Discordo diametralmente de você Planes.
E de fato, minhas andanças pelo RPGnet, Story-Games.com e o próprio Planewalker.com mostram que não estou sozinho na opinião de que Planescape é genial em suas idéias conceituais, porém deixa a desejar na forma como
executa essas idéias , e o sistema D&D faz parte desta execução "falha". Veja..
Playing in Planescape, but not in D&DPlanescape in the storyteller systemReconciling D&D and PlanescapeOther rules for Planescape?Planescape gets awesom-O-fiedBurning PlanescapePlanescape: reccomend a set of rulesSuggest a (free) system for PlanescapeAlternate systems for planescapePlanescape: a History ?Como pode ver, Planescape engloba 2 públicos distintos: os que já eram jogadores de D&D, e os que não eram jogadores de D&D. O primeiro público tende a não ver problema algum com o sistema de D&D. Já o segundo grupo tende a ver o sistema de D&D como um engodo para o cenário, uma brincadeira de mal-gosto. E essa aversão ao sistema tende a ser potencializada para aqueles que tiveram o primeiro contato com o cenário através do game de PC "Planescape: Torment" (meu caso), cuja alta dose de surrealismo e liberdade conceitual é tão brutal, que o próprio sistema que o jogo utiliza intra-game ( AD&D ) é sub-utilizado e claramente inadequado (com exceção da mecânica de Alignments, que o jogo usa estupendamente bem, corroborando com o que Oda afirmou antes). Dito isso, vamos aos pontos em si..
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1º ponto) Contradições.
Veja, se o Planewalker´s Sourcebook sugere que o poder de alterar a realidade através de sua crença (o motto "crer é poder") é algo sutil, então se contradiz ao apresentar a mecânica de "pontos de crença" - uma mecânica que permite ao personagem fazer coisas que de outra forma não poderia, através do comportamente fiél à sua crença, ou seja, coisas não sutis. Além disso, no game de PC (acompanhando de perto pelo designer original do cenário, Wolfgang Baur) o personagem principal faz uma planta crescer e florir bem na sua frente, através do pensamento positivo. Isso é sutil? Mais um exemplo: o Box original sugere que somente através de afiliação com as facções (ou com um grande grupo de seguidores de uma crença qualquer), um indivíduo ganha poderes, mas o Planewalker Handbook afirma que o poder da crença não está relacionado à afiliação com grupos ou entidades políticas - até mesmo um namer pode ser tão poderoso em sua crença quanto um factol. Basta acreditar.
Esses são apenas alguns dos pts contraditórios do cenário. A impressão que se tem é que Planescape não nasceu "como um todo", mas sim que foi sendo criado pelo caminho. A caixa básica é muito esboçada, e sugere coisas que acabam não se comprovando posteriormente nos suplementos, ou que são simplesmente alteradas.
Fora isso temos a grande contradição cenário X sistema: o conceito (central) do "crer é poder" não é abordado de forma alguma no sistema D&D. Este só vai ganhar uma mecânica própria lá na frente, quase 3 anos depois de seu lançamento, em Planewalker´s Handbook. Conclusão: mais uma idéia que foi desenvolvida "no meio do caminho", e que acaba soando como uma tentativa mal-bolada / half-baked (pelo simples motivo que a mecânica é furada, veja no ponto 3, abaixo).
2º ponto) Poderes de facção.
Esse ponto é uma extensão do ponto acima. Alguns fazem sentido sob uma ótica de efeitos da crença sobre a matéria (como deveriam ser - Athar não poder receber ajuda de efeitos provenientes de deuses, afinal ele não acredita em deuses, faz todo o sentido) porém outros não fazem o menor sentido, e mais parecem bônus arbitrários não-correlatos com crença alguma. (Doomsguard : +1 de espadas? WTF? Eu acredito na entropia que impulsiona o universo e ganho... + 1 de espadas!!? Eu poderia ganhar o poder de potencializar um ferimento, ou mesmo compartilhar decay/entropia entre objetos.. mas ganhar +1 de espadas?; e os Sensate que ganham Nightvision! WTF ? ).
3º ponto) A mecânica dos "pontos de crença".
Conforme falei acima, é uma mecânica quebrada, pois premia o crente com possibilidades divergentes de sua crença. Ela permite, por exemplo, que um sensate pacifista fique mais forte na
porrada, o quenão faz o menor sentido. Uma mecânica de crença coerente deveria premiar o crente com possibilidades
somente relacionadas à sua crença. Um sistema ótimo nesse sentido é o
Unknown Armies. Neste, um indivíduo ganha pts se agir conforme sua crença, porém só pode usar estes pontos
de formas relacionadas a sua crença. Então a sensate acima ganharia pts agindo como tal, porém só iria usar estes pontos através de formas relacionadas à sua crença: ampliando ou suprimindo seus sentidos, compartilhando experiências, etc. Nunca fora do escopo de sua crença.
Adendum: e aqui vem uma crítica minha, na linha do argumento "grandes idéias... mal executadas" - a forma como os planos são apresentados nos box "Planes of.. " é de uma falta de imaginação terrível - os planos são "dungeonificados", apresentados como grande calabouços dimensionais divididos por "níveis" e com listas de monstros e mais monstros para cada um destes níveis. Mais um vez, um cenário altamente filosófico e metafísico, com um sistema que só "enxerga" monster-bashing. Eu até vendi meus boxes "Planes of.." de tanta decepção, só fiquei como o Box básico + a tríade de Sigil (Factol Manifesto, In the Cage, e Uncaged: Faces of Sigil) + Planewalker Handbook.
Editado: EDITADO PARA MELHOR ELABORAÇÃO
"For those who came in late, Glorantha is a myth-heavy Bronze Age with a strong Howardian feel, but much more than that. It's probably the best fantasy world ever created for a game" -Kenneth Hite
"Apenas cale a boca e jogue, mocorongo" - Oda