[Em Progresso] Então você quer Mestrar: Gamma World

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[Em Progresso] Então você quer Mestrar: Gamma World

Mensagempor AKImeru em 02 Jan 2011, 00:24

Eu queria fazer um guia para ajudar as pessoas a mestrarem jogos um pouco mais apagados. GOstaria de saber o que acham da ideia.
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Mundo Gamma
Em 2005 me recordo de ter lido em um tópico do forúm da rede um usuário comentando que a próxima edição de D&D seria focada em diversos pequenas ferramentas, como miniaturas e mapas, e que a própria Wizards lançaria
Quando a quarta edição foi lançada, uma enfase maior em posicionamento e movimentação surgiu nas classes, algo que exigia um mapa. E miniaturas. Vendidas pela Wizard. Ou ao menos esse era o plano original. A quarta edição é uma jóia de design para aqueles que desejam muita ação em suas aventuras, regras simples e elegantes. Porém ainda havia o problema de se ter que usar um mapa e miniaturas. O que irritou muita gente. Até mesmo aqueles que, como eu, já usavam mapas e miniaturas. Por motivos diferentes contudo.
A wizards não conseguiu providenciar as miniaturas. Pois elas eram de um jogo a parte, que usava miniaturas icônicas de D&D. Quando a Wizards cancelou (por outros motivos) sua linha de miniaturas e as relançou em pacotes fechados para os jogadores de 4e, o tempo já havia passado. Então a profecia da Rede apesar de correta, não obteve muito sucesso. As pessoas usavam moedas de centavos como miniaturas tanto por não terem dinheiro ou sequer uma linha de miniaturas para comprar.
O que nos leva o assunto desse post: Gamma World, um sistema baseado na quarta edição que já vem com mapas, miniaturas de papelão e um outro “suplemento” - Cartas. Muitos criticos apontam que o jogo inteiro foi feito com a intenção do jogadores e mestres comprarem tal suplemento para o jogo. Outros, são intimidados pela natureza de ficção cientifica do cenário. Na realidade, o sistema é perfeito para mestres e jogadores que querem jogar um jogo divertido e abstrato em um futuro pós apocalíptico mais estiloso e menos sério.
Mas afinal...o que diabos é Gamma World?
Você pode mestrar isso.

Os Primordios do Fim
Desde a primeira edição “Gamma World”(1978) foi feito com a intenção de se jogar D&D em um ambiente futuristico, porém desolado. Um ambiente que permitisse alta tecnologia e baixa tecnologia coexistindo ao lado de monstros de D&D em aventuras similares as de D&D. O ambiente pós apocalíptico faz de ruínas esquecidas e mutantes que se parecem com Orcs algo quase que natural. Então não foi por acidente que tal cenário foi tecido assim. A primeira edição também possuía uma linha de miniaturas. Esta edição possuia regras bem próximas ao 0D&D, porém se distanciava dele quando o assunto era a criação de personagens, gerando raças e mutantes usando tabelas. Esse aspecto do jogo durou em todas edições, inclusive a sétima.
As outras edições do livro seguiram o conceito de pegar regras populares para a TSR e que foram testadas em outro lugar e então modificar elas levemente para encaixar com o futuro pós apocalíptico.
Até esse momento, o cenário de Gamma Terra sequer foi mencionado, porque ele nunca teve destaque. Os livros de Gamma World são sucintos, mais focados em modificar as regras da edição de D&D/outros jogos da TSR como Marvel Super Heroes e Alternity do que ser jogos completos e inteiros. Porém a coisa mudou de figura na sexta edição.
White Wolf recebeu os direitos de Gamma World, e fez a sexta edição do jogo. Tal edição pega o cenário que “mal está lá” e o desenvolve em um cenário completo e sério. Atenção ao detalhe é dada, e temo um Sci Fi falando de nanotecnologia e manipulação de genes em um futuro pós apocalíptico.
A sétima edição é a que se utiliza das regras da quarta edição, e seguindo a tradição das antigas edições de Gamma World, temos um livro pequeno de apenas 159 páginas. O cenáro de Gamma Terra existe, mas é apenas mencionado de leve em diversas partes do livro. A ideia é dar as regras e permitir mestres a criarem seu próprio cenário. O livro até sugere ao grupo “Gammificar” a cidade de onde eles vieram.

