oda tenho este texto mais antigo, mas dá uma idéia do que era o cenário,

Spellium era um nome para o primeiro cenário, mas sem problemas usar neste.

Metal Fantasy

Bem vindos a uma terra de aventuras e sonhos, concebida pelos titãs e povoado com as suas criações. Divindades que usaram o seu poder para moldar a existência conforme as suas aspirações, dando a vida e o livre arbítrio para os seus filhos. Entretanto, depois deste feito, os titãs optaram por se manterem distantes, se limitando a apenas observar como os seus rebentos usariam os seus dons.

Após esta gênese, o mundo viu florescer a raça eterna dos elfos, o povo anão e os bestiais orcs, e estes desbravaram a terra, ergueram as suas cidades e guerrearam entre si. No final, os orcs foram banidos para o sul do mundo, os anões se partiram em dois sectos devido a um conflito religioso, e os elfos ascenderam como os senhores de um vasto império.

Com o seu poder estabelecido, os elfos passaram a se dedicar ao estudo das artes, os anões assistiram o fim dos seus domínios por cruzadas religiosas e a perseguição aos infiéis, e os orcs se perderam em meio à barbárie e a selvageria.

Depois do tempo antigo, aconteceu o surgimento dos humanos, que apareceram no extremo norte e se espalharam pela terra, como se fossem sementes lançadas ao vento. A busca pelo conhecimento e a impulsividade deste povo chamou a atenção dos elfos, que vislumbraram neles uma ameaça futura. Reagindo de maneira extrema, o império élfico perseguiu duramente os recém chegados e em seguida os escravizou, dominando o seu ímpeto e controlando a sua população.

Com astúcia, os magocratas imperiais usurparam o fogo dos humanos, o moldando em uma nova força, leal aos seus senhores e que constituiria a futura base do seu poder, os meio-elfos. Uma nova raça, nascida dos próprios humanos para fazer frente ao seu potencial, sendo eles capazes de garantir o legado e o domínio élfico no mundo. O controle do crescimento humano se extendeu por mais alguns séculos, permitindo o estabelecimento dos meio-elfos no império e a formação das temidas legiões.

Após o surgimento das legiões, os elfos continuaram a observar a expansão dos humanos, mas de maneira mais sutil, eliminando apenas povoados promissores e lideres carismáticos desta raça. Tal afrouxamento permitiu o desenvolvimento de vilarejos e pequenas cidades humanas, que se aproximaram dos anões do norte, secto anão que lentamente estava sendo suplantado pela sua contraparte do sul. Tal união foi proveitosa para ambos os povos, garantindo, a um longo prazo, a sobrevivência deste secto anão e o conseqüente desenvolvimento dos humanos.

Vendo a situação se modificar, os elfos começaram a apoiar estas cidades anão-humanas, através do comércio e do apoio militar, além de secretamente incentivar conflitos entre as diferentes etnias destas localidades. Desta maneira, o império enriqueceu e controlou a expansão dos seus vizinhos, impedindo que qualquer um deles se tornasse mais forte do que os demais. Outra medida foi instituir o comércio de escravos entre estes povoados, o que acentuou as tensões entre as diversas etnias e se criou um lucrativo mercado baseado na escravidão.

Fora da região central, a lei do mais forte impera e tribos bárbaras disputam palmo a palmo cada pedaço do território, sendo comuns ataques a regiões civilizadas. No norte quente, as tribos humanas e de hobgoblins se digladiam pela sobrevivência, enquanto os pequeninos halflings crescem em poder com a mobilidade de suas montarias aladas. No frio do sul, os anões vikings (os anões do sul) afiam as suas armas e tentam reunir uma horda para por fim ao conflito com os anões do norte, tendo sempre problemas com as inúmeras tribos orcs que vivem nesta parte do mundo.

Recentemente, a chegada de embarcações brancas, vindas do oeste, trouxe um novo elemento à balança de poder do continente. Estes navios vinham das ilhas insulares e os seus tripulantes eram os orcs Agrun, que descendiam dos orcs ancestrais e que não haviam sucumbido à selvageria. Eles eram devotos da religião do Grande Profeta, o salvador que revelou a estes orcs o caminho da humildade e os segredos para uma vida plena, e haviam desembarcado nestas terras para espalhar os ensinamentos da sua fé.

