Qual o melhor sistema de combate?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Qual o melhor sistema de combate?

Mensagempor PGNovaes em 06 Ago 2010, 18:48

Silva escreveu:PG Novaes, acho que vale dar uma olhada em "The Riddle of Steel", considerado por muitos o sistema de combate mais realista que existe (inclusive pela própria A.R.M.A, a associação européia de estudos de artes marciais medievais).

Pra se ter idéia, o conceito de "iniciativa" dele é completamente diferente de qualquer outro existente: no começo de um combate, os 2 adversários rolam, ao mesmo tempo, um dado entre 2 possíveis: dado vermelho para "investir/atacar", e dado amarelo para aguardar/defender. Quem rolar o dado vermelho toma a iniciativa do combate para si. Porém ha um risco: se ambos rolarem vermelho, ambos investem com tudo e ficam vulneráveis. E daí em diante, num contexto fluído de trocas de iniciativa baseado no momento ideal de avançar ou recuar, por parte de cada oponente.

Além disso ele é extremamente letal. Recomendo a leitura.


Putz. MUITO obrigado pela dica. Vou ler também. Se tudo der certo, amanhã eu falo o que eu achei pra gente poder comparar impressões. ;)

Editado: Me deparei com essa discussão sobre sistemas de combate no RPG.net... Apesar de não ser uma proposta concreta, achei interessante. http://forum.rpg.net/showthread.php?t=339868&page=4


Editado: 2: Olha isso:
"Attack and defense are handled simultaneously, through allocating dice to each from one's "Combat Pool," for both combatants. Under most circumstances, attacking someone means they may well be, automatically, "attacking you back."

Thus combat is resolved through a series of clashes rather than a series of isolated actions; the point is to avoid that "freeze-frame" effect in which one character, when that player's turn comes around, gets to act in a world of statues, and then the turn moves to the next player or to the GM, etc. (This feature, which is touted as "real time combat" in the rules and also as "unique" in role-playing, is already familiar to most of us who've played a variety of the newer designs out there, particularly Zero and Sorcerer.) "

É disso que eu tô falando. :)


Editado: 3: Adicionei algumas "Premissas", no post inicial, pra orientar a discussão.
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Mensagempor Armitage em 06 Ago 2010, 21:32

PGNovaes escreveu:Editado: 2: Olha isso:
"Attack and defense are handled simultaneously, through allocating dice to each from one's "Combat Pool," for both combatants. Under most circumstances, attacking someone means they may well be, automatically, "attacking you back."

Thus combat is resolved through a series of clashes rather than a series of isolated actions; the point is to avoid that "freeze-frame" effect in which one character, when that player's turn comes around, gets to act in a world of statues, and then the turn moves to the next player or to the GM, etc. (This feature, which is touted as "real time combat" in the rules and also as "unique" in role-playing, is already familiar to most of us who've played a variety of the newer designs out there, particularly Zero and Sorcerer.) "

É disso que eu tô falando.


Pois é, essa "fluidez" (que o texto chama "real-time combat") é um dos pontos fortes de Riddle of Steel. E não lembro de ter visto nada parecido em toda a indústria.

Só que o sistema dele é meio capenga para coisas fora do contexto de combate. Quem sabe essa é a chance de conceber algo bom dentro e fora do combate. :victory:
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 07 Ago 2010, 01:33

Por isso falei do OPERA, em termos de letalidade ele é bem legal, além de poder causar danos em partes específicas do corpo.
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


twitter www.twitter.com/aluriel facebook http://www.facebook.com/#!/profile.php?id=100001002584902 , tumblr http://alurieldelusionland.tumblr.com

As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor Deicide em 16 Ago 2010, 23:04

No meu Ao Cair da Noite, misturei um pouco o sistema Storyteller com d20, e acabou sendo mais ou menos assim:

- A cada turno, o personagem tem uma ação básica (i.e.: atacar ou algo complexo), uma movimentação (i.e.: mover-se, levantar-se ou uma ação rápida) e uma reação (i.e.: uma ação que é feita fora de sua iniciativa e antes de seu próximo turno começar). Você pode convertê-las na ordem: básica -> movimentação -> reação. Você também pode combinar a básica e a movimentação numa ação completa (i.e.: ação muito complexa).

- Reações não serve só para defesa, mas para ataques de reação (i.e.: ataques em resposta a certos estímulos).

