Dicas Spellianas para Criação de Cenários Caseiros

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Mensagempor Dragão de Bronze em 07 Jul 2010, 17:39

No tópico de Tormenta, o Eltor deu uma ideia muito legal. Basicamente, ele já deu o assunto pra construção de material de qualidade que pode vir a ficar lá na frente no site da Spell, sair na Spellunca quando houver matrial suficiente, enfim, ser publicado.

Esse é um assunto que pode muito ser explorado pela comunidade inteira, pois temos cenários alguns em construção aqui, e temos um tópico gigante que fala dos erros de um cenário.

Eu estou a fim de fazer isso, mas peço ajuda. Tanto de pessoas que queijam fazer junto comigo quanto de pessoas que simplesmente tenham alguma dica pra dar.
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Cenário de piratas da Spell


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Mensagempor GoldGreatWyrm em 07 Jul 2010, 17:45

Primeira coisa: ganchos de aventuras! Muitos ganchos!

Não adianta dissertar sobre economia, maneirismos, política e tudo o mais se não tem o que os jogadores realizar no cenário.
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SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor Iuri em 07 Jul 2010, 17:57

Grande ideia. Vou adorar ler estas dicas spellinas. Fortes problemas com criação de cenários :roll:
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Mensagempor Kear em 07 Jul 2010, 17:59

Eu topo ajudar.
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Mensagempor Lorde da Dança em 07 Jul 2010, 18:18

Supremo lorde da dança se apresentando ao serviço :pirata2:

Mas o que tem em mente? Um tópico onde postamos dicas igual ao tópico das aventuras ou oque?

De todo jeito, quero participar.
Rule of threes -Taken five times
Argue and rumble - war for our minds
Fifteen factions - All in a row
Looking for meaning
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Mensagempor Dragão de Bronze em 07 Jul 2010, 18:40

Tenho em mente criar um compêndio de dicas. Eu queria poder chegar a compilar tudo até fazer um livrinho ou talvez uma matéria pra e-zine. Não me importo muito com o método, me importo com o resultado final.
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Mensagempor Youkai X em 07 Jul 2010, 18:59

Nesse tópico aqui o Vincer vai brilhar muito!

De dicas, inclusive das quais ele já falou, uma bem importante, mas do quaisos cenários em andamento na Spell não podem mais se dar ao luxo de dispor (mas serve a quem quiser montar do zero um cenário novo), que é a de evitar criações coletivas e dispersas de cenários, pois corre muito o risco de ficar fora de foco, pode ocorrem o risco de reinos temáticos e de poucas interações, constantemente é necessário reescrever e revisar a cada elemento novo colocado, além das divergências de gosto constantes, mesmo quando são pessoas de gostos assemelhados.

Definir um tema para esse cenário e como você gostaria de vê-lo sendo jogado, pra qual sistema seria feito e o quanto esse sistema seria adaptado ajuda muito também a saber que clima o cenário transmitiria.
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Mensagempor Vincer em 07 Jul 2010, 19:25

meus dois centavos:

Evitar a construção de expansão.

Em outras palavras, começar do mais abrangente, ir do maior para o menor. Existem duas abordagens: começar a descrever de forma localizada e ir expandindo, em pedaços, ou projetar o todo, depois regiões, depois povos... a melhor escolha é a última.

Indo do mais abrangente para os detalhes, há garantias que o material ficará coeso entre sí. De outro modo, reinos tendem a ficar temáticos e irreais. E dá mais trabalho. Por exemplo, supondo que começou descrevendo o reino de Asdra, para depois criar o povo de Yula que vive ao norte... no material de Asdra, já feito, não terá nenhuma menção a Yula; como Yula afeta o reino pela proximidade, qual a reação de Asdra com Yula... das duas uma, ou ficará faltando, ou será preciso re-escrever Asdra... aí surge outro povo, e novo trabalho(isso veio ocorrendo com Terras Sagradas, por exemplo).