Desta forma, a situação atual se concretizou, com um poderoso império élfico reinante, reinos menores e cidades livres perdidas em conflitos internos, uma ameaça bárbara se formando tanto no sul como no norte do continente e guerreiros sagrados tentando espalhar os seus ensinamentos.
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Mensagempor AKImeru em 20 Set 2007, 16:54

Certo.


Não haviamos discutido sobre o mito de criação? Que não seria algo totalmente definido?


E se me lembro, havia uma tribo de humanas mais afastada, onde os elfos sequer conhecem em guerra com um grande clã de anões na parte gelada de Randur. Eles acreditavam que eram filhos do maior titã de todos, a Terra(eles a chamam de Vashram).
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Mensagempor cavaleiromorto em 20 Set 2007, 19:53

Sim, a criação é totalmente envolta em mistérios, com cada religião tendo a sua verdade.

Uma coisa que eu gostaria de colocar, é de usarmos os Titãs na integra, sem modificar nomes ou seus poderes, talvez apenas reduzir o seu número. Sabe, odeio panteões grandes.

Lembro sim Oda, mas eles não foram incluídos neste resumo inicial :). Eu também lembro, que uma das maiores discussões do cenário é que os humanos são a escória, e isto vale para a raça como um todo :)

No mais, vou dar uma relida no tópico antigo e vejo se reposto algumas coisas interessantes.

Aqui no meu comp, eu tenho:

RANDUR
PLANÍCIES DE SULEK
DESCRIÇÃO
As planícies de Sulek se estendem das bordas do Império Élfico ao oeste e derramam-se pelos pés das montanhas ao leste. Ao norte ela se encontra com as Estepes Selvagens e com uma parte do Mar das Lágrimas, e ao sul ela toca o Vale de Golgoth e o Deserto de Astrel. A planície é conhecida por seu clima quente e ambiente selvagem. Longe dos raros lagos a vida é difícil.
É nesse lugar em que muitos halflings vivem, lutando um com os outros e com algumas poucas tribos humanas selvagens pelos lugares menos inóspitos para se estabelecer. Aqui também se encontram as Cidades Livres de Yster, Ay’kiv, Maran, Forte dos Ventos e Bristell.
Ao norte, nas Estepes Selvagens, tribos de homens brutos e goblinóides dividem um espaço ainda pior que o das planícies de Sulek. Esses homens e goblinóides tem o costume de atacar os halflings e as cidades livres para conseguir bens através da pilhagem – de longe a principal atividade exercida por eles.
O Vale de Golgoth é evitado por todos. Um lugar melancólico sem vida selvagem, ele é coberto por ossos gigantescos, que se espalham por quilômetros. Pelo vale grandes fissuras no chão também são avistadas. Dizem as lendas que uma lendária batalha entre duas raças cujo o tempo apagou da memória de todos ocorreu nesse lugar, e que esses ossos pertencem aos vencedores. Os derrotados teriam rastejado para dentro da terra, esperando o dia de novamente retornar e completar quaisquer fossem seus objetivos.

