Estrutura de Aventuras Prontas

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Estrutura de Aventuras Prontas

Mensagempor Benatti em 06 Mai 2010, 16:02

Hail spellers,

A maioria das aventuras prontas oficias seguem um padrão de estrutura:

"Introdução > Parte 1 > Parte 2 > Parte 3 > ... > Parte Final > Conclusão > Apêndices."

Não sei como outros mestres escrevem suas próprias aventuras, ou mesmo se escrevem algo. Como comecei a mestrar através dessas aventuras acabei escrevendo de forma parecida, só que com menos descrições prontas.

Também acabei desevolvendo uma "fórmula". A aventura (ou qualquer outra história escrita) é divida em três "atos". O primeiro apresenta os elementos básicos do enredo, abocanha completamente a atenção dos jogadores (ou leitores) e apresenta o conflito principal da trama. O segundo ato são apenas conflitos sobre conflitos, que devem se desenrolar da forma mais dinâmica e inteligente o possível. O terceiro ato é o tal do climax, conclusão de todos os conflitos e reviravoltas finais.

Não sei se essa é a estrutura ideal pra ser usada em uma aventura pronta pra mestres novatos, ou não. Pretendo começar a escrever algumas, por isso gostaria de saber a opinião de vocês.

Críticas a esse método? Como vocês escrevem suas aventuras?
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Mensagempor Madrüga em 06 Mai 2010, 20:19

Eu não escrevo, :haha:

Mas agora, com o lance da Spell Press, queria escrever uma aventura para TSagr... vamos ver como isso rola. Eu posso me beneficiar de um esquemão, porque raramente escrevia minhas aventuras (apesar de ter mestrado bastante).
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Mensagempor Maceh em 07 Mai 2010, 15:14

Eu faço breves resumos sobre os prováveis destinos que os jogadores podem tomar, embora essa tarefa ja tenha se mostrado falha a muito tempo. Na campanha de D&D que mestro, o feiticeiro tem acesso a Teletransporte, e isso já destroi com '90%' de qualquer coisa planejada. Por isso, eu não planejo, e as coisas fluem de maneira natural.

Tenho a impressão que você se referia a criação de aventuras que não seguiriam campanhas, então, me parece bem conveniente a 'formula' que você disse utilizar.
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Mensagempor joao-aragorn em 06 Jul 2010, 08:03

Também entendi que você estava falando de one-shots, favor corrigir caso eu esteja errado.
Assim como o caro Madruga, eu não teddo a escrever aventuras. Aliás, passei tanto tempo emstrando de improviso e/ou com grupos tão imprevisíveis que eu monto alguns plot twists, algumas opções, e deixo os jogadores irem levando. Honestamente,acho aventuras prontas um pouco desmotivantes. Como jogador, gosto de ter a sensação de que minhas ações de fato influenciam o mundo .
Editado pela última vez por joao-aragorn em 06 Jul 2010, 09:16, em um total de 1 vez.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 06 Jul 2010, 08:43

Normalmente eu "escrevo" aventuras no formato fluxograma / esquema mutável, por exemplo:

Jogadores são contratados para investigar ruínas, para impedir a realização de ritual profano feito num altar perdido.

Modo:
a) Jogadores entram com furtividade, sem chamar muita atenção
b) Jogadores chutam portas, estilo hack'n'slash

Tempo:
c) Jogadores demoram muito (mais de um dia in-game)
d) Jogadores são rápidos (agindo em até 2 horas)

Em caso de sucesso, eu misturo os resultados desse fluxograma e passo para o próximo passo:
  • ac) Os jogadores conseguem alcançar o objetivo à tempo, mas o ritual já foi iniciado; ainda pode ser interrompido; o encontro final será "médio"
  • ad) Os jogadores conseguem alcançar o objetivo antes que o ritual tenha sido iniciado; cabe a eles proteger o altar para que os inimigos não possam realizar o ritual; o encontro final é "médio-fácil"
  • bc) Os jogadores conseguem alcançar o objetivo à tempo, mas como chamaram a atenção de seus inimigos, haverá uma verdadeira barricada antes da sala do ritual; o encontro final será "difícil"
  • bd) Os jogadores conseguem alcançar o objetivo antes que o ritual tenha sido iniciado; como atacaram os inimigos de surpresa, há pouca resistência e tempo de se prepararem; o encontro final é "fácil".

É claro que mais variáveis podem ser programadas, mas é mais ou menos isso. Não é uma estrutura rígida com diálogos prontos, mas me ajuda bastante. Boa coisa ainda sai de improviso, mas rolando uma idéia básica, esse formato dá uma ajuda.

Um dos problemas são ações inesperadas do jogadores, mas isso sempre acontece.
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Mensagempor Batousa em 06 Jul 2010, 09:20

Sempre que tentei escrever aventuras acabei de ambananando todo, e me ferrei, agora escrevo a introdução e deixo fluir.

Porém a ideia do Lumine é muito boa, me lembra logica de programação.