- Algumas ações podem impedir que você use reações daquele turno;

- Tem uns outros detalhes: você tem um movimento livre (pequeno ajuste de posição que não gasta movimentação) e ações livres, mas isso tem poucos efeitos de jogo e serve mais para dar "cor" ao que o personagem faz.

O combate depende de como você usa suas ações. Você pode, por exemplo, investir contra o inimigo e atacar, e usar sua reação para defesa; pode usar um ataque mais forte que vai impedí-lo de reagir; pode ficar na defensiva, defendendo-se e contraatacando apenas com reações, pode combinar ataque com uma posição mais defensiva (i.e: ação básica e duas reações, para se defender duas vezes ou defender e contraatacar).

Cada tipo de arma tem ainda umas características menores que fazem variar as estratégias.

Não é um sistema particularmente inovador, tem suas falhas e não é nem 100% realista, nem heróico (o personagem costuma sair todo quebrado de um combate sério), mas dá de fazer uns combates bem estratégicos com ele.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Mensagempor Radasforth Longshank em 18 Ago 2010, 19:38

Como peguei o tópico no meio do 'caldeirão de idéias', prefiro não comentar sobre o que já foi dito, porém lançar mais um ponto de discussão:
- Qual a sua opinião à respeito dos sistemas que, mesmo em combates fúteis (como caçar um coelho ou javali), podem levar o jogador a errar o ataque ou até mesmo sofrer danos de tais monstros?
Como cada um acha uma coisa e todos são livres para pensar o que quiserem, gostaria de conhecer as opiniões de vocês. Mas eu tenho o meu lado: sistemas muito apegados às regras não são bons sistemas de combate: qual a chance de um guerreiro, que está a 1 metro de um coelho, errar um ataque com uma espada? E qual seria a utilidade de fazer um sistema para combates muito óbvios? Será que a interpretação deve sobrepor as regras sistemáticas de combate e prevalecer nestes casos?

Abraços,
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Mensagempor Emil em 18 Ago 2010, 20:19

Radasforth Longshank escreveu:Como peguei o tópico no meio do 'caldeirão de idéias', prefiro não comentar sobre o que já foi dito, porém lançar mais um ponto de discussão:
- Qual a sua opinião à respeito dos sistemas que, mesmo em combates fúteis (como caçar um coelho ou javali), podem levar o jogador a errar o ataque ou até mesmo sofrer danos de tais monstros?
Como cada um acha uma coisa e todos são livres para pensar o que quiserem, gostaria de conhecer as opiniões de vocês. Mas eu tenho o meu lado: sistemas muito apegados às regras não são bons sistemas de combate: qual a chance de um guerreiro, que está a 1 metro de um coelho, errar um ataque com uma espada? E qual seria a utilidade de fazer um sistema para combates muito óbvios? Será que a interpretação deve sobrepor as regras sistemáticas de combate e prevalecer nestes casos?

Abraços,


Acertar um coelho com uma espada é mais difícil do que parece. Espada de verdade é um negócio pesado, não tão preciso quando parece, e é bem difícil acertar uma criatura pequena com ela, ainda mais se a criatura estiver fugindo. Levar dano de coelho, entretanto, é sacanagem. Mas de Javali não. Javali faz um belo estrago.
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e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

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Mensagempor louc0 em 18 Ago 2010, 20:31

Radasforth Longshank escreveu:Como peguei o tópico no meio do 'caldeirão de idéias', prefiro não comentar sobre o que já foi dito, porém lançar mais um ponto de discussão:
- Qual a sua opinião à respeito dos sistemas que, mesmo em combates fúteis (como caçar um coelho ou javali), podem levar o jogador a errar o ataque ou até mesmo sofrer danos de tais monstros?
Como cada um acha uma coisa e todos são livres para pensar o que quiserem, gostaria de conhecer as opiniões de vocês. Mas eu tenho o meu lado: sistemas muito apegados às regras não são bons sistemas de combate: qual a chance de um guerreiro, que está a 1 metro de um coelho, errar um ataque com uma espada? E qual seria a utilidade de fazer um sistema para combates muito óbvios? Será que a interpretação deve sobrepor as regras sistemáticas de combate e prevalecer nestes casos?

Abraços,



Acho que tu está confundindo as coisas. Não é o sistema que vai te dizer que tu tem que rolar um combate com um coelho, mas sim o mestre. Se não há desafio envolvido, não há porque rolar um combate, com qualquer set de regras que seja. É pura questão de bom-senso.

