Estou desenvolvendo, com um amigo -- e sem grandes pretensões -- um cenário/sistema de RPG medieval. A idéia é reunir o que mais gostamos em um cenário com sistema integrado.
Gostaria de saber qual é o melhor sistema de combate pra você... e o por quê.
Abraços,
Pedro
Editado: Vou atualizar esse post com as conclusões (temporárias) que resultarem das sugestões e debates
Editado: O básico:
1. Rolagem de iniciativa
2. Teste de Acerto (contestado ou não?)
3. Teste de Defesa
4. Teste de Dano (incluindo modificador proveniente das duas rolagens anteriores)
Claro que é isso o básico do básico... tem umas centenas de variáveis aplicáveis nesse modelo.... que seguem listadas mais adiante.
Mas antes:
Acho muito importante definir a progressão das ações em combate. Há, basicamente, duas possibilidades: resolvê-las golpe-a-golpe (GURPS) ou em turno de confrontamentos. Apesar de achar que é muito perigoso os turnos de confrontamento se tornarem muito abstratos, acho que o golpe-a-golpe e o efeito slow-motion que produz também não é aceitável.
Então aqui já está uma premissa: os turnos de combate simularão breve troca de golpes.
Mas como não fazer isso muito abstrato? Como fazer com que os jogares participem de fato do combate, tomando decisões com um sistema que lhes apresente alternativas a cada turno?
Além disso, outra idéia é utilizar rolagens de dados simultâneas. Acho um conceito novo que pode se provar bem divertido.
* * *
Questões/variações possíveis:
a) A rolagem: D20, D10... e quantos? A quantidade variaria com as características do PJ atacante?
b) Acha válido considerar outros tipos de dados além do D20 e D10? Eu acho desnecessário... à princípio, e D20 e D10 são disparados os mais comuns, neh? Teria alguma vantagem que realmente valesse a pena, se escolhesse outros?
c) Na rolagem de acerto, à princípio, inclui atributo + perícia + vantagens (ou coisas como os feats) + modificador de dificuldade (por exemplo, para acertar área específica). Alguém tem alguma outra idéia, talvez de algum outro jogo pra melhorar isso?
d) O que acham de tipos de ataque determinados... tipo "manobras" pre-definidas (nos seus resultados), a serem aplicadas em todos os ataques?
e) Qual seria a rolagem de defesa ideal? Quais seriam as opções? Esquiva, aparo, bloqueio? Estas três seriam perícias? Se não, como seriam calculadas?
f) Armadura deve absorver dano ou aumentar dificuldade de acerto.. ou os dois?
g) O que acham de suprimir a rolagem de defesa? Mas se isso for feito, acho importante a defesa do personagem influir na dificuldade de acerto do adversário de forma variável, mesmo durante o mesmo combate? O que faria essa variação?
h) Planilhas hexagonais ou quadriculadas.
-> Conclusão: utilização de planilhas com hexágonos.
OBJETIVO: um sistema que seja "realista", mas que não deve ser lento... na verdade, a rapidez das rolagens deve ser alta, mas, por outro lado, ainda deve oferecer "opções" para os jogadores... para evitar ataques "padrão"... tipo: "GM, Ataquei!" durante o combate todo e pronto.
Acho que o caminho pra chegar nisso é fazer rolagens:
1. Com poucos dados.
2. Que precisem de poucos cálculos (somar bonus, tirar penalidades) que variem de ataque pra ataque.
3. Ter a maior quantidade possível de valores básicos para rolagens (como os de ataque e defesa) e os modificadores, aplicáveis ou não, a cada rolagem, anotados na ficha.. de forma de seja só visualizar o número alto e anunciar a rolagem.
O problema é que pra alcançar esses objetivos, é comum os sistemas ficarem simples ou abstratos de demais. Por abstratos, eu quero dizer que se torna impossível a visualização do combate.. com jogadores apenas rolando os dados.
O que vcs acham?
Quando eu perguntei qual era o melhor sistema de combate pra vc, o fiz pra que eu possa partir (ter como base) esse melhor sistema.... E melhorá-lo talvez... adaptá-lo -- tendo em mente que é um sistema de combate para fantasia medieval.
1. Rolagem de iniciativa
2. Teste de Acerto (contestado ou não?)
3. Teste de Defesa
4. Teste de Dano (incluindo modificador proveniente das duas rolagens anteriores)
Claro que é isso o básico do básico... tem umas centenas de variáveis aplicáveis nesse modelo.... que seguem listadas mais adiante.
Mas antes:
Acho muito importante definir a progressão das ações em combate. Há, basicamente, duas possibilidades: resolvê-las golpe-a-golpe (GURPS) ou em turno de confrontamentos. Apesar de achar que é muito perigoso os turnos de confrontamento se tornarem muito abstratos, acho que o golpe-a-golpe e o efeito slow-motion que produz também não é aceitável.
Então aqui já está uma premissa: os turnos de combate simularão breve troca de golpes.
Mas como não fazer isso muito abstrato? Como fazer com que os jogares participem de fato do combate, tomando decisões com um sistema que lhes apresente alternativas a cada turno?
Além disso, outra idéia é utilizar rolagens de dados simultâneas. Acho um conceito novo que pode se provar bem divertido.
