Dicas Spellianas para Criação de Cenários Caseiros

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Dicas Spellianas para Criação de Cenários Caseiros

Mensagempor Iuri em 09 Jul 2010, 01:54

OK, uma pergunta então para tentar fomentar as ideias daqui: Depois de definido os conceitos gerais, aspectos diferenciais e feeling do cenário, por onde começar? Começar criando um reino (to usando como exemplo a criação de um mundo de fantasia, mas em um cenário que seja uma única cidade reino pode ser equivalente a um bairro, por exemplo), dividindo o mundo em diversas regiões (e se sim, com que critérios?) com características próprias, para só depois criá-las individualmente, bolando uma história para o desenvolvimento das sociedades, esquematizando detalhes sobre cada raça, ou ir direto para a criação de NPCs e facções? Como vocês costumam fazer, e porque?
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-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Mensagempor Batousa em 09 Jul 2010, 08:51

Aí, já é uma ótima idéia para colocar a SpellPress para funcionar.

Fazer um manual em formato e-book.
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Mensagempor Vincer em 09 Jul 2010, 09:17

Iuri, eu sempre insisto no 'do maior para o menor'

Depois de decidir feeling e etc, já ter uma idéia do que o cenário vai explorar, é importante definir outras coisas antes de começar com reinos/nações/facções. Eu colocaria a seguinte lista de prioridades:

Prioridades

-Gênese: mesmo se o cenário não tiver deuses ativos. Exceto por ambientações sem misticismo, sobrenatural, etc, definir os porquês e comos desse sobrenatural existir permite criar elementos(seres, npcs, tramas) já compatíveis com essa explicação. Porque mais cedo ou mais tarde, os jogadores vão esbarrar nesse assunto ou se questionar disso. Nada melhor do que apresentar um background sólido, que justifique todo o cenário.

-Personagens Jogadores e raças: que tipo de personagens são intencionados? Quais opções para os jogadores? Se há mais de uma raça no cenário, ela se inclui como opções. Raças devem ser definidas antes de projetar reinos; se quiser, já explicar as origens de cada um antes de falar em reinos. Definir detalhes de psicologia, conceitos, e algo sobre sua visão de mundo. Vai por mim, escrever sobre reinos já sabendo que os 'elfos vieram do norte, fugindo dos anões' vai ajudar até mesmo na posição de reinos, compatível com a história. É muito mais difícil encaixar esses detalhes depois, e sinceramente, a qualidade final fica abaixo...

-Geografia: De preferência, só depois de pensar nas raças. Já leve em conta a variedade de povos que pretende usar. Se os anões são raros no cenário(exemplo), talvez eles fiquem numa área isolada no mundo, de difícil acesso... A idéia é: não moldar suas idéias a um mapa estipulado; moldar o mapa para que ele atenda as suas necessidades. Continentes separados ajudam a criar áreas mais 'controladas' de culturas, os povos de um continente interagindo mais entre sí do que com outras áreas, permitindo explorar um feeling ou traços culturais distintos em cada continente. Estreitos são áreas ótimas para explorar conflitos, com a 'afunilação' gerada pela geografia... vai por mim, inserir no mapa uma cadeia de montanhas já planejando que serão lar da sua raça de homens lagarto faz uma completa diferença de criar a raça depois e escolher uma área já feita para ela.

-Nível Tecnológico: Importante. Tipo, mesmo. O aspecto mais influente são as navegações; quanto mais avançado, menos isolados serão continentes e mais 'conhecido' será o mundo. Saber se é um mundo de explorações navais constantes, desconhecido, com ou sem pólvora, etc, etc é importante ANTES de projetar qualquer reino em detalhes.

-Elementos Centrais: Qualquer coisa que tenha impacto no mundo, afetando múltiplos povos. Uma religião que começa a dominar todo um continente? Uma catástrofe de repercussão mundial?

-Povos: Aí sim, já dá para começar a planejar reinos, povos, etc.

-Magia: É comum? rara? Muitos itens mágicos?

