Religião

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: Religião

Mensagempor Lumine Miyavi em 06 Jan 2011, 14:46

Madruga, não sei o que você quis dizer com isso, mas pra mim soa assim "a gente aprendeu com tsagr que o maneiro é um setting realmente não fazer sentido algum".


Pelo contrário. Ter coesão total linguística, política, social, religiosa, cultural, divisão de castas, divisões políticas, econômicas é correto? Sim. Só que pelo menos 9/10 serão ignorados pelos jogadores. Cê já viu o tamanho de compêndios sobre política, religião e sociologia de nosso mundo real? Agora imagina tu ser obrigado a ler pelo menos o dobro desses livros, porque é um mundo diferente e nosso contexto real não se aplica. É o que você parece propor.

Se o cenário de fantasia tem como foco aventuras, espera-se que o conteúdo proposto SIRVA para aventuras. Se você descreve todas exemplos de colheita, calendário completo com feriados políticos por região política, tem todo mapa de exportações por localidade geográfica, rotas comerciais mais comuns, política interna de corte e a descrição da legislação civil e real utilizada em julgamentos da corte dos magistrados... e no final disso tudo coloca regras para se jogar com guerreiros e magos contra monstros, tem algo de MUITO errado aí. Tékumel se aplica exatamente nesse exemplo. Lembrando que eu li ambos os livros de campanha e desisti de ler os romances por serem chatos demais. =P

Como eu já disse, Tékumel não é sequer alienígena, é só um cenário de fantasia com descrição... supérflua. Se você ignorar a origem de "planeta colonizado por indianos espaciais, num futuro ultra distante e perdido no vácuo do hiperespaço", ou melhor, perceber que o livro faz o favor de ignorar pra você, ainda é um cenário de fantasia genérico com guerreiros, magos e clérigos. No cerne da coisa, Tékumel ainda só um 0D&D com nomes esquisitos e desculpa diferente pra existir.

Se o jogador é simulacionista ou imersionista, é mais fácil que o mestre interessado crie seu próprio cenário politica, social, cultural e religiosamente coeso do que procurar isso naqueles disponíveis comercialmente; se você compra um cenário de aventuras, e quer que ele seja sobre política, você está procurando elementos do gênero errado. O mesmo é verdade; se ao comprar Blue Rose, você reclama que não é Forgotten, não é culpa do cenário, mas sim da procura pelo gênero incorreto.

Ou você acha que a linguagem própria que Tolkien desenvolveu pra Terra-Média é irrelevante pra seu valor como obra de fantasia ?


Sim, acho. Complexidade ou tentativa de tal não é sinônimo de qualidade. Silva, você parece não perceber que o valor de uma obra de fantasia e como cenário para ser usado por mestres e jogadores são coisas completamente diferentes. Tolkien possui qualidade? Muita, mas não é por causa da complexidade ou da língua que ele inventou que é o que fez SdA bom. Mas a Terra-Média é boa, e não a melhor.

No fundo, eu ainda acho que você acaba pensando demais como teórico de RPG que leva a coisa a sério demais, e não como mestre ou jogador. RPG é um jogo, e quase nenhum jogo merece ser levado tão a sério.
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Re: Religião

Mensagempor Iuri em 06 Jan 2011, 14:57

Lembrando que os idiomas que Tolkien construiu não tinham a intenção de dar mais verossimilidade à Terra Media (o contrário sim é verdadeiro).
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Re: Religião

Mensagempor Armitage em 06 Jan 2011, 15:36

Se o cenário de fantasia tem como foco aventuras, espera-se que o conteúdo proposto SIRVA para aventuras. Se você descreve todas exemplos de colheita, calendário completo com feriados políticos por região política, tem todo mapa de exportações por localidade geográfica, rotas comerciais mais comuns, política interna de corte e a descrição da legislação civil e real utilizada em julgamentos da corte dos magistrados... e no final disso tudo coloca regras para se jogar com guerreiros e magos contra monstros, tem algo de MUITO errado aí

Se "aventuras" pra você se resume a "magos e guerreiros lutando contra monstros" então nada disso é necessário mesmo. O mundo ideal pra você será... nenhum - não é preciso haver "mundo" pra jogar com "guerreiros e magos matando monstros". Basta ter um dungeon e um lugar pra descansar, como eram os primeiros módulos de D&D. Ou então só um tabuleiro e miniaturas.

Como eu já disse, Tékumel não é sequer alienígena, é só um cenário de fantasia com descrição... supérflua. Se você ignorar a origem de "planeta colonizado por indianos espaciais, num futuro ultra distante e perdido no vácuo do hiperespaço", ou melhor, perceber que o livro faz o favor de ignorar pra você, ainda é um cenário de fantasia genérico com guerreiros, magos e clérigos. No cerne da coisa, Tékumel ainda só um 0D&D com nomes esquisitos e desculpa diferente pra existir.

Se Tekumel é um cenário de fantasia "genérico", por favor responda..