* * *
Questões/variações possíveis:
a) A rolagem: D20, D10... e quantos? A quantidade variaria com as características do PJ atacante?
b) Acha válido considerar outros tipos de dados além do D20 e D10? Eu acho desnecessário... à princípio, e D20 e D10 são disparados os mais comuns, neh? Teria alguma vantagem que realmente valesse a pena, se escolhesse outros?
c) Na rolagem de acerto, à princípio, inclui atributo + perícia + vantagens (ou coisas como os feats) + modificador de dificuldade (por exemplo, para acertar área específica). Alguém tem alguma outra idéia, talvez de algum outro jogo pra melhorar isso?
d) O que acham de tipos de ataque determinados... tipo "manobras" pre-definidas (nos seus resultados), a serem aplicadas em todos os ataques?
e) Qual seria a rolagem de defesa ideal? Quais seriam as opções? Esquiva, aparo, bloqueio? Estas três seriam perícias? Se não, como seriam calculadas?
f) Armadura deve absorver dano ou aumentar dificuldade de acerto.. ou os dois?
g) O que acham de suprimir a rolagem de defesa? Mas se isso for feito, acho importante a defesa do personagem influir na dificuldade de acerto do adversário de forma variável, mesmo durante o mesmo combate? O que faria essa variação?
h) Planilhas hexagonais ou quadriculadas.
-> Conclusão: utilização de planilhas com hexágonos.
OBJETIVO: um sistema que seja "realista", mas que não deve ser lento... na verdade, a rapidez das rolagens deve ser alta, mas, por outro lado, ainda deve oferecer "opções" para os jogadores... para evitar ataques "padrão"... tipo: "GM, Ataquei!" durante o combate todo e pronto.
Acho que o caminho pra chegar nisso é fazer rolagens:
1. Com poucos dados.
2. Que precisem de poucos cálculos (somar bonus, tirar penalidades) que variem de ataque pra ataque.
3. Ter a maior quantidade possível de valores básicos para rolagens (como os de ataque e defesa) e os modificadores, aplicáveis ou não, a cada rolagem, anotados na ficha.. de forma de seja só visualizar o número alto e anunciar a rolagem.
O problema é que pra alcançar esses objetivos, é comum os sistemas ficarem simples ou abstratos de demais. Por abstratos, eu quero dizer que se torna impossível a visualização do combate.. com jogadores apenas rolando os dados.
O que vcs acham?
Quando eu perguntei qual era o melhor sistema de combate pra vc, o fiz pra que eu possa partir (ter como base) esse melhor sistema.... E melhorá-lo talvez... adaptá-lo -- tendo em mente que é um sistema de combate para fantasia medieval.
Editado: O que quero dizer com "combate abstrato demais":
A falta de alternativas apresentadas pro jogador em rolagens como ataque ou defesa. Colocando pro extremo, um combate abstrato seria um em que o jogador só pudesse (ou, por falhas nas regras -- preferisse) declarar ações simples e abstratas como "atacar", "defender".
Além disso, acho importante colocar que não quero também o EXTREMO OPOSTO, onde os jogadores deve descrever cada detalhe do combate, fazendo ele muito lento, menos empolgante. O objetivo é o meio termo... mas qual? Essa é a questão central aqui.
A falta de alternativas apresentadas pro jogador em rolagens como ataque ou defesa. Colocando pro extremo, um combate abstrato seria um em que o jogador só pudesse (ou, por falhas nas regras -- preferisse) declarar ações simples e abstratas como "atacar", "defender".
Além disso, acho importante colocar que não quero também o EXTREMO OPOSTO, onde os jogadores deve descrever cada detalhe do combate, fazendo ele muito lento, menos empolgante. O objetivo é o meio termo... mas qual? Essa é a questão central aqui.
Editado: As premissas:
Estas são conclusões mais ou menos definitivas que devem orientar a criação do sistema, devem guiar o esforço criativo, mas ainda tão sujeitas a modificações.
1. As ações de combate não simularão troca de golpes individuais, mas um breve tempo de troca de golpes (talvez dois ou três segundos).
Nota: cheguei a esta premissa, pois acho - à princípio - inviável manter um combate empolgante e ágil quando um modelo de golpe-a-golpe acaba por simular o combate de forma muito lenta. O objetivo é simular, com rolagens, rápidas trocas de golpes que acontecem de forma intermitente -- como é visto em combates reais (dificilmente dois combatente mantém o mesmo ritmo de troca de golpes durante todo o combate, criando, espontaneamente, breve pausas).
2. Cada jogador, a cada turno de combate (que ocorrerá da forma apresentada no item 1), deverá ter garantida a possibilidade de escolher seu curso de ação a partir de algumas alternativas apresentadas a ele pelo sistema, de modo a garantir que este seja quase tão responsável pelos resultados do embate quando for seu personagem com seus atributos imaginários.
Nota: a forma como isso será feito e suas implicações nas rolagens e etc ainda não foi definida e está em discussão.
Estas são conclusões mais ou menos definitivas que devem orientar a criação do sistema, devem guiar o esforço criativo, mas ainda tão sujeitas a modificações.
1. As ações de combate não simularão troca de golpes individuais, mas um breve tempo de troca de golpes (talvez dois ou três segundos).
Nota: cheguei a esta premissa, pois acho - à princípio - inviável manter um combate empolgante e ágil quando um modelo de golpe-a-golpe acaba por simular o combate de forma muito lenta. O objetivo é simular, com rolagens, rápidas trocas de golpes que acontecem de forma intermitente -- como é visto em combates reais (dificilmente dois combatente mantém o mesmo ritmo de troca de golpes durante todo o combate, criando, espontaneamente, breve pausas).
2. Cada jogador, a cada turno de combate (que ocorrerá da forma apresentada no item 1), deverá ter garantida a possibilidade de escolher seu curso de ação a partir de algumas alternativas apresentadas a ele pelo sistema, de modo a garantir que este seja quase tão responsável pelos resultados do embate quando for seu personagem com seus atributos imaginários.
Nota: a forma como isso será feito e suas implicações nas rolagens e etc ainda não foi definida e está em discussão.