Um sistema para Planescape..

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Mensagempor Elven Paladin em 07 Ago 2010, 22:11

Porra, tu só manda idéia pírrica heim.


Eu tento ser honesto, oras. Melhor avisar possíveis problemas do que dizer "Vai lá, jogue Planescape em Vampiro: A Máscara, vai ficar maravilhoso" e você ao jogar isso, ver que sai algo tão nonsense quanto uma festa de Malkavianos sob efeito de sangue de changeling :b

Mas veja o trecho destacado. Isso é importante, não adianta uma mecânica pra emular o "crer é poder" se esta quebrar o feeling do cenário. (senão já teria usado os Adeptos de Unknown Armies ha muito tempo ). De qualquer forma, fiquei curioso por estes suplementos alternativos de Mago que citou. Darei uma googlada.


Repensando o que escrevi anteriormente, eliminar o Paradoxo ( ou melhor, alterá-lo ) pode de fato não ser tão problemático, se você inserir "travas" similares ao que D&D faz com personagens com poderes mágicos.

Uma delas seria fazer com que toda e qualquer "taumaturgia criativa" ( vulgo: efeitos mágicos feitos "on the run ) custe 1 ponto de mana pelo maior círculo no Arcanum necessário para conjurá-lo ( por exemplo, conjurar uma magia de Arcano 4 custa 4 pontos de mana ) e incorrem risco de Paradoxo no caso do personagem não obter nenhum sucesso ao lançar a "taumaturgia criativa" ( Se isso parece pegar pesado com a Taumaturgia Criativa, é intencional- Planescape veio de AD&D, onde Magos/Clérigos confiam em magias já preparadas e não brincam com poderes mágicos ). Já "clássicos" ( magias já codificadas ) não custam mana para serem conjurados, mas o personagem poderia utilizá-lo no máximo Gnose + 4 vezes por dia - e teria que listar as Rotas utilizadas por dia. E não haveria mais Path, cada Mago escolhe um Ruling Arcana a vontade ( e não há Inferior Arcana ).

E personagens que não jogam com o "template" Mago usariam o "atributo sobrenatural" Conviction, presente no World of Darkness - Mirrors e regras opcionais de Willpower no mesmo livro: Basicamente permite que não-Magos tenham resistência considerável a poderes mágicos conforme avançam sua Conviction e possam gerar efeitos "épicos" conforme usam Willpower.

As Faction teriam o papel dual de servir tanto como "Centros de Treino de Magos" - forcecendo um segundo Ruling Arcana quanto um ( ou dois ) Inferior Arcanum - quanto permitindo aos seus membros de Conviction alta emular efeitos mágicos ( vulgo, ensinando Rotes ).

Heck, até eu fiquei com vontade de jogar isso.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Mensagempor Allefcapt em 07 Ago 2010, 22:47

Olá a todos

SILVA...
Rapaz, você devia conhecer AL-QADIM. :hmmm:
Pelo pouco que pude aparentemente perceber através de suas preferências, acredito que você ia curtir muito.

Abraço,
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Mensagempor 3libras em 08 Ago 2010, 04:52

fala cara, talvez este: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=450472 e este http://forum.rpg.net/showthread.php?t=426542 tópico do rpg.net possam te ajudar!!!!

abraços.
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Mensagempor Armitage em 09 Ago 2010, 18:32

Advogado de Regras escreveu:Repensando o que escrevi anteriormente, eliminar o Paradoxo ( ou melhor, alterá-lo ) pode de fato não ser tão problemático, se você inserir "travas" similares ao que D&D faz com personagens com poderes mágicos.

Uma delas seria fazer com que toda e qualquer "taumaturgia criativa" ( vulgo: efeitos mágicos feitos "on the run ) custe 1 ponto de mana pelo maior círculo no Arcanum necessário para conjurá-lo ( por exemplo, conjurar uma magia de Arcano 4 custa 4 pontos de mana ) e incorrem risco de Paradoxo no caso do personagem não obter nenhum sucesso ao lançar a "taumaturgia criativa" ( Se isso parece pegar pesado com a Taumaturgia Criativa, é intencional- Planescape veio de AD&D, onde Magos/Clérigos confiam em magias já preparadas e não brincam com poderes mágicos ). Já "clássicos" ( magias já codificadas ) não custam mana para serem conjurados, mas o personagem poderia utilizá-lo no máximo Gnose + 4 vezes por dia - e teria que listar as Rotas utilizadas por dia. E não haveria mais Path, cada Mago escolhe um Ruling Arcana a vontade ( e não há Inferior Arcana ).