Cite outro "genérico" que contenha meia dúzia de linguagens próprias?
Cite outro "genérico" que tenha culturas autênticas/"apseudo" ?
Cite outro "genérico" que misture elementos de ciência e fantasia de um jeito que o torne possivel de ser enquadrado em um ou outro gênero?
Cite outro "genérico" que não contenha a etnia caucasiana/européia entre suas etnias ?
Cite outro "genérico" onde a habilidade de linguistica dos personagens é tão importante quanto as marciais?
Cite outro "genérico" que tenha seus aspectos sociais e religiosos bem bolados a ponto de não ruírem se você explorar o cenário além da esfera "herói-vilão-aventura!"
E o mais importante - cite outro "genérico" onde as premissas internas do cenário vêm na frente de qualquer lógica de jogo, a ponto de dificultar a vida dos personagens e mesmo matá-los se assim for? (teste de etiqueta or die )

Se o jogador é simulacionista ou imersionista, é mais fácil que o mestre interessado crie seu próprio cenário politica, social, cultural e religiosamente coeso do que procurar isso naqueles disponíveis comercialmente

Quer dizer que é mais fácil para um "mestre" leigo em linguistica ou mitologia ou sociologia criar um cenário melhor do que os comerciais existentes cujos autores por acaso SÃO DE FATO linguistas, mitólogos ou sociólogos ? Ahhh ta. :roll:


Lumine escreveu:
Silva escreveu:Ou você acha que a linguagem própria que Tolkien desenvolveu pra Terra-Média é irrelevante pra seu valor como obra de fantasia ?


Sim, acho. Complexidade ou tentativa de tal não é sinônimo de qualidade. Silva, você parece não perceber que o valor de uma obra de fantasia e como cenário para ser usado por mestres e jogadores são coisas completamente diferentes.

Sim, e você parece não perceber que esses valores e a diferença entre eles vai variar de pessoa para pessoa. VOCÊ pode não dar valor à riqueza cultural e consistencia interna de um cenário, mas EU posso. E cada detalhe que é ignóbil para você pode ser de extrema importância para diversão e imersão com o jogo, e vice-versa.

Lumine escreveu:No fundo, eu ainda acho que você acaba pensando demais como teórico de RPG que leva a coisa a sério demais, e não como mestre ou jogador. RPG é um jogo, e quase nenhum jogo merece ser levado tão a sério.

Se eu não levasse RPG minimamente a sério não tava aqui criando calo na ponta do dedo pra escrever trocentas páginas. RPG é algo que eu gosto muito ( apesar de jogar esporadicamente hoje em dia) e que levo a sério SIM. Como levo a sério as peladas da quinta-feira, ou o cinema dos domingos com a patroa, ou as brincadeiras com meu filho quando chego do trabalho, ou o campeonato de videogame UFC e Winning Eleven no vizinho aos sábados. E inclusive acho hipocrisia de qualquer um aqui falar que não leva rpg minimamente a sério. Não acredito que alguem com mais de 1000 posts aqui ou em qualquer forum de rpg não leve o hobby a sério.
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Re: Religião

Mensagempor Lumine Miyavi em 06 Jan 2011, 16:43

Silva escreveu:Se "aventuras" pra você se resume a "magos e guerreiros lutando contra monstros" então nada disso é necessário mesmo. O mundo ideal pra você será... nenhum - não é preciso haver "mundo" pra jogar com "guerreiros e magos matando monstros". Basta ter um dungeon e um lugar pra descansar, como eram os primeiros módulos de D&D. Ou então só um tabuleiro e miniaturas.


Como se gosto fosse igual a qualidade.

Se o reducionismo funcionar para os dois lados, significa que você não precisa de sistema para jogar RPG. Vai pro freeform que é onde você se sentirá a vontade para matar seus jogadores que falhem em etiqueta.

Silva escreveu:Cite outro "genérico" que contenha meia dúzia de linguagens próprias?
Cite outro "genérico" que tenha culturas autênticas/"apseudo" ?
Cite outro "genérico" que misture elementos de ciência e fantasia de um jeito que o torne possivel de ser enquadrado em um ou outro gênero?
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Cite outro "genérico" onde a habilidade de linguistica dos personagens é tão importante quanto as marciais?
Cite outro "genérico" que tenha seus aspectos sociais e religiosos bem bolados a ponto de não ruírem se você explorar o cenário além da esfera "herói-vilão-aventura!"
E o mais importante - cite outro "genérico" onde as premissas internas do cenário vêm na frente de qualquer lógica de jogo, a ponto de dificultar a vida dos personagens e mesmo matá-los se assim for? (teste de etiqueta or die )


  • Sekai no Monshou, Tintin, Quinto Elemento, Avatar, Ciclo Terramar, Tarzan, Ciclo da Herança, Artemis Fowl, Warhammer (Fantasy e 40k), Traveller 2300, Lobisomem: Os destituidos. Pasmem, até final fantasy X e World of Warcraft criaram suas próprias linguagens com regras lexicais e coesão interna própria. Só citei os que lembro de cabeça.
  • Warhammer Fantasy E 40k, L5R, Eberron
  • Warhammer 40k, Eberron, Genius The Transgression, Cthulhutech
  • Warhammer Fantasy E 40k, L5R
  • Warhammer Fantasy E 40k, L5R
  • Warhammer Fantasy E 40k, L5R, Eberron, Blue Rose
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Silva escreveu:Sim, e você parece não perceber que esses valores e a diferença entre eles vai variar de pessoa para pessoa. VOCÊ pode não dar valor à riqueza cultural e consistencia interna de um cenário, mas EU posso. E cada detalhe que é ignóbil para você pode ser de extrema importância para diversão e imersão com o jogo, e vice-versa.


