Regras e Interpretação - Concordam?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 28 Ago 2010, 03:02

Isso é corruptela de sistema.

Basicamente todos os sistemas com desvantagens possuem premiação por interpretação que é caracterizada não por atuações memoráveis e sim por jogar de acordo com o que você criou e colocou lá na ficha. Portanto colocou desvantagem na ficha e não interpretou no jogo? Não vai ganhar totalidade de xp, sem camaradagem.

A questão sobre foco em desvantagem ou sistemas alternativos depende muito da proposta de ambientação como falam no 7th Sea (onde esta discussão é levantada a nível de design). Em aventuras de super-heróis não vejo muita necessidade para foco em desavantagens, mas em outras ambientações elas são importantes para tornar o personagem mais tangível.


Premiação ou penalização com XP é algo que eu acho bastante falho e frustrante. Você vai criar um abismo entre personagens só porque um deles não foi tão "bem interpretado" quanto o outro? Isso só sucinta rivalidade.

Eu considero que premiações ingame (como os Pontos Heróicos de M&M) são muito melhores para isso.

Mas vai do que funciona em sua mesa. Na minha, diferenciação de XP não funciona. Na sua pode funcionar.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor planes em 28 Ago 2010, 11:55

_Virtual_Adept_ escreveu:Premiação ou penalização com XP é algo que eu acho bastante falho e frustrante. Você vai criar um abismo entre personagens só porque um deles não foi tão "bem interpretado" quanto o outro? Isso só sucinta rivalidade.


Mas espera-se que em um RPG todos os personagens sejam bem interpretados, principalmente se a falta de aderencia vier do anti-jogo que é um jogador querendo tirar vantagem das regras ao invés de usa-las corretamente (como deixar de usar uma desvantagem incoveniente).

Nunca tive problemas com abismo de evolução (otimização de personagem é anos luz pior, em jogos como D&D uma "má" escolha de habilidades pode causar diferenças no grupo que você não consegue simular com meses a fio perdendo pontos de experiencia), mesmo porque a perda é pequena e não vem sem aviso. Geralmente quando você avisa que o cara está vacilando ele volta nos eixos antes de perder o ponto, assim como perdas constantes invariavelmente leva a mudança para um personagem mais adequado ao estilo de jogo do jogador.

Vale lembrar que isso é apenas um tipo de verificação de interpretação. Cada proposta tem suas características. Você não pode jogar um L5R, por exemplo, e esperar que vai poder ignorar a honra como se ela não existisse, assim como no AD&D você não pode ser um paladino que faz barbaridades por aí sem ser penalizado.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor AKImeru em 28 Ago 2010, 12:02

:sobrancelha:
Advogado de Regras escreveu:Apenas algo que acho curioso: Por que em todo tópico que mencione "elementos interpretativos em comunhão com elementos mecânicos" vira Lol! D&D X Edition é um Wargame e/ou Y, sendo que X é a edição mais recente de D&D a ser aporrinhada e Y é o tipo de mídia na moda ou ascendente entre adolescentes do período em que a Edição X foi lançada?

Isso deve ser um análogo da Lei de Godwin, que eu vou chamar de Lei de Gygax cujo enunciado é:

Em qualquer discussão virtual onde os termos "GNS Theory" e "D&D XEdition" sejam mencionados, maior é a chance de "D&D XEdition" seja acompanhado dos termos "Wargame", "Não é um RPG", "Powerplayers estão se divertindo de forma errada" e "D&D agora é um Beat'n'up/Diablo II/MMORPG"



Meu ponto, exatamente. Eu interpreto tanto em D&D quanto em qualquer sistema.

A questão é: D&D como objetivo é um jogo de ação. O sistema foi feito com isso em mente. Isso não faz dele menos um RPG.


Eu estou convencido até hoje que as pessoas que pensam que D&D é um Wargame nunca sequer jogaram um wargame na vida.

Eu jogo ambos além de rpgs mais "interpretativos" (Vulgo "não D&D") e são jogos diferentes para públicos diferentes.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Armitage em 06 Set 2010, 20:59

Uau, o negócio voou 6 páginas.

Bem, postei lá na área "Outros sistemas" um jogo que, acho, é mais ou menos na linha do que o autor do artigo se refere quando fala num jogo de interpretação, em oposição a um jogo com interpretação. O nome dele é Freemarket, e fiz um descrição básica do cenário. Dps postar o que eu acho que o diferencia do "jeito tradicional" de jogar.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Armitage em 12 Set 2010, 20:28

E aqui chegamos na tão aguardada parte onde eu tento argumentar do porquê esse jogo poderia ser considerado mais "JOGO DE intepretação" do que os tradicionais.

