Qual o melhor sistema de combate?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Qual o melhor sistema de combate?

Mensagempor PGNovaes em 04 Ago 2010, 19:13

Olá,

Estou desenvolvendo, com um amigo -- e sem grandes pretensões -- um cenário/sistema de RPG medieval. A idéia é reunir o que mais gostamos em um cenário com sistema integrado.

Gostaria de saber qual é o melhor sistema de combate pra você... e o por quê.

Abraços,
Pedro

Editado: Vou atualizar esse post com as conclusões (temporárias) que resultarem das sugestões e debates


Editado: O básico:
1. Rolagem de iniciativa
2. Teste de Acerto (contestado ou não?)
3. Teste de Defesa
4. Teste de Dano (incluindo modificador proveniente das duas rolagens anteriores)


Claro que é isso o básico do básico... tem umas centenas de variáveis aplicáveis nesse modelo.... que seguem listadas mais adiante.

Mas antes:
Acho muito importante definir a progressão das ações em combate. Há, basicamente, duas possibilidades: resolvê-las golpe-a-golpe (GURPS) ou em turno de confrontamentos. Apesar de achar que é muito perigoso os turnos de confrontamento se tornarem muito abstratos, acho que o golpe-a-golpe e o efeito slow-motion que produz também não é aceitável.

Então aqui já está uma premissa: os turnos de combate simularão breve troca de golpes.

Mas como não fazer isso muito abstrato? Como fazer com que os jogares participem de fato do combate, tomando decisões com um sistema que lhes apresente alternativas a cada turno?

Além disso, outra idéia é utilizar rolagens de dados simultâneas. Acho um conceito novo que pode se provar bem divertido.

* * *

Questões/variações possíveis:

a) A rolagem: D20, D10... e quantos? A quantidade variaria com as características do PJ atacante?

b) Acha válido considerar outros tipos de dados além do D20 e D10? Eu acho desnecessário... à princípio, e D20 e D10 são disparados os mais comuns, neh? Teria alguma vantagem que realmente valesse a pena, se escolhesse outros?

c) Na rolagem de acerto, à princípio, inclui atributo + perícia + vantagens (ou coisas como os feats) + modificador de dificuldade (por exemplo, para acertar área específica). Alguém tem alguma outra idéia, talvez de algum outro jogo pra melhorar isso?

d) O que acham de tipos de ataque determinados... tipo "manobras" pre-definidas (nos seus resultados), a serem aplicadas em todos os ataques?

e) Qual seria a rolagem de defesa ideal? Quais seriam as opções? Esquiva, aparo, bloqueio? Estas três seriam perícias? Se não, como seriam calculadas?

f) Armadura deve absorver dano ou aumentar dificuldade de acerto.. ou os dois?

g) O que acham de suprimir a rolagem de defesa? Mas se isso for feito, acho importante a defesa do personagem influir na dificuldade de acerto do adversário de forma variável, mesmo durante o mesmo combate? O que faria essa variação?

h) Planilhas hexagonais ou quadriculadas.
-> Conclusão: utilização de planilhas com hexágonos.

OBJETIVO: um sistema que seja "realista", mas que não deve ser lento... na verdade, a rapidez das rolagens deve ser alta, mas, por outro lado, ainda deve oferecer "opções" para os jogadores... para evitar ataques "padrão"... tipo: "GM, Ataquei!" durante o combate todo e pronto.

Acho que o caminho pra chegar nisso é fazer rolagens:
1. Com poucos dados.
2. Que precisem de poucos cálculos (somar bonus, tirar penalidades) que variem de ataque pra ataque.
3. Ter a maior quantidade possível de valores básicos para rolagens (como os de ataque e defesa) e os modificadores, aplicáveis ou não, a cada rolagem, anotados na ficha.. de forma de seja só visualizar o número alto e anunciar a rolagem.

O problema é que pra alcançar esses objetivos, é comum os sistemas ficarem simples ou abstratos de demais. Por abstratos, eu quero dizer que se torna impossível a visualização do combate.. com jogadores apenas rolando os dados.