Se o autor faz livros para um nicho, e agrada 99% desse nicho, o 1% que ele não agrada fica chupando dedo; no máximo ele pode tentar lançar algum material suplementar que agrade essa minoria. Só QUE Se esses "detalhes ignóbeis" forem contra o conteúdo que é crucial para 99% do nicho, sinto muito, mas o 1% VAI ficar na mão.

Silva escreveu:Se eu não levasse RPG minimamente a sério não tava aqui criando calo na ponta do dedo pra escrever trocentas páginas. RPG é algo que eu gosto muito ( apesar de jogar esporadicamente hoje em dia) e que levo a sério SIM. Como levo a sério as peladas da quinta-feira, ou o cinema dos domingos com a patroa, ou as brincadeiras com meu filho quando chego do trabalho, ou o campeonato de videogame UFC e Winning Eleven no vizinho aos sábados. E inclusive acho hipocrisia de qualquer um aqui falar que não leva rpg minimamente a sério. Não acredito que alguem com mais de 1000 posts aqui ou em qualquer forum de rpg não leve o hobby a sério.


6470 mensagens, com essa. E respondo com um próprio quote seu a parte negritada:

Sim, e você parece não perceber que esses valores e a diferença entre eles vai variar de pessoa para pessoa.

WAAAAAAAAAAAGH pra você. :sobrancelha:
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Re: Religião

Mensagempor Kinn em 06 Jan 2011, 17:21

Madrüga escreveu:Terras Sagradas é praticamente baseado na premissa de que odiamos religiões "D&D-ísticas". Pelo menos estamos tentando criar religiões verossímeis, e mesmo uma monoteísta (que tenta não recair naquele trope de... "crystal dragon"?), regiões que influenciam umas às outras, sincretismo, dogmas, cismas e guerras e expurgos que acontecem puramente por causa da religião. E o cenário não tem um "herp derp mito de criação" porque, igual ao nosso mundo, cada um acredita no seu e ninguém pode provar que está certo... e nem que o outro está errado. Fora que os deuses não interferem no mundo pelo mesmo motivo: um deus existindo seria a prova de que UMA cultura está certa e as outras erradas, e não é o que queremos. Só existe a fé. Os deuses e a origem do universo? Sei lá.

Nibelung vai aparecer aqui para falar de Eberron daqui a pouco. Ou o Elven.


No meu cenário lidei com isso de uma maneira bem peculiar, que são os hiatos nos mitos de criação.
Se ler tudo rapidamente, irá parecer tudo interligado, mas ao se investigar a fundo as lendas e as versões locais se descobre que eventos que se consideravam unificados não tem como ter acontecido ao mesmo tempo.

Então a fronteira entre o mito e "fato" das mitologias de criação ficam em suspenso. Para piorar, as divindades mais diretamente responsáveis estão ausentes ou incomunicáveis com seus servos (Em Hellios, os deuses não apenas interferem no mundo, mas nele habitam - salvo exceções - e os governam, criando países que são determinados pela zona de influência de suas auras e poderes).

Ao mesmo tempo, quando se joga, se sente um clima de "Eram os deuses astronautas?" A maioria dos mortais é fervorosamente crente a fica estupefata com a presença dos deuses e seu poder - mas a reação não seria parecida com heróis de grande poder? E aquele templo antigo e abandonado que parece novo e funcional com suas luzes brancas que nunca se apagam? E aquelas ligas metálicas desconhecidas?

Claro, isso é pano de fundo e nunca foi o foco central de nenhuma de minhas mesas, mas sempre é algo divertido que gera comentários pós-sessão.
===

Outro ponto interessante para fazer os heróis sentirem a presença dos deuses é eles ganharem cedo atenção deles (ou o oposto, os mortais interessarem o deus por algum ato heróico ou intrigante - aconteceu um assim, quando os PCs criaram acidentalmente um incidente diplomático).
===
Locke Winchester escreveu:Creio que ser jogável é tão importante, senão mais do que, ser verossímil.

É totalmente viável criar um cenário com religião consistente e interessante sem que isso inviabilize o jogo. Tem sido um mote em Tsag no último ano, se tu dere uma olhada na seção vais ver que ambos tem andado juntos já faz algum tempo.


Acho que o Locke disse tudo.
Depende também do foco da mesa. Na minha segunda mesa o foco não era esse, mas ainda ficou visível. Na terceira o foco não começou na cara nisso mas aparece e durou até o fim do jogo. Na quarta mesa a religião e religiosidade tinham muita importância no contexto, tramas e aspectos, mas eu estava indo com calma.

Pulei a mesa 1, porque ela foi o beta do cenário e se passou em outro período mais a frente, quando os deuses não mais interviam no mundo.
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Lorde da Dança escreveu:Meu problema em relação a religião não é a presença ou influência direta dos deuses, mas a falta de práticas religiosas em sí e de funcionar mais como o pacto do bruxo ou a magia do mago do que algo distinto.