E personagens que não jogam com o "template" Mago usariam o "atributo sobrenatural" Conviction, presente no World of Darkness - Mirrors e regras opcionais de Willpower no mesmo livro: Basicamente permite que não-Magos tenham resistência considerável a poderes mágicos conforme avançam sua Conviction e possam gerar efeitos "épicos" conforme usam Willpower.

As Faction teriam o papel dual de servir tanto como "Centros de Treino de Magos" - forcecendo um segundo Ruling Arcana quanto um ( ou dois ) Inferior Arcanum - quanto permitindo aos seus membros de Conviction alta emular efeitos mágicos ( vulgo, ensinando Rotes ).


Advogado, isso parece bom. Mas precisamos transformar todo esse jargão (efeitos mágicos, pts de mana, etc.) em coisas simples que um sujeito qualquer teria condições de fazer, bastando apenas ter convicção suficiente em sua crença.

Ex: eu acredito que deuses não existem, são fraudes (crença dos Athar). Resultado: nenhum poder advindo de deuses vai funcionar em mim (magias de clérigo por ex).

Ex2: eu acredito que o universo é uma mera criação da minha cabeça (crença dos Signers). Resultado: VOCÊ é fruto da minha imaginação; se eu desejar, você deixa de existir.

Outra coisa: esses efeitos fazem mais sentido se forem inatos (ativos sempre), e não como feitiços que se "dispara" ou "lança" num determinado momento ou por N vezes durante o dia (e dps se esgota como munição de um rifle). Crença nao se esgota.
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Mensagempor Elven Paladin em 09 Ago 2010, 18:56

Advogado, isso parece bom. Mas precisamos transformar todo esse jargão (efeitos mágicos, pts de mana, etc.) em coisas simples que um sujeito qualquer teria condições de fazer, bastando apenas ter convicção suficiente em sua crença.


A solução para isso é "simples": Criação de Legacies ( Legados, mais ou menos similares com a idéia de Classes de Prestígio de D&D 3.5 ) que concedem poderes similares aos das Factions e são acessíveis apenas para aqueles que seguem o ideário da Facção - e que concedem poderes permanentes imunes ao Paradoxo, podem incluir efeitos contínuos e raramente requere Mana.

Outra coisa: esses efeitos fazem mais sentido se forem inatos (ativos sempre), e não como feitiços que se "dispara" ou "lança" num determinado momento ou por N vezes durante o dia (e dps se esgota como munição de um rifle). Crença nao se esgota.


Legados, como disse. Embora em AD&D todas as facções já concediam efeitos e benefícios imediatos, eu sugiros que para Mago esses efeitos sejam suavizados e os poderes totais ( e restrições ) das Facções só sejam recebidos por meio de Legacies.
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Mensagempor Armitage em 09 Ago 2010, 20:20

Sabe do quê o cenário precisava?

De um sistema que premiasse XP por cada batalha ideológica que você vencesse. THAT would be cool.
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Mensagempor AKImeru em 09 Ago 2010, 22:24

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Isso já existe em D&D. e em AD&D.
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Mensagempor Armitage em 09 Ago 2010, 22:52

Pensando bem..nahh.

Batalha ideológica pressupõe imposição ideológica, que é a base da crença Harmonium. Somente eles deveriam ganhar XP assim.
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Mensagempor Aluriel de Laurants em 09 Ago 2010, 23:14

No mecha and mangá (suplmento de Mutantes e malfeitores) tem conflitos de perícia bem interessantes (eles cobririam bem um debate ideológico por exemplo), talvez valha uma bisbilhotada.

Acabei de notar que daria pra criar um tópico da spell em algum sistema de rpg, yay!
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Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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As vezes a maior sabedoria é parecer não saber nada.
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Mensagempor GoldGreatWyrm em 09 Ago 2010, 23:21

Em D&D recebe-se XP por:
1) missões cumpridas;
2) encontros vencidos (sejam de combate, armadilha, perigos, desafios de perícia, ou qualquer combinação dos quatro).