O ADVENTO DO REI DE SULEK
Em tempos recentes, os habitantes planícies de Sulek conheceram uma ameaça que não esperavam. Nas Estepes Selvagens, um único homem reuniu sob seu comando todas as tribos de homens e goblinóides, se auto intitulando o Rei de Sulek.
Malkar, o Temível é seu nome.
Malkar controlou as tribos por meio de seu carisma, forjando aliança com chefes menores e manipulando velhos ódios ao seu favor. Em um piscar de olhos, todas as tribos lhe reconheciam como rei, e aqueles que não o fizeram foram rapidamente mortos.
Em uma rápida ação após sua posse, Malkar liderou sua forças contra os habitantes selvagens das planícies de Sulek, anexando as tribos nativas de homens e halflings do lugar em seu “reino”. Antes de poder se preparar devidamente para a ameaça, a cidade de Yster se viu prestes a ser atacada por um exército pior equipado que suas forças, mas imensamente maior e mais móvel. Sem chances de vencer a temível batalha, Yster se rendeu a um acordo abusivo com Malkar, e agora paga pesados tributos a este. Não o bastasse, Malkar ainda desposou a filha de um dos dirigentes da cidade, e declarou Yster como pertencente ao Reino de Malkar, o Rei de Sulek.
A palavra sobre o domínio de Yster rapidamente chegou aos ouvidos das outras cidades livres, que prontamente e rapidamente forjaram alianças entre elas contra Malkar. Um único exército partiu para livrar Yster do jugo de Malkar. Mas foi em vão. Nos arredores da cidade foi travada uma batalha como poucas se viram. Malkar nunca fora visto em combate antes pelos homens livres das planícies. E estes se surpreenderam. Apesar de sua pouca estatura, Malkar era uma besta feroz lutando. Seus golpes deixavam homens valentes e fortes mortos ao chão em um piscar de olhos, e os poucos ferimentos que ele recebia lhe pareciam pouco ou em nada lhe afetar – e seus oficiais não ficavam muito atrás, cada um lutando como um demônio, parecendo competir pelo número de mortes que causariam, sem parecer se preocupar com sua própria segurança. E seus homens ainda eram piores, pois Malkar se mostrou um general além das expectativas das cidades livres. Durante seu domínio sob a tribo das estepes, ele transformou as hordas desorganizadas em uma única máquina bélica de eficácia brutal. Os cavaleiros das estepes e os halflings das planícies avançavam com suas montarias em blocos montados que atacavam e recuavam antes de haver qualquer chance de represália.
Às pressas, as forças das cidades livres recuaram, e muitos perderam suas vidas para as selvagens tropas do Rei de Sulek durante a fuga. Malkar havia defendido seu domínio contra um exército completo formado por uma aliança militar entre quatro cidades estados. Sem poderem se defender, as cidades prontamente se curvaram a Malkar e lhe mandaram noivas e bens como tributo.
Por ora, Malkar descansa. No meio das planícies de Sulek, ele ordenou a construção de uma “capital”. A cidade é um imenso acampamento, e no centro deste uma grande tenda se ergue, de onde Malkar planeja seus próximos passos. Em sua tenda ele tem as mais belas mulheres e os mais caros tesouros, os tributos que ele colhe de seus subjugados.
Mesmo assim, Malkar está preocupado. Ainda há muitos inimigos lá fora, e o Império Élfico, com suas legiões intermináveis de escravos e magos poderosos entre eles. Mesmo assim, isso pouco importa para ele. Ele não quer forjar uma civilização. Malkar conquista pelo simples âmbito de conquistar. Pouco lhe importa o que ele vai deixar para trás. Marcar seu nome na história é seu objetivo, e fazê-lo da forma mais grandiosa possível é como ele o fará.

MALKAR, O REI DE SULEK
Malkar tem uma aparência simplória. Ele mantém seus cabelos escuros curtos e mal cortados e uma barbicha trançada. Sua pele é morena, e ele tem uma baixa estatura com seus 1,65m. Por todo o seu corpo estão cicatrizes de batalhas e cerimoniais, o que é comum a um homem das estepes. Mas o mais marcante são seus olhos castanhos escuros, que faíscam com astúcia e ambição.
Ao falar, Malkar o faz de forma quase real. Sua voz é grave, e ele fala dando importância a cada sílaba que profere. Fora em situações de batalha, Malkar sempre aparente estar calmo, sempre pensando no que há por vir antes de agir.


Traços Raciais = Elfos

- Tipo Fada: Elfos pertencem ao tipo fada e por isso não são sujeitos a magias ou efeitos que afetem apenas humanóides, como enfeitiçar pessoa e dominar pessoa.

- Tamanho Médio: Como criaturas médias, os elfos não têm bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.

- O deslocamento básico de um elfo é de 9 metros.

- Visão na Penumbra: Um elfo pode ver duas vezes mais longe do que um humano quando estiver sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou em condições similares de má-iluminação. Ele mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes enquanto estiver sob estas condições.

- Conhecimento das Eras: Os elfos possuem tempo e uma capacidade espantosa para aprender, por isso todas as perícias de outra classe são compradas pela quantidade normal de pontos de perícia (e não o dobro, como acontece normalmente com as outras raças).

- Fragmento do Titã: Elfos recebem 1 ponto d’alma extra no 1º nível. Este benefício não garante a eles a habilidade de manifestar poderes, a não ser que eles ganhem esta habilidade através outra fonte, como níveis em classes que manipulam a energia d’alma. Esta habilidade, permite que os elfos tenham acesso a classes que manipulam a energia d’alma.

- Maestria do Poder: Os elfos recebem um bônus de +2 no seu atributo primário de conjurador/manifestador, apenas para determinar as magias/pontos d’alma extra, a CD de suas magias/poderes e para determinar o nível máximo da magia/poder que eles podem conjurar/manifestar. Caso o elfo, tenha mais de uma classe conjuradora/manifestadora, ele deve escolher qual delas irá receber este bônus.