Em jogos normais ou até mesmo em um ou outro cenário oficial (além dos cenários de espantalhos) são tratados a personalidade e o feito das entidades divinas, mas só isso. Sua relação com os fieis, datas religiosas, simbolos e até mesmo dogmas. O clérigo só tem de imitar o deus ou bajula-lo e pronto, magia, o anão tem de falar moradin uma vez por dia e o druida tem de falar bem sobre a natureza. Claro, talvez rituais não sejam necessários quando o deus aparece constantemente, mas temos de lembrar que para muitas religiões os deuses tambem tem contato constante e mesmo assim eles param para rezar, sacrificar um boi ou coisas do tipo.


Bom, não pude fazer algo muito detalhado porque desenvolvia o cenário ao mesmo tempo que mestrava. Mas os cultos, ainda que simples, possuiam seus dogmas claros e foram cerne de muitas situações e problemas na mesa. Os personagens devotos sofreram vários dilemas morais e prerrogativas de tentavam forçá-los a quebrar os dogmas de sua fé - algumas vezes feitas por vilões. Tudo isso rendeu ótimas cenas no jogo.

O clérigo mesmo era questionado porque ser tao absurdamente cego e devoto mesmo diante de "desmandos" e "arbitrariedades" de sua deusa (a quem culpavam por omissão de um grande mal ter sido liberto). Ele argumentou que ter livre-arbítrio também consistia no direito de não exercê-lo :shock:
Interessante como é em parte o comportamenteo de pessoas religiosas demais.

Mas lorde da dança está certo. Os membros de classes divinas e primais (3.5) eram os verdadeiros devotos. Os demais não prestavam muito respeito aos deuses e a fé.
===

Deicide escreveu:
Daniel Martins escreveu:Personagens com profundidade dao gosto de jogar!

Cara, eu acho que a religiao, especialmente nos cenarios medievais, eh uma excelente fonte de conteudo tanto para role play qto para tramas durante o jogo.


Pois é. E isso que me deixa desmotivado, pois em geral sou mestre, e mesmo com os DMPC's que costumam auxiliar o grupo, não é a mesma coisa que ser jogador.

Gosto muito quando meus jogadores exploram esses lados de seus personagens. Eu tenho um em particular que é muito bom em pegar detalhes do cenário e usar para aprimorar o histórico de seus personagens.


Também raramente tenho chance de jogar.
Acho que por isso, os meus personagens não npc me dão um apreço especial:
Um super linguista viajante temporal, que era um filosofo fatalista que acreditava num futuro pre-determinado e agia sempre para que a história não fosse alterada;

Um monge budista espadachim puro de coração que sempre tentava encontrar a alma pura dos adversários a quem nunca chamou de inimigos.

Um paranormal empata numa campanha alá digimon tentando sobreviver e lutar contras as próprias trevas no coração. :wub:
Pena que a maioria terminou antes do fim... :triste:
===

Citando o pouco que sei de forgotten, creio que há tanto espaço para focar a fé no jogo como tramas palacianas.
Acho que colocar a mão dos deuses no mundo, seus atos - mesmo que no passado influenciando as pessoas, suas crenças, já ajuda a dar um clima.
Como é o casamento para fé X? Há divórcio? Quais são os tabus e dias santos? É algo que toma tempo para criar, mas que se colocado em marcadores simples ajuda a mesa ter senso de verosimilhança.

Um exemplo famoso no meu cenário é o culto da fertilidade da deusa da natureza. Ela, segundo o mito quase morreu quando a terra secou sem luz.
Com o deus-sol fecundando a terra ela reviveu e da união do sol e da terra nasceram as 2 luas do mundo. A deusa da natureza pede que seus servos promovam a união e multiplicação da vida quando uma das luas aparecer cheia no céu. Dogma dela, que afeta o cenário de várias formas - inclusive a fé dela, que é agrícola no campo (semeia na noite de lua cheia) e prostituição sagrada no ambiente urbano.

Assim no 3.X a deusa tinha motivo para ter druidas, ranger na face natureza e clérigos(as) na face urbana.
São só exemplos de como usar o portifólio dos deuses e como eles são para construir o jogo.
===

Lumine Miyavi escreveu:Alias, algo sempre me deixou com um pensamento estranho. No nosso mundo, não temos manifestações diretas, palpáveis e comprováveis de Deuses. Alias, em alguns mundos fantasiosos, esses mesmos Deuses podem até mostrar-se fisicamente.

Como seria a 'crença'? Alias, se é que pode ser chamado de crença, porque se a presença é real...


Seria uma poderosa arma divina a manifestação declarada, pois causa assombro dos mortais comuns - é só ver os mitos gregos ou mesmo a Eneida, onde mesmo disfarçados de mortais os deuses causam espanto e assombro aos mortais com seus atos.

o fã-natismo é outro ponto, como abordado por Deicide.
===

Elven Paladin escreveu:Apenas para manter o Off-Topic:

E algo ainda mais interessante é que Planescape já é consideravelmente inóspito e alienígena se os jogadores não conhecem as características do plano em que viajarão e as peculiaridades de cada um deles - tanto que um dos motivos da mudança da cosmologia de D&D 4e era que os planos eram tão hostis e difíceis de alcançar que não habia muitos motivos para explorá-los e basear um jogo nisso. Eu não concordo em todo com essa visão como alguém que já jogou e mestrou campanhas que lidavam com isso, mas é algo muito razoável.