Definir a gênese já ajuda a definir religiões condizentes com essa realidade. A melhor forma(ao meu ver) de desenvolver religiões é lado a lado com o desenvolvimento dos reinos e povos; derivado deles. Que tipo de religião combinaria e faria sentido no reino X, um grande império armamentista e autoritário? Uma vez definido, já fica fácil escrever o reino tendo em mente a religião.
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Mensagempor DracoDruida em 09 Jul 2010, 13:40

Kear: Mas a questão é: O feeling precisa ser definido previamente justamente pra evitar que a coesão vá pro diabo. Se os gostos mudarem durante a campanha a ponto de quererem alterar o feeling, aí é bom começar outra campanha, se não fica Naruto, como você falou.
E improvisar é uma palavra meio..ruim pro caso, porque não se cria um cenário no meio do jogo, e sim quietinho, em casa, em paz, daí dá pra se preparar a expansão para áreas próximas sem comprometer o feeling original. A idéia de ter um feeling, uns temas específicos em cima daquele cenário, é justamente deixá-los como axiomas, ou seja, ter cuidado pra ver se tá se guiando por eles ou se não os está quebrando.
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Mensagempor Nibelung em 10 Jul 2010, 01:34

Vincer escreveu:Evitar a construção de expansão.

Em outras palavras, começar do mais abrangente, ir do maior para o menor. Existem duas abordagens: começar a descrever de forma localizada e ir expandindo, em pedaços, ou projetar o todo, depois regiões, depois povos... a melhor escolha é a última.


Discordo em parte. Pra um cenário a ser publicado (ou distribuído na internet), eu concordo: Comece do macro e vá detalhando conforme trabalha. Pra um cenário de uso basicamente caseiro, eu tenho notado que partir dos arredores é uma solução mais prática. Sinceramente, se minha campanha começa no continente sul onde moram os Elfos de Tra-la-lá, não me faz um pingo de diferença saber que existe uma dissidência no norte (os elfos de Tro-lo-ló) que eu não vou conhecer nem tão cedo.

Claro, em termos de coerência geral e história, Tro-lo-ló deveria afetar o modo de vida de Tra-la-lá, assim como Portugal e Brasil se afetaram mutuamente no desenvolvimento de ambas as culturas hoje. Mas não é estritamente necessário definir esses detalhes ANTES de jogar os personagens em Tra-la-lá.

Eu, pessoalmente, gosto de definir uma "cidade-sede", mesmo em campanhas onde os jogadores são aventureiros. Uma cidade-base onde os jogadores sabem que, em caso de encrenca, eles podem correr com o rabo entre as pernas e criar coragem pra voltar depois. Dentro dessa cidade, eu desenvolvo os elos mais fortes, e vou detalhando os arredores conforme a história exige. Isso permite um ponto que é importantíssimo em cenários caseiros: A possibilidade dos jogadores contribuírem com a formação do mundo, acrescentando ideias que o mestre não pensou.

Por exemplo, um dos jogadores deseja fazer um mago, e você aponta pra ele a Alta Academia Arcana de Arcanix Aramaico, onde ele poderia ter estudado e desenvolvido seus poderes. Ele resolve dar uma de rebelde e decide que o ensino dele foi menos formal. Quem o ensinou sobre magia foi um antigo professor do lugar que se revoltou com a academia e treina um pequeno exército de párias nas artes arcanas numa guilda que oficialmente não existe. Com isso, o mestre ganhou um gancho que ele não tinha pensado pro cenário, e o jogador se sente satisfeito por ter ajudado na formulação do mesmo.
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Mensagempor Vincer em 10 Jul 2010, 05:59

Nibe, concordo. Tem seus prós e contras: afinal, a sensação de que é um mundo 'vivo' e crível desaparece. 'Tem um império élfico em constante expansão mais ao norte? Por que nunca ouvi falar nele, só agora que tenho de ir lá?'.

E não falo em criar todos os reinos antes de partir para o foco; mesmo sendo focada, pensar em grandes povos que mais são influentes no mundo, determinar o feeling do cenário, gênese e etc antes ajudam enormemente.

Mas se não quer pensar no restante do mundo ainda... é só mudar a abrangência levemente. No caso, pensando num continente apenas(e daí ir do maior para o menor). O modo 'expansão' funciona, tem seus prós e seus contras. É uma questão de escolha. Mas tem menos 'prós'. Os jogadores percebem/sentem quando o mundo vai surgindo conforme exploram, e isso envolve imersão. E o cenário tende a carecer de caracterização e se aproximar do feeling 'colcha de retalhos'. Enfim, pode haver uma ótima campanha e seus jogadores lembrarem bem dela, a trama, o percorrer do jogo.

Mas eles não vão lembrar do cenário. A ambientação se torna mero pano de fundo improvisado. Num próximo jogo, eles não vão pensar 'quero jogar em (nome do cenário)', não vão se ligar tanto a ele, nem serão capazes de planejar/explorar o mundo direito na criação de personagem. Não haveria informações sobre o restante do mundo, como fazer um agente do império lorante refugiado no distante sul(lugar onde o jogo vai começar) se pouco além do sul foi planejado? O mundo fica com uma sensação de vazio, perde personalidade.