..por possuir uma série de regras a nível de meta-game, que atuam na dinâmica de "interpretar" em si - na atividade de jogar rpg - e não somente na resolução de tarefas em um mundo imaginário como uma mera simulação física.

Ou, em outras palavras - regras que lidam com a interação entre os jogadores ao redor da mesa, e não somente entre os personagem dentro da ficção. Sendo assim, preenche-se o requisito para existência de um "jogo de interpretação": haver regras que norteiam essa atividade.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Elven Paladin em 13 Set 2010, 18:48

E aqui chegamos na tão aguardada parte onde eu tento argumentar do porquê esse jogo poderia ser considerado mais "JOGO DE intepretação" do que os tradicionais.

..por possuir uma série de regras a nível de meta-game, que atuam na dinâmica de "interpretar" em si - na atividade de jogar rpg - e não somente na resolução de tarefas em um mundo imaginário como uma mera simulação física.

Ou, em outras palavras - regras que lidam com a interação entre os jogadores ao redor da mesa, e não somente entre os personagem dentro da ficção. Sendo assim, preenche-se o requisito para existência de um "jogo de interpretação": haver regras que norteiam essa atividade.


Traduzindo: Mais uma clássica tentativa de Indie Gamers de dizer "Nosso RPG é mais RPG do que o de vocês" - embora quase todos Indie Gamers digam que não existem RPGs melhores ou piores - e logo a seguir, eles se envergonham da clássica associação "RPG = D&D ou RPG = Storytelling" e dizem que criam Story Games. :mrgreen:

É sério, eu realmente adoro a coragem deles de buscar novas formas de se explorar RPG e criar novas temáticas de jogo ( vide Houses of the Blooded, Fae Noir - talvez Esoterorrists e Trail of Cthullhu, embora o Robin D. Laws não é exatamente alinhado a essa idéia - e "Torta de Chocolate" ^_^ ) . Só acho o discurso de "jogador e autor de Vampire: The Masquerade nos anos 90" tedioso.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

When you decide to grant power to government, start by thinking "What powers would I allow the government to have over me if I knew that my worst enemy in the world was going to be in charge of this government?" - Hastings & Rosenberg.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Armitage em 13 Set 2010, 20:51

Advogado de Regras escreveu:Traduzindo: Mais uma clássica tentativa de Indie Gamers de dizer "Nosso RPG é mais RPG do que o de vocês" - embora quase todos Indie Gamers digam que não existem RPGs melhores ou piores - e logo a seguir, eles se envergonham da clássica associação "RPG = D&D ou RPG = Storytelling" e dizem que criam Story Games. :mrgreen:

É sério, eu realmente adoro a coragem deles de buscar novas formas de se explorar RPG e criar novas temáticas de jogo ( vide Houses of the Blooded, Fae Noir - talvez Esoterorrists e Trail of Cthullhu, embora o Robin D. Laws não é exatamente alinhado a essa idéia - e "Torta de Chocolate" ^_^ ) . Só acho o discurso de "jogador e autor de Vampire: The Masquerade nos anos 90" tedioso.


Traduzindo: você não entendeu porra nenhuma do que postei, porque leu meu texto com seu "copo cheio" de uma merda de uma guerrinha Trad vs Indie.

Não existe "meu RPG é melhor que o seu", meu caro. Existem jogos diferentes para gostos diferentes. Tacticians munchkins radicais são tão alienados quanto emos "true-roleplayers" radicais. Sou obrigado a me quotar..

Silva escreveu:Interpretação: entenda essa palavra aqui como a atividade de sentar com a galera e engajar na atividade que chamamos "RPG". Não importa se você está apenas tomando decisões táticas num combate, ou recitando Shakespeare, ou apenas zoando com a galera - se você está sentado e o jogo começou, está acontecendo "interpretação".



Desarme-se.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Elven Paladin em 13 Set 2010, 21:05

Silva

Quantos smileys são necessários para você detectar uma brincadeira? Por que eu não consigo imaginar nenhum mais óbvio do que " :mrgreen: " para indicar isso.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Armitage em 14 Set 2010, 22:18

Advogado de Regras escreveu:Silva

Quantos smileys são necessários para você detectar uma brincadeira? Por que eu não consigo imaginar nenhum mais óbvio do que " :mrgreen: " para indicar isso.