Eu particularmente adorei o novo sistema planar - tanto que já usava algo meio similar.
===

Silva escreveu:Elven, essa modificação é uma tentativa de fazer com que os planos deixem de ser a casa da mãe joana onde os mortais confraternizam no próprio paraíso onde eles supostamente deveriam ir quando morressem - o que, convenhamos, não faz UM PINGO DE SENTIDO SEQUER, pois a partir do momento que uma pessoa tem contato físico e corriqueiro com algo que deveria ser sagrado esse algo deixa de ser sagrado e passa a ser tão mundano como qualquer outra coisa, e ninguem mais ia chamar "deuses" e "milagres" e "paraísos" por esses nomes, e seriam apenas outros tipos de espécies, filos ou habitats com caracteristicas catalogadas na biblioteca da esquina.

Taí. By default Planescape não faz sentido de um ponto de vista humano/antropológico - ninguem levaria a sério "deuses" cujos "céus" você pode visitar quando quiser pra tomar um chopp com seus anjos e serviçais. "São Pedro, meu véio, tá me devendo um chopp hein! Uma hora dessas vai lá em casa pra tu conhecer a patroa!" :mrgreen:


Na verdade faz sim, Silva. O problema é que você o olha com os olhos errados. E se a imagem que os mortais tem do paraíso estiver errada e lá não for um local de descanso eterno? E se for como Asgard onde os einheriar se preparam para combater no ragnarok e não podem relaxar sob pena de perder? Planescape pode abordar isso e muito mais, mas primeiro é preciso abrir a mente para o paradigma de céu e visão pós-mortem se tem.

Outras culturas tem visões bastante distintas disto.
===

Elven paladin já respondeu - maldito atraso...
===

Silva escreveu:
Se o cenário de fantasia tem como foco aventuras, espera-se que o conteúdo proposto SIRVA para aventuras. Se você descreve todas exemplos de colheita, calendário completo com feriados políticos por região política, tem todo mapa de exportações por localidade geográfica, rotas comerciais mais comuns, política interna de corte e a descrição da legislação civil e real utilizada em julgamentos da corte dos magistrados... e no final disso tudo coloca regras para se jogar com guerreiros e magos contra monstros, tem algo de MUITO errado aí

Se "aventuras" pra você se resume a "magos e guerreiros lutando contra monstros" então nada disso é necessário mesmo. O mundo ideal pra você será... nenhum - não é preciso haver "mundo" pra jogar com "guerreiros e magos matando monstros". Basta ter um dungeon e um lugar pra descansar, como eram os primeiros módulos de D&D. Ou então só um tabuleiro e miniaturas.

Cite outro "genérico" que contenha meia dúzia de linguagens próprias?
Cite outro "genérico" que tenha culturas autênticas/"apseudo" ?
Cite outro "genérico" que misture elementos de ciência e fantasia de um jeito que o torne possivel de ser enquadrado em um ou outro gênero?
Cite outro "genérico" que não contenha a etnia caucasiana/européia entre suas etnias ?
Cite outro "genérico" onde a habilidade de linguistica dos personagens é tão importante quanto as marciais?
Cite outro "genérico" que tenha seus aspectos sociais e religiosos bem bolados a ponto de não ruírem se você explorar o cenário além da esfera "herói-vilão-aventura!"
E o mais importante - cite outro "genérico" onde as premissas internas do cenário vêm na frente de qualquer lógica de jogo, a ponto de dificultar a vida dos personagens e mesmo matá-los se assim for? (teste de etiqueta or die )

Se o jogador é simulacionista ou imersionista, é mais fácil que o mestre interessado crie seu próprio cenário politica, social, cultural e religiosamente coeso do que procurar isso naqueles disponíveis comercialmente

Quer dizer que é mais fácil para um "mestre" leigo em linguistica ou mitologia ou sociologia criar um cenário melhor do que os comerciais existentes cujos autores por acaso SÃO DE FATO linguistas, mitólogos ou sociólogos ? Ahhh ta. :roll:


Sim, e você parece não perceber que esses valores e a diferença entre eles vai variar de pessoa para pessoa. VOCÊ pode não dar valor à riqueza cultural e consistencia interna de um cenário, mas EU posso. E cada detalhe que é ignóbil para você pode ser de extrema importância para diversão e imersão com o jogo, e vice-versa.

Se eu não levasse RPG minimamente a sério não tava aqui criando calo na ponta do dedo pra escrever trocentas páginas. RPG é algo que eu gosto muito ( apesar de jogar esporadicamente hoje em dia) e que levo a sério SIM. Como levo a sério as peladas da quinta-feira, ou o cinema dos domingos com a patroa, ou as brincadeiras com meu filho quando chego do trabalho, ou o campeonato de videogame UFC e Winning Eleven no vizinho aos sábados. E inclusive acho hipocrisia de qualquer um aqui falar que não leva rpg minimamente a sério. Não acredito que alguem com mais de 1000 posts aqui ou em qualquer forum de rpg não leve o hobby a sério.


Voltando ao ponto Campbell que é pelo que creio pelo que me chamou aqui.
Ele cita que os mitos tem 4 funções.