Enfim, para todos os efeitos, a abordagem 'do todo aos detalhes' é a ideal. Infelizmente ela demora a se tornar jogável, mas nada impede de mesclar os métodos.

Uma vez definidos continentes, raças que habitam o mundo, regiões e alguns dos povos mais importantes, escolha uma área para se focar(de preferência, a que pretende narrar logo). E aí sim o sistema de expansão pode ser utilizado. O melhor é apenas começar a detalhar após ter todos os conceitos centrais do cenário já estabelecidos, sólidos e 'imutáveis'. Qualquer modificação dramática, como incluir uma nova raça ou remover, dará um enorme trabalho de re-adaptação. Obviamente é inevitável mudar algo mais tarde, mas evite tocar nos elementos centrais dele. Eles devem ser sagrados e pautar todo o desenvolvimento.

Gênese
Se tratando de um mundo totalmente fictício, é importante definir a gênese e as 'verdades' desse mundo antes de tudo mais. Vai por mim, incluir demônios, deuses variados e só com o cenário já pronto e aventuras roladas tentar explicar como tudo se relaciona, as chances de ocorrerem incongruências, retcons e outros detalhes desagradáveis aumenta.

Pelo menos para mim, definir a gênese e como funciona a realidade metafísica ajuda MUITO todo o processo de desenvolvimento. Os deuses cultuados são reais? São exatamente como as religiões pregam? Agem sobre o mundo? Se são benéficos e criaram o mundo, qual o sentido de existirem monstros ou demônios? Conforme essas perguntas vão sendo respondidas cria-se todo um alicerce para material futuro, e o mais legal, surgem várias idéias para ganchos, aventuras e demais detalhes do cenário.

Conflitos e Facções
É a forma mais fácil e garantida de gerar muito background para aventuras. Quanto mais conflitos, mais elementos para os jogadores se enveredarem e influenciarem. Quanto mais facções, mais atrito, mais conflitos, sub-tramas e a chance de 'tomar partido' são geradas.

Metas, propósito e feeling
É como eu faço, podem discordar mas afirmo que funciona. De preferência, antes de anotar qualquer coisa: defina metas, propósitos para o cenário e o feeling desejado. ANOTE ISSO. Quer algo cheio de aventuras? Caótico? Épico? Cheio de mistérios e intrigas? Anote quais são os tópicos centrais desejados, defina todos previamente e a partir deles estabeleça algumas metas. Use isso como guia durante a criação, e revisite o texto com frequência(é fácil perder foco com idéias variadas). Isso garante coesão, organização e personalidade para o cenário. Sem planejar com antecedência, aumetam as chances de se tornar uma 'colcha de retalhos' com temas distintos sem conexão.

Eu particularmente aplico 'propósitos' a todos eles. Temas recorrentes, uma mensagem a passar ou tema central a ser explorado, e garanto que esses propósitos permeiem toda a ambientação. Por exemplo, num que fiz(Mithert) o tema central é o perigo do poder, os malefícios da magia: tanto poder nas mãos dos mortais é bom? Que impactos indesejáveis podem gerar no mundo? Como o mundo e os deuses reagem a isso? Claro, só um exemplo. Mas definindo isso previamente, garanti que o tema fosse recorrente e essas implicações estivessem inseridas em diversas partes do cenário. No final fica um resultado com personalidade, algo lembrado e associado a ambientação.

Definir esses 'temas' e propósitos ajuda a resumir a essência da ambientação, e o melhor, em como apresentá-la. 'Ah, é um mundo de fantasia com 3 continentes e high magic...' é uma forma pouco interessante de descrever seu cenário a jogadores. Uma boa sessão começa antes da narrativa iniciar, e gerar nos jogadores interesse e a sensação 'Quero jogar isso!' é o primeiro passo para garantir uma ótima campanha.