:hum:
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor GoldGreatWyrm em 23 Out 2010, 15:21

shido_vicious publicou a continuação do artigo, lá no .20

P.S.
Para variar, não li e continuo discordando :mrgreen:
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SPOILER: EXIBIR
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor 3libras em 07 Dez 2010, 06:37

A coisa é bem simples: Regras para interpretar te ajudam a situar o personagem dentro do contexto do jogo.

Um personagem de videogame tem sua pesonalidade definida por regras que determinam suas ações no jogo. O Sonic é um bicho espinhento bonzinho que quer vencer o malvado dr robotinik e seus bichinhos aloprados. as regras do jogo prevêm isso tanto que se tu quiser virar um hacker você não pode se voce ficar se matando como um suicida vocÊ não pode (bem pelo menos não vai virar o jogo). ou seja o jogo define através de regras o que vocÊ pode ou não fazer.

No RPG, até por ser algo mais complexo e com melhor (nem sempre) background as regras de interpretação apenas tenta fixar um laço entre seus poderes combativos e sua interpretação.

No GURPS que é o sistema que melhro domino vocÊ assume vantagens e desvantagens que devem ser interpretadas. e é importante salientar que você não ganha pontos se não o fizer ou se fizer o contrário (pelo core do sistema, mas você pode distribuir os pontos de outra forma lógico). Ou seja, se você é covarde você tem que agir covardemente sob pena de ser punido em sua evolução caso não o faça.

Isso bonifica o jogador que interpreta um personagem coerente com a história que ele descreveu e dá a liberdade para o jogador ser covarde da forma que bem entender (ele pode sair gritando socorro, se esconder debaixo da mesa, fingir um desmaio para que o inimigo passe entre milhares de coisas) e deixa o jogo mais elegante.

como mestre muitas vezes deixei de dar pontos paar jogadores que por metagaming deixaram de interpretar seus personagens e dei pontos extras para jogadores que ao interpretar uma característica do jogo arruinaram os objetivos do grupo ou os colocou em maus-lençóis.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Dez 2010, 08:31

Off:

Narrador do Sessão da Tarde:
O Sonic é um bicho espinhento bonzinho com uma turminha da pesada, que quer vencer o malvado dr robotinik e seus bichinhos aloprados, em altas confusões que até deus duvida!

Enfim...

No GURPS que é o sistema que melhro domino vocÊ assume vantagens e desvantagens que devem ser interpretadas. e é importante salientar que você não ganha pontos se não o fizer ou se fizer o contrário (pelo core do sistema, mas você pode distribuir os pontos de outra forma lógico). Ou seja, se você é covarde você tem que agir covardemente sob pena de ser punido em sua evolução caso não o faça.

Isso bonifica o jogador que interpreta um personagem coerente com a história que ele descreveu e dá a liberdade para o jogador ser covarde da forma que bem entender (ele pode sair gritando socorro, se esconder debaixo da mesa, fingir um desmaio para que o inimigo passe entre milhares de coisas) e deixa o jogo mais elegante.

como mestre muitas vezes deixei de dar pontos paar jogadores que por metagaming deixaram de interpretar seus personagens e dei pontos extras para jogadores que ao interpretar uma característica do jogo arruinaram os objetivos do grupo ou os colocou em maus-lençóis.


Apesar disso ser "bom" em mesa, é algo que desencoraja o pensamento fora do molde; essa prática estimula o tipo de comportamento que reforça os estereótipos dos personagens e nada mais, não que eu esteja dizendo que seja o seu caso, mas... é um pulo pra chegar lá.

Essa postura (que desaprovo), dou o nome de "condicionamento e ou adestramento de jogadores. Você desencoraja o que acha "ruim" e recompensa o que é "bom".

Bonificar um jogador que faz algo "bom" é o mesmo para mim que o velho suborno do nebuloso "XP por interpretação" de outros sistemas.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor 3libras em 07 Dez 2010, 18:28

Lumine Miyavi escreveu:Off:

Narrador do Sessão da Tarde:
O Sonic é um bicho espinhento bonzinho com uma turminha da pesada, que quer vencer o malvado dr robotinik e seus bichinhos aloprados, em altas confusões que até deus duvida!

Enfim...

No GURPS que é o sistema que melhro domino vocÊ assume vantagens e desvantagens que devem ser interpretadas. e é importante salientar que você não ganha pontos se não o fizer ou se fizer o contrário (pelo core do sistema, mas você pode distribuir os pontos de outra forma lógico). Ou seja, se você é covarde você tem que agir covardemente sob pena de ser punido em sua evolução caso não o faça.