A primeira é explicar o mundo - a cosmologia.

A segunda é definir a cultura e sociedade = se temos uma lei mitologica ela vira verdade absoluta e inquestionável - vejamos os daliths indiamos e temos um exemplo
não ocidental disto.

A terceira é trazer ritos sociais que são importantes para o desenvolvimento pessoal - muitos deles no passado ajustavam os jovens trazendo e formando personalidade de adultos.

A quarta e cerne maior para nós é o poder psicológico dos mitos. Mitos nascem do inconsciente, então sonhos são mitos pessoais e mitos seriam como sonhos coletivos.
Eles contém o cerne de arquétipos que trazem para nós a mensagem metafórica que nosso inconsciente tenta nos dizer de qual é nosso caminho na vida.
O mito do herói é particularmente importante nisso. Nele Jung decifrou que trazem estereótipos do Id, self, anima/animus e sombra, todos reunidos numa aventura cujo prémio é desenvolver-se a si mesmo como adulto satisfeito consigo mesmo e seu mundo ao "follow your bliss" (termo de Campbell) pelas suas fases da vida, seja alcançar a maioridade, viver a plenitude da vida adulta ou se preparar para o fim da jornada que é a morte.

Isso é contado de milhões de formas diferentes, mas nos elementos fundamentais é tudo a mesma coisa.
Campbell cita por exemplo que povos do interior tem como local do self, a florestas negras e a sombra, o inimigo ou monstro temível poderiam ser lobos assustadores e demoníacos. Para povos de terras costeiras observamos em seus mitos o mar escuro como assustador e tubarões como a fera temível a ser domada e vencida.

Jogar rpg é reviver o ato de contar histórias e vivenciar a catarse que estas histórias nos contam. Boas mesas fazem isso conosco, como um bom filme ou livro também o faz. Podemos levar a sério, Silva. Eu levo às vezes. Mas às vezes é apenas um jogo e está certo assim também. Se um arco tem a corda retesada muito tempo, perde a elasticidade e fica inútil para atirar.

Herói de mil faces é o livro que fala de como o arquetipo do herói se divide nas mil faces que tem, que os roteiristas de hollywood usam o resumo do outro autor e fazem sempre os mesmos mitos sem saber se reinventar. Mas quem vai na fonte consegue fazer coisas boas ao recriar o próprio mito pessoal.
Mitos e transformação trata de descrever as faces dos mitos e como usar eles para desenvolver a si mesmo.

A quadrilogia as máscaras de deus apresenta a série mais densa dele, onde explica em detalhes o surgimento dos mitos, fundamentos, transformações e evoluções.
===

Lumine fechou perfeitamente :laugh:
Espero não causar tumulto com meu mega-post
Acho que vão só ler e ficar sem ter como comentar porque é coisa demais, assuntos diferentes...
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Re: Religião

Mensagempor Armitage em 06 Jan 2011, 17:36

Se Isso foi uma tentativa de grito de guerra, tu tá precisando tomar mais todinho. :hum:

Silva escreveu:Cite outro "genérico" que contenha meia dúzia de linguagens próprias?
Cite outro "genérico" que tenha culturas autênticas/"apseudo" ?
Cite outro "genérico" que misture elementos de ciência e fantasia de um jeito que o torne possivel de ser enquadrado em um ou outro gênero?
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Lumine, de todos os cenários citado apenas três são fantasias genéricas (Warhammer Fantasy, Legend of the Five Rings e World of Warcraft), e nenhum destes possuem meia dúzia de linguagens próprias; nem possuem ausência de etnia caucasiana (ou você nunca viu um homem branco e loiro nesses jogos? exceção, claro, para L5R ); nem misturam ciência com fantasia; nem destacam a hibilidade liguistica como forma de aprimoramento e apenas um ou outro possuem premissas internas na frente da lógica de jogo (Warhammer fantasy), mas não todos. E nenhum consegue reunir todas as caracteristicas que eu citei.

Ou seja: sua tentativa de classificar tekumel como "fantasia genérica" falhou miseravelmente. ( o que todo mundo já sabia desde o início e só eu mesmo pra ser cabeça oca de ainda argumentar sobre esse ponto. :duh: )

E quer saber? Chega cara. Você gosta de cenários jogáveis e eu de cenários plausíveis e ficamos assim. Esse OFFTOPIC já cabou com o tópico mesmo.
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Re: Religião

Mensagempor GoldGreatWyrm em 06 Jan 2011, 17:44

Lumine, de todos os cenários citado apenas três são fantasias genéricas (Warhammer Fantasy, Legend of the Five Rings e World of Warcraft), e nenhum destes possuem meia dúzia de linguagens próprias; nem possuem ausência de etnia caucasiana (ou você nunca viu um homem branco e loiro nesses jogos? exceção, claro, para L5R ); nem misturam ciência com fantasia;

Voodoo, mon!