Batalhas ideológicas podem ser missões que envolvam desafios de perícia.
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Mensagempor Elven Paladin em 10 Ago 2010, 00:26

Batalhas "Ideológicas" só teriam efeito em Planescape em uma escala tão macro que eu acho que o uso de mecânicas é desnecessários, vide o incidente envolvendo os campos de treinamento da Harmonium em Nemausus ( Terceira Camada de Arcadia ), que devido a forte influência do "recondicionamento" feito pelos "Hardheads", tal local perdeu seu predomínio LG e passou a ser LN, indo de Arcadia para Mechanus - e nesse caso, a mudança foi completamente não intencional :b
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Mensagempor planes em 10 Ago 2010, 00:56

Advogado, isso parece bom. Mas precisamos transformar todo esse jargão (efeitos mágicos, pts de mana, etc.) em coisas simples que um sujeito qualquer teria condições de fazer, bastando apenas ter convicção suficiente em sua crença.


Neste caso sinto-me obrigado a citar o Planewalker Handbook:

"Então o que acontece quando um grupo de berks entra em Sigil e acredita que a Lady of Pain já era? Absolutamente nada - exceto que talvez eles sejam esfolados. A ponto é... que eles perderam o ponto totalmente"

A mudança pela crença em Planescape é bem sutil e não precisa que se crie mais um sistema de regras para poder gerencia-la. Ós próprios beneficios de facção devem ser vistos da mesma forma que os beneficios de um clérigo ou paladino (especialmente em AD&D onde haviam até variantes dos deuses como apossibilidade de acreditar em conceitos e não tinha esse negócio de poder vindo de ritual como na 4a edição), com poderes e limitações fixas que surgem de uma doutrina bem específica.

Neste o que é preciso ser feito é basicamente adaptar os poderes concedidos vistos no Factol´s Manifesto, até mesmo o mais genérico como o do Sign of One funciona bem em AD&D e pode ser transportado para um sistema que tenha elementos minimos para um cenário de fantasia medieval (o mesmo vale para alterações mais diretas como o Chaos Shaping para alterar o terreno no Limbo).

No caso de alterações sem uma organização com doutrina (i.e. sem poderes de clérigo, paladino) o sistema de "pontos de crença" de AD&D funciona perfeitamente e ainda tem a vantagem de ser genérico o suficiente para ser usado em qualquer sistema sem precisar de adaptação.

Inclusive o sistema de "pontos de crença" supre a necessidade de qualquer bonificação por interpretação de crença (assim como é uma boa utilização do efeito em jogo, é sutil e demonstra o favorecimento daquele que tem forte convicção e força de vontade). Esta ideia por bonificação por batalha ideologica, especialmente, não acho uma boa:

Primeiro porque isso pode direcionar o jogo para (maçantes) embates de palavras constantes cujo o objetivo é ganhar pontos além de favoirecer os mais eloquentes do grupo.Além disso ela vai um pouco contra a idéia de Planescape que, individualmente, se preocupa mais com ações que confirme incotestavelmente sua convicção que em um mero jogo de palavras, assim dificilmente uma troca (acalourada ou não) de ideias geraria pontos de crença, mas doar sua rica coleção de itens mágicos arduamente coletada daria até excelentes 3 pontos se sua convicção fosse de que uma pessoa deve se desprender de seus ganhos materiais.

Voltando a questão original eu nunca vi problema em AD&D para ele traduzir o aspecto de crença de Planescape (Factol´s Manifesto e Planewalker Handbook fazem um trabalho primoroso neste aspecto). O que sempre pegou para mim é que AD&D era um sistema muito preso, era dificil criar novas regras, qualquer mudança de plano levava a uma lista enorme de alterações de efeitos e o esquema de niveis limita muito o deslocamento em um cenário caracterizado pela diversidade (por mais que Planescape não seja sobre combate, conflitos são comuns como em qualquer outro lugar).

Por isso, desde o começo, adaptei para um sistema com evolução mais leve e aberto o suficiente para possibilitar fudging (alterações rápidas no sistema) se for o caso. O sistema SAGA funcionou legal (assim como funcionou em Ravenloft, outra ambientação problemática para AD&D) e iria com ele novamente principalmente por ser fácil adaptar apartir de AD&D. Talvez o Everway também tivesse uma adaptação fácil já que é um sistema extremamente leve e que lida com uma versão ainda mais complicada da proposta de Planescape. Pessoalmente eu fugiria do Mundo das Trevas (qualquer encarnação) que apesar das boas idéias para o genero - não só em Mago - seria como trocar uma amarra por outra.
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Mensagempor Armitage em 10 Ago 2010, 02:33

Discordo diametralmente de você Planes.