Isso bonifica o jogador que interpreta um personagem coerente com a história que ele descreveu e dá a liberdade para o jogador ser covarde da forma que bem entender (ele pode sair gritando socorro, se esconder debaixo da mesa, fingir um desmaio para que o inimigo passe entre milhares de coisas) e deixa o jogo mais elegante.

como mestre muitas vezes deixei de dar pontos paar jogadores que por metagaming deixaram de interpretar seus personagens e dei pontos extras para jogadores que ao interpretar uma característica do jogo arruinaram os objetivos do grupo ou os colocou em maus-lençóis.


Apesar disso ser "bom" em mesa, é algo que desencoraja o pensamento fora do molde; essa prática estimula o tipo de comportamento que reforça os estereótipos dos personagens e nada mais, não que eu esteja dizendo que seja o seu caso, mas... é um pulo pra chegar lá.

Essa postura (que desaprovo), dou o nome de "condicionamento e ou adestramento de jogadores. Você desencoraja o que acha "ruim" e recompensa o que é "bom".

Bonificar um jogador que faz algo "bom" é o mesmo para mim que o velho suborno do nebuloso "XP por interpretação" de outros sistemas.



Na verdade o pensamento fora do molde não é desencorajado, o que é encorajado é os jogadores interpretarem os personagens de acordo com o que eles combinaram com o grupo para o qeu os desafios possam ser planejados e divertidos e lógico, a construção de personagens verossímeis. Isso praticamente acaba com o metagame famoso do orc de IQ 7 que comanda exércitos com estratégias sensacionais (sem perícias que deêm suporte a isso).

Eu não consigo ver um jogador agindo fora dos padrões que ele mesmo estipulou para o personagem e isso ser considerado uma coisa equilibrada dentro do jogo. O personagem pode sim mudar completamente no decorrer da aventura e isso também é possível via regras.

Não é apenas questão de interpretar o que eu acho que seja bom ou ruim. mas sim de recompensar quem está jogando, ou seja, está vencendo desafios criados pelo mestre. as pessoas que jogam normalmente tem uma grande facilidade em lidar e até aceitar desafios quase impossíveis na questão de combate mas tentam se desviar de desafios minimos quando se trata de encarnar personagem.

um exemplo: 99% dos jogadores que interpretassem em uma mesa o batman enfrentariam com prazer o coringa, o pinguim ou qualquer outro inimigo clássico do morcego.
mas a grande maioria após vencê-los não hesitaria em matá-los o que é totalmente o contrário da conduta do personagem dentro do universo ficcional.

o grande desafio que o mestre dá aos jogadores não são monstros apocalipticos ou armadilhas letais: é exatamente entender que ele está interpretando um papel, dentro de um mundo e que isso vai limitar muitas vezes as ações do personagem. mais até que limitações de combate.
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor shido_vicious em 09 Dez 2010, 14:06

Lumine Miyavi escreveu:Apesar disso ser "bom" em mesa, é algo que desencoraja o pensamento fora do molde; essa prática estimula o tipo de comportamento que reforça os estereótipos dos personagens e nada mais, não que eu esteja dizendo que seja o seu caso, mas... é um pulo pra chegar lá.


Não necessariamente, Lumine. Ao menos no contexto de RPGs de foco narrativo/story games, a coisa costuma ser feita de maneira suficientemente solta para possibilitar improvisação e expandir o molde.

Boa parte destas mecânicas (Aspectos, Qualidades...) podem se prestar a descrever um conceito laser-focused -- o conceito limitado vai acabar, muito possivelmente, por produzir um reforço de estereótipo. Mas usar este tipo de mecânica desta maneira é sub-ótimo (e desaconselhado pelo texto do sistema). A indicação é a de conceitos mais abrangentes. E geralmente são construídos em associação com o histórico do personagem, logo, o conceito é menos estereótipo "puro" e mais "contaminado" por elementos circunstanciais, que adicionam variação na aplicação do conceito em jogo.

E vale notar que este tipo de ferramenta não se limita apenas a "descritores de personalidade/conceito pessoal" -- geralmente desempenha a função de "ancorar" o personagem a elementos do cenário/história.

Lumine Miyavi escreveu:Essa postura (que desaprovo), dou o nome de "condicionamento e ou adestramento de jogadores. Você desencoraja o que acha "ruim" e recompensa o que é "bom".


Se existisse o RPG como um ente único, eu concordaria. Mas é muito variado, e cada título/jogo possui sua dinâmica própria. Logo, o "condicionamento" é uma forma de orientar o jogador na direção do que é considerado funcional/foco/bom para aquele jogo em particular.