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Vou ver se lembro de mais umas dicas, vou parar por aqui antes que fique grande demais.
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Mensagempor arghsupremo em 07 Jul 2010, 20:18

Falando em ganchos, não esqueçam do meu, no famoso tópico de ganchos para aventuras.
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Mensagempor Kear em 07 Jul 2010, 20:42

Concordo com o Vincer no geral, mas acho que devemos lembrar que nem todo mundo define os porquês logo de começo ou começa do geral e ruma ao específico, então acho que seria bem válido algo sobre "improvisar" esse tipo de coisa, geralmente não vai sair tão coerente quanto sairia se fosse feito da forma certa, mas pelo menos a coisa não vai desmoronar consigo mesma.

Vou dar meus centavos em breve.
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Mensagempor guca0 em 08 Jul 2010, 21:22

Seria interessante uma estrutura básica para a criação de cenários, até para manter o mesmo nível, e organização entre eles.
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Mensagempor DracoDruida em 08 Jul 2010, 21:59

Concordo com o Vincer no geral, mas acho que devemos lembrar que nem todo mundo define os porquês logo de começo ou começa do geral e ruma ao específico, então acho que seria bem válido algo sobre "improvisar" esse tipo de coisa, geralmente não vai sair tão coerente quanto sairia se fosse feito da forma certa, mas pelo menos a coisa não vai desmoronar consigo mesma.

Depende, né. Se for um cenário on-the-run pra rolar uma campanha, o mínimo que você precisa é um feeling, de preferência com uns temas já em mente pra poder usar como base pras aventuras. Se não for, daí você precisa do seu propósito definido antes de sair criando, né. Ou entendi errado o que você quis dizer?
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Mensagempor Kear em 08 Jul 2010, 22:24

Draco escreveu:Depende, né. Se for um cenário on-the-run pra rolar uma campanha, o mínimo que você precisa é um feeling, de preferência com uns temas já em mente pra poder usar como base pras aventuras. Se não for, daí você precisa do seu propósito definido antes de sair criando, né. Ou entendi errado o que você quis dizer?


Um esboço do cenário no geral, e então começa-se a trabalhar só na região em que o jogo vai acontecer, expandindo o cenário de acordo com os lugares em que o grupo vai passar futuramente, foi o método que o Vincer citou lá em cima; mas vale lembrar que mesmo seguindo esse modelo vai ter uma hora que as coisas podem colapsar, o grupo pode mudar os gostos durante a campanha, a evolução dos personagens pode subitamente pedir desafios maiores, o grupo pode simplesmente enjoar de enfrentar as mesmas coisas o tempo todo, etc.

Adaptar o cenário a esse tipo de coisa pode gerar algumas incoerencias e complicar as coisas, os mangakas da shounen jump são os grandes mestres em simplesmente foder a coêrencia daquele mundo que inicialmente parecia tão bom, Naruto é um bom exemplo de mau exemplo, Bleach é outro bom exemplo de mau exemplo, eles acabam fugindo do feeling proposto inicialmente, ou se tornam simplesmente repetitivos demais; já One Piece tem um cenário que suporta temas diferentes, porque são ilhas perdidas no meio de um oceano bizarro, e ainda consegue manter uma certa coerencia e mostrar como ocasionalmente essas ilhas podem influenciar as ilhas próximas.

Isso é basicamente uma questão de saber improvisar, preparar coisas e saber colocar uma coerencia em cima de idéias novas; nessas horas conhecer a si mesmo e ao grupo pode ajudar tanto na hora de criar um cenário praquela campanha especifica quanto na hora de pegar um cenário pronto e colocar seus toques pessoais nele sem ferrar tudo.
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Mensagempor Tetris em 08 Jul 2010, 22:31

Pretendo dar meus 10 centavos de ajuda em breve, quando estiver com menos sono!!!
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Mensagempor Eltor Macnol em 08 Jul 2010, 22:48

Boa iniciativa.

Uma sugestão, pra ficar mais fácil de compilar as ideias depois: coloquem as sugestões (ou a frase-chave delas, no caso de textos muito longos) em negrito, isso ajuda a separar visualmente as dicas e a discussão em torno delas.
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