E de fato, minhas andanças pelo RPGnet, Story-Games.com e o próprio Planewalker.com mostram que não estou sozinho na opinião de que Planescape é genial em suas idéias conceituais, porém deixa a desejar na forma como executa essas idéias , e o sistema D&D faz parte desta execução "falha". Veja..

Playing in Planescape, but not in D&D
Planescape in the storyteller system
Reconciling D&D and Planescape
Other rules for Planescape?
Planescape gets awesom-O-fied
Burning Planescape
Planescape: reccomend a set of rules
Suggest a (free) system for Planescape
Alternate systems for planescape
Planescape: a History ?

Como pode ver, Planescape engloba 2 públicos distintos: os que já eram jogadores de D&D, e os que não eram jogadores de D&D. O primeiro público tende a não ver problema algum com o sistema de D&D. Já o segundo grupo tende a ver o sistema de D&D como um engodo para o cenário, uma brincadeira de mal-gosto. E essa aversão ao sistema tende a ser potencializada para aqueles que tiveram o primeiro contato com o cenário através do game de PC "Planescape: Torment" (meu caso), cuja alta dose de surrealismo e liberdade conceitual é tão brutal, que o próprio sistema que o jogo utiliza intra-game ( AD&D ) é sub-utilizado e claramente inadequado (com exceção da mecânica de Alignments, que o jogo usa estupendamente bem, corroborando com o que Oda afirmou antes). Dito isso, vamos aos pontos em si..

- - -

1º ponto) Contradições.

Veja, se o Planewalker´s Sourcebook sugere que o poder de alterar a realidade através de sua crença (o motto "crer é poder") é algo sutil, então se contradiz ao apresentar a mecânica de "pontos de crença" - uma mecânica que permite ao personagem fazer coisas que de outra forma não poderia, através do comportamente fiél à sua crença, ou seja, coisas não sutis. Além disso, no game de PC (acompanhando de perto pelo designer original do cenário, Wolfgang Baur) o personagem principal faz uma planta crescer e florir bem na sua frente, através do pensamento positivo. Isso é sutil? Mais um exemplo: o Box original sugere que somente através de afiliação com as facções (ou com um grande grupo de seguidores de uma crença qualquer), um indivíduo ganha poderes, mas o Planewalker Handbook afirma que o poder da crença não está relacionado à afiliação com grupos ou entidades políticas - até mesmo um namer pode ser tão poderoso em sua crença quanto um factol. Basta acreditar.

Esses são apenas alguns dos pts contraditórios do cenário. A impressão que se tem é que Planescape não nasceu "como um todo", mas sim que foi sendo criado pelo caminho. A caixa básica é muito esboçada, e sugere coisas que acabam não se comprovando posteriormente nos suplementos, ou que são simplesmente alteradas.

Fora isso temos a grande contradição cenário X sistema: o conceito (central) do "crer é poder" não é abordado de forma alguma no sistema D&D. Este só vai ganhar uma mecânica própria lá na frente, quase 3 anos depois de seu lançamento, em Planewalker´s Handbook. Conclusão: mais uma idéia que foi desenvolvida "no meio do caminho", e que acaba soando como uma tentativa mal-bolada / half-baked (pelo simples motivo que a mecânica é furada, veja no ponto 3, abaixo).

2º ponto) Poderes de facção.

Esse ponto é uma extensão do ponto acima. Alguns fazem sentido sob uma ótica de efeitos da crença sobre a matéria (como deveriam ser - Athar não poder receber ajuda de efeitos provenientes de deuses, afinal ele não acredita em deuses, faz todo o sentido) porém outros não fazem o menor sentido, e mais parecem bônus arbitrários não-correlatos com crença alguma. (Doomsguard : +1 de espadas? WTF? Eu acredito na entropia que impulsiona o universo e ganho... + 1 de espadas!!? Eu poderia ganhar o poder de potencializar um ferimento, ou mesmo compartilhar decay/entropia entre objetos.. mas ganhar +1 de espadas?; e os Sensate que ganham Nightvision! WTF ? ).

3º ponto) A mecânica dos "pontos de crença".