O D&D tem suas formas de condicionamento -- mas estamos tão costumados com elas que passam batido, é como o ruído do ar condicionado que, depois de um tempo, você sequer nota (só percebe quando o aparelho é desligado e o ruído termina). XP é uma forma de condicionamento -- ao definir um prêmio e as condições para obtê-lo, se está condicionando. A 3E com aquele atrelamento estranho entre mecânica e conceito acabava por tolher algumas escolhas temáticas pelo fato de o sistema recompensar (com vitórias) aquelas associadas a classes/talentos/etc. que resultavam em um personagem mecanicamente otimizado.

Talvez se o Vampire houvesse incluído nas regras melhor orientação de como jogar dentro da sua proposta, teríamos tido menos mesas com Tremere usuários de katana de prata e o frenesi das bolinhas em Disciplinas apelonas.

E o condicionamento é necessário -- o RPGista é meio dogmático, amarrado ao hábito; a menos que haja algo no jogo que o "force" na direção do foco, são enormes as chances de o gameplay descambar para um D&D com maquiagem diferente. (É só ver o Vampire.) Se se quiser que uma proposta não-tradicional de fato aflore em jogo, o condicionamento se faz necessário para que os jogadores não entrem no "piloto automático" de seus hábitos de jogo -- o que pode arruinar a realização da proposta.


Lumine Miyavi escreveu:Bonificar um jogador que faz algo "bom" é o mesmo para mim que o velho suborno do nebuloso "XP por interpretação" de outros sistemas.


Depende. A parte mecânica está mais para um invólucro que permite que aquele fragmento de narração influencie o sistema. Nisto nada há de nebuloso. A forma como se resolve a narrativa que ativa a mecânica, por outro lado, é subjetivo. E a subjetividade é uma característica positiva neste tipo de sistema (feature, not a bug). O Robin Laws expõe isso de forma bacana:

Robin D. Laws, HeroQuest 2.0, pág. 5 escreveu:Who Prospers?

It is an unavoidable fact that all roleplaying games favor
certain player skill sets. Where some games reward
memorization, an instinct for math, and the willingness
to comb through multiple rulebooks for the most useful
super powers, HeroQuest tips the scales for creative
improvisation, verbal acuity, and a familiarity with the
techniques and stereotypes of popular fiction.


A subjetividade é uma forma de valorizar certas habilidades do jogador -- ela não é uma fraqueza, mas algo intencional com o intuito de incentivar improviso e aplicações inusitadas dos conceitos do personagem. Mas uma vez que isto tenha sido resolvido verbalmente pelos envolvidos, a decisão acordada é revestida por uma casca mecânica ("invocar o Aspecto") que fornece à decisão subjetiva uma forma objetiva de interagir com a matemática do sistema.

Aliás, uma leitura mais cuidadosa me informou que o D&D 4E possui uma mecânica bem estruturada de XP por interpretação. De acordo com o PHB:

D&D 4th edition Player's Handook, pág. 258 escreveu:You can also, with your DM’s approval, create a
quest for your character. Such a quest can tie into your
character’s background. For instance, perhaps your
mother is the person whose remains lie in the Fortress
of the Iron Ring. Quests can also relate to individual
goals, such as a ranger searching for a magic bow to
wield. Individual quests give you a stake in a campaign’s
unfolding story and give your DM ingredients
to help develop that story.


É basicamente XP por interpretação de maneira melhor estruturada, como as Chaves do The Shadow of Yesterday. É algo que se conecta com a backstory do personagem? Sim. Características pessoais do personagem vão emergir no processo? Possivelmente[1]. Mas, diferente da 3E, a coisa não é "interpretou bem, ganha XP" -- o jogo não define (nem ajuda muito a definir) o que é a tal "boa interpretação". O uso das minor quests em conjunção com a backstory, por outro lado, fornece um objetivo claro que, quando realizado, libera uma recompensa determinada.

Se se usam as orientações do DMG (agora não lembro se era no 1 ou 2), de se criar quests que são, de certa forma, contraditórias, pode-se enredar os personagens em situações muito interessantes se as ligamos à backstory.

[1]Alguém já usou as quests pessoais em jogo? Elas incentivam mesmo o jogador a pensar mais no personagem como personagem (e não como canal mecânico de eficácia tática)?
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Re: Regras e Interpretação - Concordam?

Mensagempor Armitage em 09 Dez 2010, 17:38

Só pra dizer que o Shido colocou tudo o que penso do assunto muito melhor do que eu mesmo poderia.
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