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Re: Religião

Mensagempor Armitage em 06 Jan 2011, 18:58

Gegê eu quis dizer ficção-científica com fantasia. :hum:

E Kinn, bem vindo à bagunça! :laugh:

Colocações interessantes. Realmente a do arco faz todo sentido.Nâo quis dizer que levo rpg a sério como se minha vida dependesse disso, nem que eu não jogadia TOON qualquer hora dessas (xD). Vou tentar responder suas outras colocações depois. Por hora vou apenas comentar o seguinte ponto..
Kinn escreveu:
Silva escreveu:Cara, não dá. Não dá pra manter as relações que conhecemos entre o divino e o mundano quando o divino é só um mundano mais "mássa véio!"... By default Planescape não faz sentido de um ponto de vista humano/antropológico - ninguem levaria a sério "deuses" cujos "céus" você pode visitar quando quiser pra tomar um chopp com seus anjos e serviçais. "São Pedro, meu véio, tá me devendo um chopp hein! Uma hora dessas vai lá em casa pra tu conhecer a patroa!"
Na verdade faz sim, Silva. O problema é que você o olha com os olhos errados. E se a imagem que os mortais tem do paraíso estiver errada e lá não for um local de descanso eterno? E se for como Asgard onde os einheriar se preparam para combater no ragnarok e não podem relaxar sob pena de perder? Planescape pode abordar isso e muito mais, mas primeiro é preciso abrir a mente para o paradigma de céu e visão pós-mortem se tem.

Outras culturas tem visões bastante distintas disto.

Kinn, o problema desse argumento é que, pelo canon de Planescape, não existe essa de "e se a imagem que os mortais tem do paraíso estiver errada?" - pelo contrário, os mortais dos planos JÁ SABEM exatamente para onde vão quando morrerem e O QUÊ irão encontrar lá, pois eles podem visitar esses locais enquanto vivos (e se eles próprios não quiserem ou puderem visitar, um monte de gente já foi e já catalogou a experiência).

Então o problema não é "olhar com olhos errados", o problema é algo que o Lumine sabiamente apontou lá no início, mas sem se dar o trabalho de responder (e tentou me crucificar quando eu tentei fazer isso) que é o seguinte: "Como fica o aspecto da crença e devoção quando a relação de divino-mundano é totalmente diferente da nossa ?" ou seja, "quando deuses podem se manifestar de forma fisica para mortais, quando clérigos "reabastessem suas baterias" de spells empiricamente ("cada pai-nosso vale 2 spells!"), e quando mortais podem visitar seus paraísos e se relacionar diretamente com seu "celestial host" e conhecer de antemão o local para onde vão quando morrerem. Como ficaria essa relação? Será que os mortais continuariam enxergando esses "deuses" como divindades de fato, ou apenas como seres mais poderosos? "

Obviamente, não ha resposta pra essa pergunta, apenas especulações. Eu apontei isso como um "furo" do cenário do ponto de vista de consistência interna e indiquei jogos que não deixam esses furos, enquanto o Lumine preferiu (se entendi bem sua posição) não tentar extrapolar como seria essa relação, e defender que não há problema nenhum na existência dela, em especial de um ponto de vista "joguístico".

E foi isso. Uffa.
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Re: Religião

Mensagempor Lumine Miyavi em 06 Jan 2011, 19:28

Planescape não existe essa de "e se a imagem que os mortais tem do paraíso estiver errada?" - pelo contrário, os mortais dos planos JÁ SABEM exatamente para onde vão quando morrerem e O QUÊ irão encontrar lá, pois eles podem visitar esses locais enquanto vivos (e se eles próprios não quiserem ou puderem visitar, um monte de gente já foi e já catalogou a experiência).


Se você defende que em Planescape, Crer é Poder, se os mortais acreditam que... Você sabe o resto.

Eu apontei isso como um "furo" do cenário do ponto de vista de consistência interna e indiquei jogos que não deixam esses furos, enquanto o Lumine preferiu (se entendi bem sua posição) não tentar extrapolar como seria essa relação, e defender que não há problema nenhum na existência dela, em especial de um ponto de vista "joguístico".


Apontou? Eu vi um "isso é errado porque não é como eu acredito que deva ser". E se você leu isso no meu post, recomendo que releia ele umas três, cinco vezes pra entender o que eu quis dizer.
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Re: Religião

Mensagempor Armitage em 06 Jan 2011, 19:32

E você acaba de achar mais um paradoxo no cenário.

Para onde vai um mortal que tem alignment maligno mas que acredita piamente que irá para os campos verdejantes do Elysium quando morrer? :sobrancelha:
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Re: Religião

Mensagempor Lumine Miyavi em 06 Jan 2011, 19:36

Silva escreveu:E você acaba de achar mais um paradoxo no cenário.

Para onde vai um mortal que tem alignment maligno mas que acredita piamente que irá para os campos verdejantes do Elysium quando morrer? :sobrancelha:


Pra mesmo lugar que todos os outros. PRA MASMORRA MURALHA.
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Re: Religião

Mensagempor GoldGreatWyrm em 06 Jan 2011, 19:40

Bem, tem o fato que em Greyhawk os deuses-de-verdade (com exceção de St. Cuthbert, mas, bem, ele é um santo ascendido e uma divindade relativamente nova) não se manifestam no plano material a não ser em lendas, tendo de confiar em herodeities para fazer o trabalho sujo.

A única coisa que prova que existem deuses são magias divinas como comunhão, e nem isso impede que mesmo as religiões já existentes não se dividam (como as Igrejas de Heireonous).