Conforme falei acima, é uma mecânica quebrada, pois premia o crente com possibilidades divergentes de sua crença. Ela permite, por exemplo, que um sensate pacifista fique mais forte na porrada, o quenão faz o menor sentido. Uma mecânica de crença coerente deveria premiar o crente com possibilidades somente relacionadas à sua crença. Um sistema ótimo nesse sentido é o Unknown Armies. Neste, um indivíduo ganha pts se agir conforme sua crença, porém só pode usar estes pontos de formas relacionadas a sua crença. Então a sensate acima ganharia pts agindo como tal, porém só iria usar estes pontos através de formas relacionadas à sua crença: ampliando ou suprimindo seus sentidos, compartilhando experiências, etc. Nunca fora do escopo de sua crença.

Adendum: e aqui vem uma crítica minha, na linha do argumento "grandes idéias... mal executadas" - a forma como os planos são apresentados nos box "Planes of.. " é de uma falta de imaginação terrível - os planos são "dungeonificados", apresentados como grande calabouços dimensionais divididos por "níveis" e com listas de monstros e mais monstros para cada um destes níveis. Mais um vez, um cenário altamente filosófico e metafísico, com um sistema que só "enxerga" monster-bashing. Eu até vendi meus boxes "Planes of.." de tanta decepção, só fiquei como o Box básico + a tríade de Sigil (Factol Manifesto, In the Cage, e Uncaged: Faces of Sigil) + Planewalker Handbook.

Editado: EDITADO PARA MELHOR ELABORAÇÃO
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Mensagempor planes em 10 Ago 2010, 14:20

Silva escreveu:E de fato, minhas andanças pelo RPGnet, Story-Games.com e o próprio Planewalker.com mostram que não estou sozinho na opinião de que Planescape é genial em suas idéias conceituais, porém deixa a desejar na forma como executa essas idéias , e o sistema D&D faz parte desta execução "falha". Veja..


Se você andar em foruns terá opiniões sobre tudo que em suma podem significar coisa alguma porque estão em uma esfera de influencia extramente limitada. Eu mesmo já participei de tópicos em fontes semelhantes antes mesmo da 3a edição de D&D sobre adaptação para o sistema SAGA e, apesar de adaptar, não acho que ele não funcione no sistema original.

O fato que permanece é que Planescape não teria uma linha de suplementos tão duradoura e saudável se não funcionasse como jogo, simplesmente não é prático. Gosto pessoal cada um terá o seu (não vai ser Planescape que fará uma pessoa gostar mais ou menos do sistema AD&D), joguei muitas aventuras em AD&D que fluiram normal, não vejo defeitos no sistema em livros elogiados como Factol´s Manifesto, Planewaler Handbook e nem mesmo nas aventuras, apenas acho que ele flui ainda mais tranquilamente em um sistema rules-light.

Veja, se o Planewalker´s Sourcebook sugere que o poder de alterar a realidade através de sua crença (o motto "crer é poder") é algo sutil, então se contradiz ao apresentar a mecânica de "pontos de crença" - uma mecânica que permite ao personagem fazer coisas que de outra forma não poderia, através do comportamente fiél à sua crença, ou seja, coisas não sutis.


Não é nem de longe contraditório.

Isso porque crer é poder não é sinonimo de wishs a revelia, mesmo porque isso é contra-producente ao transformar o que seria um elemento de interpretação em lista de poderes (não dá para ser idealista, torne qualquer crença em uma habilidade especial e os jogadores irão acreditar em qualquer coisa para tornar seu personagem bem mais poderoso).

Os pontos de crença são muito mais complexos (e também é uma resposta a seu terceiro ponto). Primeiro que é necessário definir convicções desde a criação do personagem, ou seja, crença convicta modifica os planos e isso não brota de uma sessão para outra. Outro ponto é que as convicções não podem ser para mero ganho pessoal, elas devem ter conceitos maiores (e consequentemente se o jogador quiser colher vai ter que se sacrificar pelo que acredita) e estes pontos são muito complicados de se obter (caso contrário não seria um cenário prático e sim uma colcha de retalhos que cada zé da esquina fez aparecer, modificar a realidade ao seu redor requer uma força vontade anormal e não é para qualquer um).