Guia de Matar mutantes e pegar suas coisas
As priemeiras vinte e sete páginas explicam o que jogadores veteranos da quarta edição de D&D já sabem. Como calcular movimento, ataques, danos. Somos introduzidos ao tom do cenário além das cartas de “Omega Tech” e “Alpha Mutation”, o elemento “colecionável” do jogo. Mais sobre esse elemento mais a frente.
O próximo capitulo é o que trás maior diferença da quarta edição, e não é atoa que é o capitulo mais extenso: Criação de personagens. Em “Gamma World” você precisa rolar duas origens para seu personagem. Você pode ser um “Android Felinoid” e ser um robô felino, ou “Human Enginereed” e “Speedster” e ter uma versão geneticamente modificada do Flash. Tais arquétipos são coloridos, únicos e não tem muito a ver com seu D&D normal, encaixando perfeitamente com o cenário estranho e engraçado de “Gamma World”. Porém o livro ainda é compatível com a quarta edição, e uma das ilustrações desse capitulo é de um humano geneticamente alterado tendo seu braço mastigado por uma Fera Deslocadora. Algo curioso é que não há como distribuir pontos, você rola em ordem 3d6 e coloca no atributo, porém você começa com um 18 e um 16 em atributos primários das origens selecionadas/roladas. Uma passagem interessante do livro se refere a tentar conciliar duas origens aparentemente conflitantes.
No mesmo capitulo há duas páginas dedicadas a ajudar a jogadores a gerar personalidades rápidas para seus personagens além de dar dicas de como interpretar. Por sua natureza, a criação de personagens é indolor, rápida e divertida. Para aqueles que desejam gerar um personagem, que fique dito. É um exercício de frustração tentar otimizar seu personagem ou criar um conceito bem especifico em “Gamma World”.
O resto do livro é dedicado a como mestrar uma aventura e campanha em “Gamma Terra”, comentando em pequenos parágrafos possíveis locações para os jogadores visitarem, monstros, armadilhas e uma pequena aventura com mais monstros.
As mecanicas podem ser identicas as da quarta edição porém as regras são levadas a um extremo. Por exemplo, o sistema de munição do jogo é binário. Ou você tem munição ou não tem. Se você usa uma arma por mais de uma vez por combate, não terá munição e irá precisar repor de alguma maneira. Se usar apenas uma vez, você ainda possui munição e poderá usar quando quiser.
E isso nos leva a conclusão das regras e mecanicas: Elas são abstratas, mas cheias de sabor. As cartas de “Alpha Mutation” que são sacadas no começo de cada encontro possuem descrições e mecânicas para representar tais descrições de maneira abstrata, o sistema de equipamento vem na forma de “Omega Tech” que é adquirida no final de cada encontro, é aleatorio e dá aos jogadores o equivalente de um poder (Seja ele Sem Limite, Por Encontro ou diário). Tais equipamentos dão um gosto bem único ao jogo pois eles auxiliam a moldar ainda mais os personagens dos jogadores.
Falando sobre isso, o elemento colecionável do jogo é controverso. Porque sim, você compra cartas. E sim, cartas raras são mais poderosas do que cartas comuns. E sim o livro permite os jogadores criarem seus próprios decks de “Alpha Mutations” e usar essas ao em vez do mestre (O que é bem interessante, pois isso cria consistência nos poderes do personagem). Isso é um problema? Bem isso depende de como você encarar tais elementos colecionáveis. Se forem observados como mini suplementos que custam 4 dólares e são aleatórios talvez eles sejam mais paupaveis. Se forem considerados como algo que o mestre precisa permitir e aceitar em sua mesa, eles meio que destroem o jogo e o faz virar uma corrida armamentista aos jogadores. A possivel solução para isso é que o mestre permita os jogadores a criarem seus próprios decks a partir de cartas pré-aprovadas por ele, isso evitaria todos os problemas do elemento colecionavel e permitira poderes interessantes e novos a serem usados. Por que sim, as “Alpha Mutation” são geralmente poderes únicos e interessantes, bem diferentes dos poderes diários da quarta edição.
Certo e como eu atiro?
Para jogar Gamma World é só usar as coisas que vem na caixa. Para se jogar Gamma World bem já é outra historia. Criar um gerador aleatorio de cidades pode ajudar a acelerar o processo de construir um cenário para a campanha, e como já mencionado as coisas funcionam melhores quando cada jogador tem seu baralho. Deixe claro para jogadores que Gamam World é sobre usar o que o jogo te dá para sobreviver, e não planejar com para vencer desafios. Misture armadilhas do livro básico do 4e com as armadilhas apresentadas em Gamma World junto com encontros normais e force os jogadores usarem suas “Alpha Mutations” para sobreviver. Exagere nos encontros, porque os personagens são mais poderosos do que a quarta edição, e fazer um novo requer meros rolamentos de dado. Desafie o seu grupo em cada esquina com conflitos interessantes. Não se esqueça de satirizar acontecimentos atuais em um ambiente pós apocalíptico e utilize-se de facções para tecer aventuras, elas funcionam muito bem no cenário.
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Re: [Em Progresso] Então você quer Mestrar: Gamma World

Mensagempor oculto em 05 Jan 2011, 06:43

Acho que esse tópico merece uma chamada na página principal do fórum.
Já tinha lido a respeito de Gamma World, mas nenhuma resenha anterior havia feito eu me interessar por jogar.
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Re: [Em Progresso] Então você quer Mestrar: Gamma World

Mensagempor Allefcapt em 06 Jan 2011, 00:21

Olá a todos,

OCULTO,
Não viu lá não? :hum:

http://www.spellrpg.com.br/portal/resen ... -game.html

Abração.
"É o seu navio que faz o porto.
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