Grandes idéias do hobbie

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Grandes idéias do hobbie

Mensagempor Armitage em 12 Nov 2010, 16:49

Quais foram as grandes idéias do hobbie na sua opinião, desde sua concepção em meados dos anos ´70, até os dias de hoje? Pode ser tanto a nível evolução de sistemas ou cenários, quanto ao meta-game/ forma de se jogar rpg, ou a nivel comercial.

Aí vão as minhas..

1) A idéia de que você é apenas 1 personagem, ao invés do típico exército dos wargames, nascida no “proto-rpg” Blackmoor de Dave Arneson e, posteriormente, utilizada no primeiro rpg comercial: Dungeons&Dragons, em 1974.

2) A idéia do sistema naturalista/”realista”, ou seja, criado em função do cenário/ambiente imaginário e não em função da lógica de wargame. Surgida em 1978 com o jogo Runequest de Steve Perrin e Greg Stafford, aboliu a idéia de classes e niveis em prol de conceitos (inéditos até então) de “Skills”, “Atributos”, etc.

3) Cenários que não são meras desculpas pra matar monstros, mas sim que possuem lógica interna própria que, muitas vezes, ficam à frente do próprio sistema. Tekumel e Glorantha sendo os pioneiros, surgidos entre ´60 e ´70, e referências até hoje.

E as suas?
Editado pela última vez por Armitage em 12 Nov 2010, 21:01, em um total de 7 vezes.
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Re: [TOP 5] idéias do hobbie

Mensagempor louc0 em 12 Nov 2010, 17:51

Eu gosto do insider, acredito que foi uma boa movimentação no sentido de trazer o hobby pra atualidade.
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Re: Grandes idéias do hobbie

Mensagempor Armitage em 13 Nov 2010, 10:57

Lembrei de outra:

A realização de que, ao contrário dos wargames, que foram sua gênesis, o rpg não precisa ser encarado como uma competição onde se "ganha ou perde", mas sim como uma atividade colaborativa. Isso não se aplica à maioria dos jogos iniciais dos ´70 e ´80, e muita gente permanece naquela mentalidade competitiva até os dias de hoje (o que não tem problema algum, óbvio). Mas pra mim é uma das idéis mais importantes do hobbie. :)

E não sei bem qual jogo ou designer iniciou essa mentalidade, acho que Isso foi algo mais evolucionário do que revolucinário, que se estabelecendo gradativamente.
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Re: Grandes idéias do hobbie

Mensagempor Madrüga em 13 Nov 2010, 11:05

HOBBY. O plural é que é "hobbies".

Mas o Ruben tocou num ponto interessante: a integração do jogo com as tecnologias disponíveis é mais do que necessária. Economiza tempo, dialoga bem com as novas gerações e nos permite passar rapidamente pelas fases de cálculo e partir logo para a diversão em grupo.
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Re: Grandes idéias do hobbie

Mensagempor Lorde da Dança em 14 Nov 2010, 11:50

1- cenários: quer mudar seu estilo de jogo sem ter que aprender novas regras? Cenários são o que você procura. Desde D&D clássico e passando por savage worlds.

2-Adaptações: Lí algum livro ótimo ou uma ideia interessante na internet? Eu posso fazer aventuras e histórias baseados na obra sem ter que lidar com coisas como advogados. Eu posso fazer uma campanha no mundo de Alera ou adaptar Sliders á uma aventura one-shot. Yay
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Re: Grandes idéias do hobbie

Mensagempor arghsupremo em 16 Nov 2010, 10:51

Meu hobby é vermelho, igual da Carla Perez.
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Re: Grandes idéias do hobbie

Mensagempor Elven Paladin em 16 Nov 2010, 13:15

a integração do jogo com as tecnologias disponíveis é mais do que necessária. Economiza tempo, dialoga bem com as novas gerações e nos permite passar rapidamente pelas fases de cálculo e partir logo para a diversão em grupo.


E cria alguns jogadores que cancelam sessões de jogo por que a atualização para Dark Sun ainda não saiu no Insiders e eles são mentalmente incapazes de fazer isso. :b
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Re: Grandes idéias do hobbie

Mensagempor louc0 em 16 Nov 2010, 13:40

É um dos males da modernidade, as pessoas se acostumam com as facilidades e ficam preguiçosas.
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Re: Grandes idéias do hobbie

Mensagempor Vincer em 19 Nov 2010, 22:25

Repito o que muitos disseram aqui. Mas além disso:

-Multifacetado: é o principal motivo de eu amar rpg. É uma experiência híbrida capaz de(com diferentes distribuições dependendo de sistema e grupo) juntar tanto o elemento gameplay, desafio, tática com interpretação, descontração, sociabilização, etc, etc. Tente encontrar outro hobbie tão 'múltiplo'. Não existe.

-Envolvimento e expansão: É o único hobbie onde é tão comum cada um personalizar sua experiência(adaptando, criando, whatever), mas acima disso, onde é muito fácil essas mudanças se espalharem para outros círculos. É inclusive como ele evolui. Muitos hobbies são moldados em regras/estruturas muito estritas(no caso de outros jogos), levam para uma personalização muito mais pessoal(posso customizar minha mini, mas só passaria essa mudança dando/perdendo-a) ou essa evolução/customização depende de detalhes técnicos que limitam as possibilidades(como um esporte, onde há o tremendo fator de habilidade e treino). No rpg não há limites.

-É algo que te acompanha. Não adianta, para o rpg conquistar alguém, essa pessoa obviamente tem um fraco para o imaginário. Cada experiência é relembrada ou revivida, é algo que te acompanha vividamente além da mesa; Mais do que mera memória, é uma reconstrução... afinal, as imagens dos eventos narrados nunca existiram; a cada lembrança, é uma nova maneira de construir aquela experiência. A natureza longa do jogo contribui nisso. Quem nunca ficou ansioso por uma próxima sessão, ou pensando no que seu personagem faria/como evoluíra? Ou no cenário(no caso de narradores)?

Mas tudo isso é menor frente a sinergia e harmonia da estrutura social do jogo e o fato de não haver 'perdedores'.
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Re: Grandes idéias do hobbie

Mensagempor Elven Paladin em 19 Nov 2010, 22:59

Quanta ênfase exarcebada em Roleplay por aqui. Hora de enfatizar o "Game":

1. Mecânicas geralmente abertas e cultura de incentivo a Regras Caseiras - Herança dos Board Games, mas levada ao extremo por RPGistas, onde todo grupo de RPG tem seu grupo de regras da casa para certos sistemas e momentos. Claro, isso não é algo necessariamente positivo, mas aumenta a criar um certo senso de "eu estou jogando algo que é meu também". Isso leva ao 2:

2. Otimização teórica levada ao extremo e tecnicamente ilimitada - não é também algo que surgiu em RPGs,mas que devido a natureza aberta do jogo, pode dar origens a construções de personagens teóricos hilários se aproveitando de aberturas em regras, como PunPun, Kenshiro_Cascadero, King of Smacks e H.I.V.E Mind ( Estou mencionando isso de D&D porque felizmente é o sistema com jogadores menos fechados à otimização teórica, mas Gurps e Hero também tem comunidades decentes fazendo a mesma coisa).
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