Por fim o óbvio: o modo como estes pontos são gastos. Pontos de crença são modificações sutis porque o Monte Cook cita isso a exaustão na descrição da mecanica. Pontos de crença são usados para ganhar sucesso automático para mostrar que os planos favorecem aqueles de forte convicção e também permitem que os jogadores façam perguntas ao mestre sobre algo que queiram saber, para assim demonstrar que a crença faz com que você esteja mais alinhado a existência/funcionamento dos plnaos. Sutil, mas ainda sim significativo em aventuras.

nota: Vale lembrar que este é apenas um dos metodos gerais de alterção da realidade. Há outras formas como o Chaos Shaping que citei e que varia de plano para plano e outras vezes não é algo imediato ou individual.

Mais um exemplo: o Box original sugere que somente através de afiliação com as facções (ou com um grande grupo de seguidores de uma crença qualquer), um indivíduo ganha poderes, mas o Planewalker Handbook afirma que o poder da crença não está relacionado à afiliação com grupos ou entidades políticas - até mesmo um namer pode ser tão poderoso em sua crença quanto um factol. Basta acreditar.


Não acho que comparar a ambientação a um jogo de PC e descartar os livros de RPG seja o caminho ideal para se adaptar qaulquer cenário, mas sobre a contradição que você mencionou, leia novamente a passagem. Pessoas que tentem ter a mesma crença que uma facção sem o direcionamento que estas proporcionam são absurdamente raras e é algo reservado a NPC, o que obviamente não é informação util direcionada ao jogador como na caixa básica. Na prática se você tiver uma crença e não tiver a direção do know-how acumulado pela facção é bem provavel que você mude a realidade através dos pontos de crença, (o que é natural, as facções existem por um motivo), resumindo: casos especiais são mais elementos de história que sistema de jogo.

Agora, você está certo em dizer que as informações mudam com o surgimento de suplementos, mas é assim em praticamente todos os sistemas não-limitados que já joguei. Planescape não é um caso especial e no ponto citado há mais desenvolvimento da ideia que uma alteração, afinal você quer tirar mega-conclusões de passagens limitadas a um espaço de 3 linhas? Um paragrafo? Não dá.

Esse ponto é uma extensão do ponto acima. Alguns fazem sentido sob uma ótica de efeitos da crença sobre a matéria (como deveriam ser - Athar não poder receber ajuda de efeitos provenientes de deuses, afinal ele não acredita em deuses, faz todo o sentido) porém outros não fazem o menor sentido, e mais parecem bônus arbitrários não-correlatos com crença alguma. (Doomsguard : +1 de espadas? WTF? Eu acredito na entropia que impulsiona o universo e ganho... + 1 de espadas!!? Eu poderia ganhar o poder de potencializar um ferimento, ou mesmo compartilhar decay/entropia entre objetos.. mas ganhar +1 de espadas?; e os Sensate que ganham Nightvision! WTF ? ).


Novamente é caso de tirar ideias de onde não há materia prima.

Por que Doomsguard dá +1 em espadas? Não tem nada a ver com crença e sim que todo e qualquer membro da facção é treinado para lutar com espadas e assim é natural que ele fique bom no seu uso, o contrário seria tão basurdo como ir para uma aula de esgrima durante um tempo e não sair duelando melhor de lá. Sua crença se apresenta em outras habilidades diretamente ligadas a entropia (golpe entropico ou a habilidade de tirar impressões psiquicas apartir da destruição).

Como disse tem que tirar material da fonte. Planescape é uma caixa tão genérica como normalmente são os livros básicos, as idéias já foram continuadas e desenvolvidas em livros como Factol Manifesto que considero vital para compreender e, obviamente, adaptar a ambientação para outro sistema.

O sistema AD&D sempre teve uma estrita ligação com crença (facção é basicamenteum paladino do livro básico com uma crença distinta), isso se perdeu com o tempo (assim como penalidade em XP por causa de tendencia) porque a ideia passou a ser "não limite a interpretação". Por isso que disse que se a "falta" de crença for a unica pedra no sapato os suplementos mais que resolvem o problema.
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Mensagempor Armitage em 10 Ago 2010, 14:51

Planes, discordo da maioria dos seus pontos, mas acho improdutivo ficarmos nesse bate e rebate. Percebe-se que ambos conhecemos o cenário, e ambos temos visões completamente distintas deste. E dado o cenário que é, Isso não só é natural como também positivo.

Sugiro focarmos essa energia para a criatividade. Porque não sugere algumas idéias novas para o cenário ou sistema ae mermão! :bwaha:
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