por Vincer em 07 Jul 2010, 19:25
meus dois centavos:
Evitar a construção de expansão.
Em outras palavras, começar do mais abrangente, ir do maior para o menor. Existem duas abordagens: começar a descrever de forma localizada e ir expandindo, em pedaços, ou projetar o todo, depois regiões, depois povos... a melhor escolha é a última.
Indo do mais abrangente para os detalhes, há garantias que o material ficará coeso entre sí. De outro modo, reinos tendem a ficar temáticos e irreais. E dá mais trabalho. Por exemplo, supondo que começou descrevendo o reino de Asdra, para depois criar o povo de Yula que vive ao norte... no material de Asdra, já feito, não terá nenhuma menção a Yula; como Yula afeta o reino pela proximidade, qual a reação de Asdra com Yula... das duas uma, ou ficará faltando, ou será preciso re-escrever Asdra... aí surge outro povo, e novo trabalho(isso veio ocorrendo com Terras Sagradas, por exemplo).
Enfim, para todos os efeitos, a abordagem 'do todo aos detalhes' é a ideal. Infelizmente ela demora a se tornar jogável, mas nada impede de mesclar os métodos.
Uma vez definidos continentes, raças que habitam o mundo, regiões e alguns dos povos mais importantes, escolha uma área para se focar(de preferência, a que pretende narrar logo). E aí sim o sistema de expansão pode ser utilizado. O melhor é apenas começar a detalhar após ter todos os conceitos centrais do cenário já estabelecidos, sólidos e 'imutáveis'. Qualquer modificação dramática, como incluir uma nova raça ou remover, dará um enorme trabalho de re-adaptação. Obviamente é inevitável mudar algo mais tarde, mas evite tocar nos elementos centrais dele. Eles devem ser sagrados e pautar todo o desenvolvimento.
Gênese
Se tratando de um mundo totalmente fictício, é importante definir a gênese e as 'verdades' desse mundo antes de tudo mais. Vai por mim, incluir demônios, deuses variados e só com o cenário já pronto e aventuras roladas tentar explicar como tudo se relaciona, as chances de ocorrerem incongruências, retcons e outros detalhes desagradáveis aumenta.
Pelo menos para mim, definir a gênese e como funciona a realidade metafísica ajuda MUITO todo o processo de desenvolvimento. Os deuses cultuados são reais? São exatamente como as religiões pregam? Agem sobre o mundo? Se são benéficos e criaram o mundo, qual o sentido de existirem monstros ou demônios? Conforme essas perguntas vão sendo respondidas cria-se todo um alicerce para material futuro, e o mais legal, surgem várias idéias para ganchos, aventuras e demais detalhes do cenário.
Conflitos e Facções
É a forma mais fácil e garantida de gerar muito background para aventuras. Quanto mais conflitos, mais elementos para os jogadores se enveredarem e influenciarem. Quanto mais facções, mais atrito, mais conflitos, sub-tramas e a chance de 'tomar partido' são geradas.
Metas, propósito e feeling
É como eu faço, podem discordar mas afirmo que funciona. De preferência, antes de anotar qualquer coisa: defina metas, propósitos para o cenário e o feeling desejado. ANOTE ISSO. Quer algo cheio de aventuras? Caótico? Épico? Cheio de mistérios e intrigas? Anote quais são os tópicos centrais desejados, defina todos previamente e a partir deles estabeleça algumas metas. Use isso como guia durante a criação, e revisite o texto com frequência(é fácil perder foco com idéias variadas). Isso garante coesão, organização e personalidade para o cenário. Sem planejar com antecedência, aumetam as chances de se tornar uma 'colcha de retalhos' com temas distintos sem conexão.
Eu particularmente aplico 'propósitos' a todos eles. Temas recorrentes, uma mensagem a passar ou tema central a ser explorado, e garanto que esses propósitos permeiem toda a ambientação. Por exemplo, num que fiz(Mithert) o tema central é o perigo do poder, os malefícios da magia: tanto poder nas mãos dos mortais é bom? Que impactos indesejáveis podem gerar no mundo? Como o mundo e os deuses reagem a isso? Claro, só um exemplo. Mas definindo isso previamente, garanti que o tema fosse recorrente e essas implicações estivessem inseridas em diversas partes do cenário. No final fica um resultado com personalidade, algo lembrado e associado a ambientação.
Definir esses 'temas' e propósitos ajuda a resumir a essência da ambientação, e o melhor, em como apresentá-la. 'Ah, é um mundo de fantasia com 3 continentes e high magic...' é uma forma pouco interessante de descrever seu cenário a jogadores. Uma boa sessão começa antes da narrativa iniciar, e gerar nos jogadores interesse e a sensação 'Quero jogar isso!' é o primeiro passo para garantir uma ótima campanha.
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Vou ver se lembro de mais umas dicas, vou parar por aqui antes que fique grande demais.