Dá pra fazer uma analogia com a interpretação também. Por mais interpretativa que seja a mesa, não tem porque rolar cenas onde tu só está "tomando café da manhã com o grupo", ou qualquer outra cena que não tem a menor relação com o plot.
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Mensagempor Radasforth Longshank em 18 Ago 2010, 20:46

Emil escreveu:
Radasforth Longshank escreveu:Como peguei o tópico no meio do 'caldeirão de idéias', prefiro não comentar sobre o que já foi dito, porém lançar mais um ponto de discussão:
- Qual a sua opinião à respeito dos sistemas que, mesmo em combates fúteis (como caçar um coelho ou javali), podem levar o jogador a errar o ataque ou até mesmo sofrer danos de tais monstros?
Como cada um acha uma coisa e todos são livres para pensar o que quiserem, gostaria de conhecer as opiniões de vocês. Mas eu tenho o meu lado: sistemas muito apegados às regras não são bons sistemas de combate: qual a chance de um guerreiro, que está a 1 metro de um coelho, errar um ataque com uma espada? E qual seria a utilidade de fazer um sistema para combates muito óbvios? Será que a interpretação deve sobrepor as regras sistemáticas de combate e prevalecer nestes casos?

Abraços,


Acertar um coelho com uma espada é mais difícil do que parece. Espada de verdade é um negócio pesado, não tão preciso quando parece, e é bem difícil acertar uma criatura pequena com ela, ainda mais se a criatura estiver fugindo. Levar dano de coelho, entretanto, é sacanagem. Mas de Javali não. Javali faz um belo estrago.


Justamente, joguei esses dias @internet uma sessão de RPG e o mestre me fez perder pontos de vida para um coelho, sendo que meu personagem era um bárbaro/overpowered.. Vê se tem cabimento!

Concordo com você, Ruben, mas isso varia de mestre para mestre : existem aqueles que seguem as regras à risca (por exemplo um iniciante), como os já experientes (que tem a capacidade de discernimento de onde e quando se faz o uso correto do combate).
Contudo, eu esperava uma resposta ligada aos sistemas. Será que existe algum sistema que privilegie o uso do combate em devidas ocasiões ou essa escolha é de pura responsabilidade do mestre?
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Mensagempor louc0 em 18 Ago 2010, 21:47

Mas aí que tá cara, não tem um sistema q eu conheça que vá dizer "tu tem que rolar combate pra tudo". O combate é algo ligado com o andamento da história, e isso é, por definição, algo de responsabilidade do mestre.
Editado: O exemplo que tu deste, por exemplo, está muito mais ligado ao uso de uma perícia de sobrevivência, ao meu ver.
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Mensagempor Akroth em 19 Ago 2010, 14:07

Eu concordo em certos aspectos com você, Radasforth.

Por exemplo, já joguei RPGs (fabricados pelo próprio mestre) em que haviam cerca de dois ou três 'tipos de combate'. As divisórias começavam em ' Caça e Combate ', que era subdivido em 'combates contra animais e combates contra humanos e combates de fantasia'. Era um jeito diferente de administrar a luta dentro do RPG. Cada um faz como acha melhor! E, apesar de ser estranho no começo, eu me adaptei bem ao sistema de combate dividido entre adversários..
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Mensagempor Lumine Miyavi em 19 Ago 2010, 14:09

Exemplos são legais, carinha. Quais sistemas que tu teve essa diferenciação entre caça e combate?
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Mensagempor Bahamute em 19 Ago 2010, 15:11

Lumine Miyavi escreveu:Exemplos são legais, carinha. Quais sistemas que tu teve essa diferenciação entre caça e combate?

Akroth escreveu:já joguei RPGs (fabricados pelo próprio mestre) em que haviam cerca de dois ou três 'tipos de combate'
Aquele abraço!
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Mensagempor Lumine Miyavi em 19 Ago 2010, 15:19

Porque "Joguei RPGs" não pode ser entendido como "joguei sessões de". Deixa de ser troll, Bahamute.
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Mensagempor Bahamute em 19 Ago 2010, 15:36

hahaha...

É até engraçado eu ser chamado de troll...

Na mensagem do cara, dá pra entender que os sistema(s) que ele se referiu, foi(foram) criado(s) pelo mestre...
Editado pela última vez por Bahamute em 19 Ago 2010, 15:56, em um total de 1 vez.
Aquele abraço!
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Mensagempor Akroth em 19 Ago 2010, 15:55

Pois é, na realidade não é um sistema publicado, e sim feito pelo mestre. Isso foi explícito, eu gosto de generalizar o termo. Estou alimentando o troll.
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