- Elfos recebem um bônus racial de +2 nas jogadas das perícias observar, ouvir e procurar.

- Elfos recebem um bônus racial de +2 nas jogadas da perícia Usar Instrumento Arcano e sempre consideram esta perícia como de classe.

- Idiomas Automáticos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos, como druídico).

- Classe Favorecida: Qualquer uma. Quando determinar quando um elfo multiclasse sofre penalidades de experiência por ser multiclasse, o seu nível de classe mais elevado não é levado em conta.

Traços Raciais = Meio-Elfos

- Tamanho Médio: Como criaturas médias, os meio-elfos não tem bônus ou penalidades devido ao seu tamanho.

- O deslocamento básico de um meio-elfo é de 9 metros. No entanto, meio-elfos podem se mover a esta velocidade mesmo quando estão usando armaduras médias ou pesadas ou quando estão carregando uma carga média ou pesada (diferente de outras criaturas, cujo deslocamento é reduzido nestas condições).

- Visão na Penumbra: Um meio-elfo pode ver duas vezes mais longe do que um humano quando estiver sob a luz das estrelas, da lua, de tochas ou em condições similares de má-iluminação. Ele mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes enquanto estiver sob estas condições.

- Familiaridade com Armas: Meio-elfos consideram a Espada Bastarda e a Espada de Lámina Dupla como armas comuns, ao invés de armas exóticas.

- Meio-elfos recebem um talento extra no 1º nível, que deve ser escolhido entre os talentos da lista do guerreiro.

- Meio-elfos recebem um bônus racial de +2 nas jogadas das perícias cavalgar, escalar e sobrevivência.

- Idiomas Automáticos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais: Qualquer um (exceto idiomas secretos, como druídico).

- Classe Favorecida: Guerreiro. Os níveis de guerreiro de um meio-elfo não são levados em conta para determinar se ele sofre penalidades de experiência por ser multiclasse.
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Mensagempor AKImeru em 20 Set 2007, 19:59

Lembro sim Oda, mas eles não foram incluídos neste resumo inicial . Eu também lembro, que uma das maiores discussões do cenário é que os humanos são a escória, e isto vale para a raça como um todo


Se me lembro, os Vashranus eram seres humanos que viviam numa região bem gelada e afastada do imperio Elfico, mas que isso lentamente estava mudando com Elfos enviando expedições para regiões proximas.


Havia anões que disputavam territorios com eles.

Não definimos mais locias de humanos fora esse e aquele que estava crescendo junto aos anões.
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Mensagempor cavaleiromorto em 20 Set 2007, 20:13

Oda Nobunaga escreveu:
Lembro sim Oda, mas eles não foram incluídos neste resumo inicial . Eu também lembro, que uma das maiores discussões do cenário é que os humanos são a escória, e isto vale para a raça como um todo


Se me lembro, os Vashranus eram seres humanos que viviam numa região bem gelada e afastada do imperio Elfico, mas que isso lentamente estava mudando com Elfos enviando expedições para regiões proximas.


Havia anões que disputavam territorios com eles.

Não definimos mais locias de humanos fora esse e aquele que estava crescendo junto aos anões.


Sim, para comunidades humanas eram estas duas idéias mesmo, levando em conta que a escravidão é um meio de vida muito lucrativo no cenário. Uma ferramenta usada pelo império élfico para impedir qualquer aliança contra eles :twisted:

Anões são quebrados pelo seu conflito religioso, uma verdadeira Jihad interna, em que os anões do sul estão em vantagem.

Temos a questão de hobgoblins serem humanos bestiais e de halflings serem humanos pigmeus.

Outra questão é das diferenças dos orcs das ilhas insulares, seres cultos e extremamente religiosos, e dos orcs do continente, que vivem no extremo sul e são selvagens.
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Mensagempor Gladius Dei em 21 Set 2007, 15:07

Outra questão é das diferenças dos orcs das ilhas insulares, seres cultos e extremamente religiosos, e dos orcs do continente, que vivem no extremo sul e são selvagens.


Se me lembro bem, esses orcs das ilhas insulares eram ótimos navegadores e era praticamente a "única" raça que tinha paladinos, não?