Seria legal construir uma aventura pronta pro cenário da spell.
Vamo bota a spellpress para funcionar =D
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Mensagempor Mirallatos em 19 Jul 2010, 14:42

Esse método da WoTC é bacana porque, não importando o autor da aventura, ela segue um padrão. Acho ótimo. Eu gosto mais dos modelos da Paizo e da antiga 3E, mas acho esses da 4ª mais objetivos.
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Re: Estrutura de Aventuras Prontas

Mensagempor Vecet em 30 Ago 2010, 00:01

Eu estudei roteiro durante um tempo, para criar eu uso o método de Hollywood e produções de filmes, séries, novelas etc.

Primeiro eu crio o mundo e o objetivo da aventura. Procuro criar os npcs mais importantes e dar personalidade a eles, para que não sejam só mais um npc.
Procuro dividir cada seção e aventura em Introdução/marco/desenvolvimento/virada/final.
Desse modo cada seção irá ter inicio e fim. Pra que isso ocorra procuro analisar quem vai jogar, se são jogadores rápidos ou não, para poder escrever de um jeito que cada seção tenha um fim que signifique algo mais importante e não só "Ah beleza vocês foram dormir."
Sou adepto das aventuras rápidas. Mas quando faço algo grande prefiro já pensar também em como dividir pra não dar problema.
Como foi dito ai em cima pelo Lumine Miyavi eu também sempre gero opções de encontros e puzzles com diferentes dificuldades pra poder adaptar melhor a história, também vale a pena criar finais diferentes de modo a entreter mais os pvs na história, até pq como mestre vc sempre fica de olho pra ver como os pvs tão administrando tudo, faço isso até pq já vi player destruir aventura pronta na metade....

Agora também vale a pena pegar aventuras prontas e adaptar pro que se precisa. As vezes pego um monte de aventuras e misturo pra fazer algo mais interessante ^^.
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Re: Estrutura de Aventuras Prontas

Mensagempor Mirallatos em 30 Ago 2010, 13:11

Falei alguma coisa sobre isso no Dado Mestre. Eu, particularmente, gosto de tirar algumas coisas do cinema e adaptar ao RPG. É legal, porque no final das contas, tem um Q de narratologia envolvido e tal, mas ainda assim não é o tipo de coisa que facilita a vida do mestre. Não se os olhos estão virado para as regras e esquematização de desafios.
Editado pela última vez por Mirallatos em 30 Ago 2010, 13:31, em um total de 1 vez.
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Re: Estrutura de Aventuras Prontas

Mensagempor Agnelo em 30 Ago 2010, 13:26

Mirallatos escreveu:
Código: Selecionar todos
[link=Projetando Aventuras I - Storyline]sobre isso[/link]

Mira, dá uma olhada no teu link, pô =P


Aliás, não tinha visto que tu tinhas reativado o DM, legal. Agora só falta tu postares mais por lá, né? :b
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

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Re: Estrutura de Aventuras Prontas

Mensagempor Mirallatos em 30 Ago 2010, 13:32

É verdade. A questão é o tempo, eu fico pagando pelo site, mas não produzo. Nem o Madruga. :hum:
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Re: Estrutura de Aventuras Prontas

Mensagempor Madrüga em 30 Ago 2010, 17:11

Mirallatos escreveu:É verdade. A questão é o tempo, eu fico pagando pelo site, mas não produzo. Nem o Madruga. :hum:


Puxa, eu não ando produzindo nem para meu próprio blog. Assim que esse começo estranho de semestre passar, eu serei uma máquina.

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Re: Estrutura de Aventuras Prontas

Mensagempor ElPolloDiablo em 27 Out 2010, 12:36

Achei bacana pra caramba o método da Lumine Miyavi. Se os PCs abrem mão de descansar pra ganhar a vantagem da surpresa no confronto final e realmente encontram um grupo mais desorganizado ao invés do encontro-padrão descrito na aventura pronta, o sentimento de ter sido recompensado por um bom plano aparece e não fica aquela impressão de estar explorando uma dungeon estática.

Uma coisa que eu sempre tentei fazer é bolar o maior número possível de encontos e sidequests. Se os PCs não estão envolvidos em alguma missão maior em que o tempo seja fator determinante de sucesso, é bacana deixar eles perambularem um pouco pelo mundo como se estivessem jogando um GTA.
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Re: Estrutura de Aventuras Prontas

Mensagempor Lumine Miyavi em 27 Out 2010, 12:57

Huh... nunca testei esse método de "free-roaming sandbox wide world". Acho que funciona, apesar de ficar meio na cara que é muito "estão livres". :p

Also: Eu sou um "dood", não uma "lass".
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Re: Estrutura de Aventuras Prontas

Mensagempor Smaug em 27 Out 2010, 13:03

Uma coisa que eu sempre tentei fazer é bolar o maior número possível de encontos e sidequests. Se os PCs não estão envolvidos em alguma missão maior em que o tempo seja fator determinante de sucesso, é bacana deixar eles perambularem um pouco pelo mundo como se estivessem jogando um GTA.

Eu jah tentei fazer isso, tem algumas vantagens: vc sempre tem uma opção pra aventura não travar, encontros não aproveitaveis podem ser utilizados em outras campanhas. O ponto negativo é tempo pra bolar tudo isso...
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