O que vcs acham?
Quando eu perguntei qual era o melhor sistema de combate pra vc, o fiz pra que eu possa partir (ter como base) esse melhor sistema.... E melhorá-lo talvez... adaptá-lo -- tendo em mente que é um sistema de combate para fantasia medieval.


Editado: O que quero dizer com "combate abstrato demais":

A falta de alternativas apresentadas pro jogador em rolagens como ataque ou defesa. Colocando pro extremo, um combate abstrato seria um em que o jogador só pudesse (ou, por falhas nas regras -- preferisse) declarar ações simples e abstratas como "atacar", "defender".

Além disso, acho importante colocar que não quero também o EXTREMO OPOSTO, onde os jogadores deve descrever cada detalhe do combate, fazendo ele muito lento, menos empolgante. O objetivo é o meio termo... mas qual? Essa é a questão central aqui.


Editado: As premissas:

Estas são conclusões mais ou menos definitivas que devem orientar a criação do sistema, devem guiar o esforço criativo, mas ainda tão sujeitas a modificações.

1. As ações de combate não simularão troca de golpes individuais, mas um breve tempo de troca de golpes (talvez dois ou três segundos).
Nota: cheguei a esta premissa, pois acho - à princípio - inviável manter um combate empolgante e ágil quando um modelo de golpe-a-golpe acaba por simular o combate de forma muito lenta. O objetivo é simular, com rolagens, rápidas trocas de golpes que acontecem de forma intermitente -- como é visto em combates reais (dificilmente dois combatente mantém o mesmo ritmo de troca de golpes durante todo o combate, criando, espontaneamente, breve pausas).

2. Cada jogador, a cada turno de combate (que ocorrerá da forma apresentada no item 1), deverá ter garantida a possibilidade de escolher seu curso de ação a partir de algumas alternativas apresentadas a ele pelo sistema, de modo a garantir que este seja quase tão responsável pelos resultados do embate quando for seu personagem com seus atributos imaginários.
Nota: a forma como isso será feito e suas implicações nas rolagens e etc ainda não foi definida e está em discussão.
Editado pela última vez por PGNovaes em 06 Ago 2010, 19:49, em um total de 4 vezes.
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Mensagempor PGNovaes em 04 Ago 2010, 19:29

Ah... e pra vcs terem uma idéia da nossa intenção, algumas das nossas inspirações vão de Fear Itself, Vampiro a Artesia, Legends of the Five Rings, AD&D. Gurps tb, claro. :)

A idéia é pensar em algo que tenha duas características básicas: seja original -- ou, ao menos, bem inovador -- com um sistema empolgante.

Para o sistema de combate... se por um lado não queremos que seja um D&D 4a ed, que achamos muito mecânico, muito jogo de computador, também não queremos que seja um Gurps -- que apesar de um bom sistema, faz cada combate que duraria 10 segundos na vida real durar 10 minutos. O equilíbrio com certo realismo, capacidade de envolver o jogador...

E se você se interessou e quiser participar das discussões, entre em contato. Meu MSN tá aí.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 04 Ago 2010, 22:29

Depende do que você quer, pra combate de fantasia acho que 4E é bem amarrado, construído, com regras claras e simples e funciona bem. Contudo se você quer liberdade de criação mais ampla vá para o GURPS, OPERA ou M&M. Eles te dão bastante liberdade e com pouca complicação. No caso do M&M ele é d20 based e isso pode te interessar, o combate nele é bem fluido, deixando muitas possibilidades para os mais variados tipos de habilidades e itens.

Aconselho contudo que você converse bem com seus jogadores para poder vetar, qualquer coisa que fuja demais da proposta.
SPOILER: EXIBIR
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Mensagempor PGNovaes em 04 Ago 2010, 22:51

Pois eh, Aluriel, 4E é bem popular e tal, mas eu acho muito automático, sei lá... Não produz a empolgação que um sistema de combate deveria produzir, eu acho. Mas os outros, como o Gurps, também falham nesse quesito, apesar de dar mais liberdade e de serem menos "automáticos"... Como eu disse, não acho que um combate que na vida real dura 1 minuto deveria durar muito mais durante um jogo de RPG.

