Silva escreveu:PG Novaes, acho que vale dar uma olhada em "The Riddle of Steel", considerado por muitos o sistema de combate mais realista que existe (inclusive pela própria A.R.M.A, a associação européia de estudos de artes marciais medievais).
Pra se ter idéia, o conceito de "iniciativa" dele é completamente diferente de qualquer outro existente: no começo de um combate, os 2 adversários rolam, ao mesmo tempo, um dado entre 2 possíveis: dado vermelho para "investir/atacar", e dado amarelo para aguardar/defender. Quem rolar o dado vermelho toma a iniciativa do combate para si. Porém ha um risco: se ambos rolarem vermelho, ambos investem com tudo e ficam vulneráveis. E daí em diante, num contexto fluído de trocas de iniciativa baseado no momento ideal de avançar ou recuar, por parte de cada oponente.
Além disso ele é extremamente letal. Recomendo a leitura.
Putz. MUITO obrigado pela dica. Vou ler também. Se tudo der certo, amanhã eu falo o que eu achei pra gente poder comparar impressões.
Editado: Me deparei com essa discussão sobre sistemas de combate no RPG.net... Apesar de não ser uma proposta concreta, achei interessante. http://forum.rpg.net/showthread.php?t=339868&page=4
Editado: 2: Olha isso:
"Attack and defense are handled simultaneously, through allocating dice to each from one's "Combat Pool," for both combatants. Under most circumstances, attacking someone means they may well be, automatically, "attacking you back."
Thus combat is resolved through a series of clashes rather than a series of isolated actions; the point is to avoid that "freeze-frame" effect in which one character, when that player's turn comes around, gets to act in a world of statues, and then the turn moves to the next player or to the GM, etc. (This feature, which is touted as "real time combat" in the rules and also as "unique" in role-playing, is already familiar to most of us who've played a variety of the newer designs out there, particularly Zero and Sorcerer.) "
É disso que eu tô falando.
"Attack and defense are handled simultaneously, through allocating dice to each from one's "Combat Pool," for both combatants. Under most circumstances, attacking someone means they may well be, automatically, "attacking you back."
Thus combat is resolved through a series of clashes rather than a series of isolated actions; the point is to avoid that "freeze-frame" effect in which one character, when that player's turn comes around, gets to act in a world of statues, and then the turn moves to the next player or to the GM, etc. (This feature, which is touted as "real time combat" in the rules and also as "unique" in role-playing, is already familiar to most of us who've played a variety of the newer designs out there, particularly Zero and Sorcerer.) "
É disso que eu tô falando.
Editado: 3: Adicionei algumas "Premissas", no post inicial, pra orientar a discussão.