Me lembro desse cenário vagamente. Era fodásso. :aham: Conseguia quebrar esteriótipos do RPG sem torná-los ridículos.
Inteligência é perceber que, daqui a dez anos, você será menos tolo.
Sabedoria, portanto, é compreender que você é um tolo agora.
Bom senso, por fim, é tentar não ser um tolo hoje.
- Desconhecido

(Gladius, tentando sempre ser menos tolo)

Gladius desencanou. Ele sabe quem ele é, o que faz, e o que foi feito à ele. Nada disso pode ser mudado. Procure uma contra-resposta, ela existe. Tenha um bom dia.

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Mensagempor AKImeru em 24 Set 2007, 16:46

Eu achei uns textos antigos meus que eu não havia publicado. O que eu devo mudar deles, pessoal?
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Vashram Haelm
“Tempos ruins pairam sobre Randur. Pressionados no norte pelo grande império Elfico...Pressionados pelo sul pelo Reino dos Anões...E ainda assim nós estamos juntos, desta vez como um povo só. Isso me entristece, ver tanta alegria e paz justo agora...Pois eu sei que ela não irá durar muito.” - Nataru Pacu, Sumo Sacerdotisa de Malunia e líder dos Dançarinos da Lua.

Vashram foi fundada quando todas as sete tribos de Vashranus das Montanhas Geladas se unificaram em apenas uma só tribo, um só reino e um só povo. Esta unificação e vontade de coexistir não aconteceu por acaso...Com o expansionismo do império Elfico ao norte, com os vários ataques de seus antigos aliados, os Anões do Sul, o povo Vashranu estava desaparecendo do deserto gelado. Até que o primeiro Oráculo surgiu, e guiou a tribo de Nionzel até o coração das Montanhas Geladas. Então, o mesmo Oráculo fez o mesmo com as outras tribos, juntando elas em um só lugar. Ele sugeriu que os diferentes costumes das tribos fossem anexados em apenas uma coisa. Uma só religião, um só povo.

E com muitos conflitos, todos chegaram a um acordo. O Oráculo escreveu na Caverna Perpetua todos os ensinamentos, novos e antigos, para que o espírito Vashranu renasce-se como algo novo. Cada representante das sete tribos foi ver a obra pronta...E tiveram um choque a entrar na caverna. O Oráculo jazia morto, com um sorriso em seus lábios. Um fragmento de texto. Na parede justo acima de seu corpo sem vida dizia “...Então a sobrevivencia é o verdadeiro sentido de nosso povo. Devemos nos unir para sobreviver, devemos nos unir para manter a chama de Vashram viva. E haverão outros como o Oráculo, com o poder da visão, outros terão que perder seu nome, sua vida e sua família e todas as outras paixões da vida, para se tornarem visionários e guiar o povo Vashranu em tempos de crise. “

Nascia assim o reino de Vashram, nascido para sobreviver.

Capital: Vashram Peakad(Cidade de Vashram, em Vashar.)
População: Aproximadamente 2.000.000 (100% Vashranus)
Governo: Democracia
Religiões: O culto a Vashram.
Recursos: Metal, Peles e Madeira
Clima: Úmido e frio o ano todo.

Vida e Sociedade: Os Vashranus acreditam que todos nascem com um destino a cumprir, e por isso tem um sistema de castas um tanto diferenciado. É possível ter uma mobilidade nela. Ela é composta por caçadores e lavradores, comerciantes, guerreiros, e pelos “Homens de Vashram”, grupo ligado a religião de Vashram. Os membros das duas primeiras camadas vivem mais ao centro de Vashram Haelm, com os comerciantes tomando as ruas e os Caçadores a Lavradores mais próximos a Floresta Eterna, onde o solo é fértil e repleto de animais selvagens. Os dois outros grupos estão espalhados por Vashram Haelm, no entanto há quatro grandes torres ao redor de Vashram Haelm onde muitos membros da casta guerreira se unem para vigiar as fronteiras. As fronteiras do sul andam sobre constante ataque dos Anões do Sul. Os membros da casta religiosa geralmente vivem dos templos feitos de pedra ao redor de Vashram Haelm.

Somente os membros das duas ultimam castas recebem sobrenomes, e os membros das castas inferiores os tratam como iguais. O sobrenome apenas significa que eles possuem sim um poder maior na sociedade, mas com isso uma responsabilidade maior.
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Mensagempor DracoDruida em 24 Set 2007, 20:39

Eu tenho que reler o tópico antigo pra pegar de novo o feeling do cenário. Eu lembro dele e que tava querendo ajudar em uma coisa ou outra, mas já me esqueci quase totalmente. >_<
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