Acho que o desafio é um sistema que não afasta o jogador do combate (fazendo dele um rolador de dados que sequer consegue imaginar o que de fato está acontecendo... o que é comum em D&D), mas que seja mais dinâmico, mais rápido, do que o sistemas que rolam cada movimento, como o Gurps.

Será que existe um meio termo?
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Mensagempor Armitage em 05 Ago 2010, 00:02

Unknown Armies.

É rápido e frenético - Apenas 1 rolagem pra saber se acertou e quanto de dano fez. Além disso o nivel de vida dos jogadores fica oculto, portanto eles nunca sabem exatamente quanto de vida resta, e precisam especular em cima das descrições que o GM dá. ("estou sangrando pelos ouvidos e narinas, com um queimação no peito, dificuldade de respirar e mal-estar/ânsia de vômito.. quantos pts de vida será que tenho?" XD ).
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 05 Ago 2010, 00:40

Onde escolher um poder diferente a cada rodada é automático?

De qualquer forma, dê uma olhada em Mutantes & Malfeitores. Pode ser exatamente o que você está querendo.


E quanto a AD&D... é um big no, no. O sistema já deu o que tinha que dar, deixe-o morrer e ser enterrado em paz. Se AD&D fosse bom assim, ainda teria muito sistema de combate parecido.
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Mensagempor PGNovaes em 05 Ago 2010, 12:42

Obrigado, Silva. Vou procurar... deve ser interessante, mas talvez penda mais para o lado da agilidade e simplicidade, perdendo muito do outro. A minha questão é o equilíbrio... não sei se é possível.

Virtual Adept, o meu problema com D&D e meu apego pelo AD&D, confesso, não são totalmente racionais, mas ninguém é totalmente racional, neh. :) Eu acho que o D&D veio pra destruir aquela aura de fantasia medieval clássica que o AD&D tinha. Você pode dizer que o D&D é só um sistema e que continuo podendo jogá-lo nos meus cenários de AD&D, mas não dá... Ele tem uma carga simbólica que não é compatível com o AD&D... ou outros RPG old-school de fantasia medieval.

Já escuto falar do M&M há um bom tempo, mas ainda não procurei saber como é até hoje... vou procurar.
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Mensagempor Lumine Miyavi em 05 Ago 2010, 12:50

O que seria essa "aura de fantasia clássica", e porque ela é dependente de um sistema mecanicamente fraco como AD&D pra existir?
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 05 Ago 2010, 12:54

Meu objetivo não é prolongar a discussão, se quiser discutir os "valores" de AD&D que foram perdidos no D&D, é melhor abrir outro tópico para isso.

Porém, se você quiser criar um bom sistema de combate, deve se ater a sistemas equilibrados, funcionais e que se provem divertidos de serem usados em mesa. AD&D tinha boas ideias para sua época, mas que já foram muito aperfeiçoados em sistemas mais recentes. Se apegar ao old school apenas pelo "feeling" não faz sentido, "feeling" é um conceito subjetivo demais (diversão também é um conceito subjetivo, mas se você procurar conceitos feitos por game designers vai encontrar alguns mais ou menos objetivos), e o que você sente com AD&D, eu sinto o oposto.

Então, minha sugestão é: seja mais imparcial quanto aos sistemas que você escolhe. Não vá só pelo seu gosto pessoal, vá pelo que realmente FUNCIONA.


Sendo mais claro: esqueça a ambientação. Esqueça as outras regras. Concentre-se no combate.

Como funcionava o combate em AD&D? Subtraia-se o tac0 da AC. Funcionava? É... mas era contra-intuitivo. Quanto menor o tac0 e a AC, melhor. Geralmente, imaginamos que as melhores coisas são as maiores.