Eu apenas disse que a última opção(abrangente) era a melhor, porque realmente é. Não disse ser a única viável. É também a mais trabalhosa. E justamente por isso a menos viável: convenhamos, mestrar já dá um baita trabalho, que dirá projetar todo um cenário. Mas expansão tão somente ao redor da campanha planejada mal é 'desenvolver um cenário', e sim 'como projetar background/campanhas'. Eu vejo essas dicas sendo 'como evitar que cenários sejam meros panos de fundo', dicas de planejamento. Sei que posso estar criticando muito material(até mesmo alguns autores de séries de ficção usam expansão), mas 'ir expandindo' é justamente o oposto de planejamento(planejamento: projetar previamente). Curiosamente, as séries de ficção mais conceituadas (asimov, duna, terra média na triologia...), onde a ambientação marca quem participa delas, são as que usaram o método abrangente, planejamento total, do maior para o menor... então re-afirmo o que disse antes: há duas opções, as duas viáveis, mas há uma *melhor*. A um custo que só os hobbistas mais desocupados podem pagar, lol
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Mensagempor Nibelung em 10 Jul 2010, 11:45

As coisas não existem apenas em dois eixos: Planejar só em macro, e planejar só em expansão. Tem muito meio-termo por aí, e eu acredito que o melhor meio-termo é mais voltado pra expansão do que partindo do todo.

Usando a Terra-Média como exemplo mesmo: A campanha começa no Bolsão, e de lá parte pra Bri. Daí rumam pra Valfenda, e só nessa altura que os jogadores ficam sabendo dos representantes élficos, anões e Gondor/Rohan. E mesmo quando eles chegam em Moria e Lothlórien, os personagens que deveriam fazer parte daquela cultura (Gimli e Legolas) não parecem estar tão familiarizados com o ambiente como deveriam.

Só porque algo só é apresentado pros jogadores no meio da campanha, não significa que não havia uma rota a seguir. No exemplo, o "mestre" Tolkien podia já presumir "vão passar por um vilarejo comum, a cidade dos elfos, a mina dos anões, vão encontrar outra cidade élfica, o reino que o jogador do Aragorn abandonou, e daí pra Mordor". A separação do grupo depois da morte do Boromir foi um improviso, o que explica tão pouca coisa detalhada pro grupo que foi pra Mordor.

Sei lá, eu sempre tive problemas com cenários que detalham tudo porque eles cortam sua criatividade. É mais fácil encaixar uma organização nova num cenário mais picotado como Tormenta (a "Máfia sob a Deusa", por exemplo, é ótima e foi um asspull) do que em algo mais preciso e detalhado como Dragonlance.
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Mensagempor Lady Draconnasti em 10 Jul 2010, 23:19

Sugestão:

Já pensaram em criar um cenário usando Mind Map?
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Mensagempor Dragão de Bronze em 22 Jul 2010, 16:42

Nasti, elabore um pouco a ideia. Não consigo ver isso sendo usado, talvez porque minha cabeça agora esteja em outra.
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Mensagempor Lady Draconnasti em 23 Jul 2010, 01:35

A idéia elaborada que tenho aqui no momento ainda tá muito formal XD

Como vou ter que montar um diagrama disso, aproveito pra explicar aqui depois, num passo a passo, pode ser?
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Mensagempor Dragão de Bronze em 23 Jul 2010, 14:40

Tens todo o tempo do mundo, que eu também estou trabalhando lentamente.
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Mensagempor Armitage em 24 Jul 2010, 15:08

meus dois centavos:

Evitar a construção de expansão. Em outras palavras, começar do mais abrangente, ir do maior para o menor. Existem duas abordagens: começar a descrever de forma localizada e ir expandindo, em pedaços, ou projetar o todo, depois regiões, depois povos... a melhor escolha é a última. Indo do mais abrangente para os detalhes, há garantias que o material ficará coeso entre sí

Ah se o autor de Forgotten tivesse ouvido isso.. :roll:
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Mensagempor Youkai X em 24 Jul 2010, 15:16

Ou os de Tormenta.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 24 Jul 2010, 15:27

O problema: dá um trabalho do cão.
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Mensagempor Lady Draconnasti em 25 Jul 2010, 19:51

Ninguém disse que não dava trabalho.
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