O de GURPS, por outro lado? Testa o ataque, se passar o defensor testa a defesa, se o defensor passar, nada acontece, se não passar leva dano. Relativamente simples, mas faz com que dois personagens com boa defesa passem várias rodadas sem se acertarem.

Em D&D? Role um dado, some com ataque, compare com a CA. Sistemas baseados nele, como M&M, também funcionam assim. É simples, é prático. Não necessariamente recomendado, no entanto. Pode ser que você queira diferentes defesas como em GURPS (e aí eu recomendaria você ver GURPS, OPERA e o DC Adventures, que é a nova edição do M&M), pode ser que você queira que o defensor também role a defesa (o que é uma modificação bem simples, apesar de aumentar o número de rolagens).

Depois que você tiver encontrado uma boa maneira de ver quem acertou quem, você passa para a próxima etapa, que é dano. O mais comum é usar danos e pontos de vida. Mas existem outras abordagens possíveis, como os níveis de vitalidade de Storytelling, ou os testes de Resistência de M&M. Depende, realmente, do que você espera.


Se querem discutir mais sobre AD&D vs D&D, abram um tópico na seção apropriada, vamos concentrar nossos esforços em achar bons sistemas de combate para o Novaes.
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Mensagempor PGNovaes em 05 Ago 2010, 13:28

Lumine Miyavi escreveu:O que seria essa "aura de fantasia clássica", e porque ela é dependente de um sistema mecanicamente fraco como AD&D pra existir?


É difícil definir isso... Mas essa "fantasia clássica" (sem querer pegar a definição conceitual de ninguém) à qual me refiro é o conjunto de símbolos que se identificam entre si e podem ser claramente identificados em publicações como o AD&D, o antigo Forgotten Realms e, antes, em Greyhawk, por exemplo. É difícil dizer "o que é", mas se você já teve contato com esse material, você consegue saber quais são as suas diferenças se comparados ao D&D 4E. O AD&D e D&D 4 ed. são sistemas pra fantasia medieval, mas o AD&D se enquadra naquela visão de mundo, o D&D não, para o bem ou para o mal... E acho que mesmo os fans de 4 ed. concordariam com isso.

Lumine, sobre ser necessário um sistema mecanicamente fraco como o AD&D para a fantasia clássica viver, não concordo... e não foi isso que afirmei. Inclusive, é o desenvolvimento de um bom sistema para ser jogado em cenários de fantasia medieval clássica (ou, a *minha* fantasia medieval clássica) que eu busco, aqui.

Mas concordo com o Virtual Adept, acho que a discussão foge pra proposta inicial um pouco. Mas ainda assim acho interessante... vou abrir um novo tópico pra quem estive interessado em continuar. :)
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Mensagempor PGNovaes em 05 Ago 2010, 13:40

_Virtual_Adept_ escreveu:Meu objetivo não é prolongar a discussão, se quiser discutir os "valores" de AD&D que foram perdidos no D&D, é melhor abrir outro tópico para isso.

Porém, se você quiser criar um bom sistema de combate, deve se ater a sistemas equilibrados, funcionais e que se provem divertidos de serem usados em mesa. AD&D tinha boas ideias para sua época, mas que já foram muito aperfeiçoados em sistemas mais recentes. Se apegar ao old school apenas pelo "feeling" não faz sentido, "feeling" é um conceito subjetivo demais (diversão também é um conceito subjetivo, mas se você procurar conceitos feitos por game designers vai encontrar alguns mais ou menos objetivos), e o que você sente com AD&D, eu sinto o oposto.

Então, minha sugestão é: seja mais imparcial quanto aos sistemas que você escolhe. Não vá só pelo seu gosto pessoal, vá pelo que realmente FUNCIONA.

Sendo mais claro: esqueça a ambientação. Esqueça as outras regras. Concentre-se no combate.


Apesar da minha proposta, do meu objetivo, ser a criação de um cenário com sistema integrado que, antes de mais nada, me agrade (e de discordar de algumas das suas opiniões -- e concordar com outras, tb)... realmente será mais produtivo, nesse tópico, focar na mecânica do combate.

_Virtual_Adept_ escreveu:Como funcionava o combate em AD&D? Subtraia-se o tac0 da AC. Funcionava? É... mas era contra-intuitivo. Quanto menor o tac0 e a AC, melhor. Geralmente, imaginamos que as melhores coisas são as maiores.

O de GURPS, por outro lado? Testa o ataque, se passar o defensor testa a defesa, se o defensor passar, nada acontece, se não passar leva dano. Relativamente simples, mas faz com que dois personagens com boa defesa passem várias rodadas sem se acertarem.

Em D&D? Role um dado, some com ataque, compare com a CA. Sistemas baseados nele, como M&M, também funcionam assim. É simples, é prático. Não necessariamente recomendado, no entanto. Pode ser que você queira diferentes defesas como em GURPS (e aí eu recomendaria você ver GURPS, OPERA e o DC Adventures, que é a nova edição do M&M), pode ser que você queira que o defensor também role a defesa (o que é uma modificação bem simples, apesar de aumentar o número de rolagens).

Depois que você tiver encontrado uma boa maneira de ver quem acertou quem, você passa para a próxima etapa, que é dano. O mais comum é usar danos e pontos de vida. Mas existem outras abordagens possíveis, como os níveis de vitalidade de Storytelling, ou os testes de Resistência de M&M. Depende, realmente, do que você espera.

Se querem discutir mais sobre AD&D vs D&D, abram um tópico na seção apropriada, vamos concentrar nossos esforços em achar bons sistemas de combate para o Novaes.


Gostei bastante da sua exposição. :) Considerando elas, vou tentar resumir as minhas preferências (o que acho que melhor funciona) e vou voltar a postar aqui. Enquanto isso, quem quiser continuar a colocar suas idéias... por favor, não hesite.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 05 Ago 2010, 16:38

Apesar da minha proposta, do meu objetivo, ser a criação de um cenário com sistema integrado que, antes de mais nada, me agrade (e de discordar de algumas das suas opiniões -- e concordar com outras, tb)... realmente será mais produtivo, nesse tópico, focar na mecânica do combate.


É muito bom ter em mente o que se deseja, e geralmente sistemas feitos para cenários funcionam bem naquele cenário.

O que estou pedindo, no entanto, é que você esqueça suas preferências em termos de ambientação por um instante, para procurar coisas que vão funcionar bem no seu jogo. Obviamente, você tem que ter consciência do tema do seu jogo, e da ambientação, mas esqueça os OUTROS, pelo menos por enquanto.
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Mensagempor PGNovaes em 05 Ago 2010, 16:52

_Virtual_Adept_ escreveu:
Apesar da minha proposta, do meu objetivo, ser a criação de um cenário com sistema integrado que, antes de mais nada, me agrade (e de discordar de algumas das suas opiniões -- e concordar com outras, tb)... realmente será mais produtivo, nesse tópico, focar na mecânica do combate.


É muito bom ter em mente o que se deseja, e geralmente sistemas feitos para cenários funcionam bem naquele cenário.

O que estou pedindo, no entanto, é que você esqueça suas preferências em termos de ambientação por um instante, para procurar coisas que vão funcionar bem no seu jogo. Obviamente, você tem que ter consciência do tema do seu jogo, e da ambientação, mas esqueça os OUTROS, pelo menos por enquanto.


Claro. Faz sentido.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 05 Ago 2010, 16:56

Ok, antes de mais nada:

Como são feitos os testes em seu sistema?
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Mensagempor Alduim em 06 Ago 2010, 10:23

Acho que é interessante começar pensando no sistema como um todo primeiro. Se fosse um wargame beleza, mas como vai ser um sistema se focar no combate, vai ter que adotar a mesma mecanica de combate para as outras rolagens e talvez não dê pra fazer...

Outra coisa...
em muitos sistemas você faz um ataque e depois rola o dano. Acho que o dano deveria ser maior tanto quanto o ataque fosse mais preciso, claro que existem regras de acertos críticos.
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