E mesmo a regra de pós-morte não é tão preto no branco. Mesmo alguns clérigos não podem habitar o plano de suas divindades - clérigos Leais e Bondosos de Wee Jas, por exemplo. E forças como as bruxas da noite, barghests e os diabos podem driblar a pós-vida totalmente, extraindo ou extinguindo as almas dos mortais.

E mesmo assim, mortais capazes de viajar pelos planos são poucos, e dentre eles os que o fazem são raros. Afinal, os estudiosos das Flanaess tem a teoria que Oerth é o centro do universo, e o caos sempre presente pelas terras faz com as atenções sempre se dirijam para o plano material, onde até mesmo as forças do Abismo e do Inferno se intrometem.

Mesmo assim, os raros mortais que mexem com as forças planares foram bem sucedidos, como Zagyg e Vecna. O problema é... existem forças maiores que os deuses por trás dos panos, especialmente os Lordes do Equilíbrio.

Toda essa situação faz com que mortais poderosos e semideuses sejam figuras semimíticas, vilões e heróis mitológicos, com alguns semideuses comandando cultos cujo zelo e fanatismo são muito grandes, como Wastri e Iuz.
Os deuses são distantes e misteriosos em seus desígnios, fazendo com que os seus cultos e igrejas mortais sejam administrados por... mortais. De fato, um dos fatores que ajudou a Igreja de St. Cuthbert se alastrar por toda a Flanaess em um período curto de tempo é o dogma simples, direto e organizado da divindade cativou a população alquebrada e crente das Flanaess. O fato de St. Cuthbert ter uma aparição em carne e osso confirmada, durante o Templo do Mal Elemental, e duas não confirmadas nas guerras contra Iuz, também ajudou, claro.

Isso faz com que mortais poderosos, como Mordenkainen e Robilar, semideuses, como Mayahine e Iuz, e outros cuja situação flutua entre os dois, como Iggwilv, sejam figuras que comandam respeito e temor entre os mortais "normais".

E mesmo nesse cenário caótico, nenhum deus é tão cultuado quanto Beory, a deusa da terra. A única que não tem plano divino, pois ela é a Oerth. Mesmo antes de existirem clérigos, druidas já a cultuavam, e deuses como Nerul e Pelor são vistos como somente aspectos menores de Beory, chegando ao ponto de fiéis de outros panteões adaptarem suas próprias divindades para a crença druídica flan original.
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Re: Religião

Mensagempor Kinn em 06 Jan 2011, 20:00

Isso é um ponto de vista também descrito e discutido ao que sei por Drizzt no livro dele, onde ele não aceitava Lolth como única deusa conhecida e adorava Mielikki mesmo sem saber o nome dela, adorando-a o que ela representava. Depois quando ele chega a superfície que fica sabendo que é ela.
===
Num paralelo, as crenças dos mortais pode diferir para cada divindade e até mesmo sobre o pós vida. A miríade de igrejas cristãs é um exemplo disso, mas mesmo o budismo tem vertentes distintas entre si. Por que não seria diferente para Planescape?

Tudo isso é mito ou versão dele.
Tente sair da sua posição de observador ocidental e tente imaginar como seria para um japonês xintoista que nada sabe da biblia como seria ouvir a descrição de uma religião tão alienígena pra ele como esses cultos devocionais que os rpgs descrevem? O pensamento dele seria muito diferente, porque os olhos de olhar o paradigma é diferente.

Da mesma forma versões de um mesmo mito podem trazer respostas avassaladoramente diferentes.
No jardim do éden por exemplo somos herdeiros do pecado de Adão e segundo o evangelho de João, a morte de Jesus na cruz que pagou este pecado.

Mas para o jardim das delícias do mito de Gilgamesh, onde a mulher foi criada primeiro, o ato de comer o fruto proibido é uma artimanha de Takhisis para ter a desculpa para expulsá-los do paraíso. Afinal ela criou o paraiso para eles, mas não sabia se eles o mereciam. Então expulsos, viveriam na terra até mostrar que mereciam voltar.

Mesma lenda, propósitos diferentes... as vezes a mudança não implica em mudança de moral ou perdemos parte do mito original e assim entendimento do contexto.
Lembro que li uma citação sobre uma versão do mito de Édipo onde Jocasta não se suicida ao saber que é mãe dele, mas não cheguei a saber dos detalhes para entender em que implicou essa mudança.

Voltando ao ponto anterior da questão de olhar o mundo dos deuses, é como o povo falou:
Poucos fazem viagem planar e mesmo quem fez e voltou pode ser ouvido como mentiroso, imaginativo ou herege, a depender de como a comunidade encare ele.
A fé é ministrada pelo culto (organizado ou não) mas a fé ainda vem do fiel e ela é pessoal e intransferível. Ainda que uma igreja rígida tente impor sua visão, o fiel em particular pode acreditar em minúcias diferentes do que é pregado.

Acho que deveria tentar sair de seus olhos e tentar olhar com outros olhos a questão.
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Re: Religião

Mensagempor Armitage em 06 Jan 2011, 21:36

Kinn, todo esse tratamento mitologicamente correto que você descreveu é exatamente o que EU ESTOU DEFENDENDO desde o início da discussão. Inclusive minhas propostas de alterações no cenário de Planescape servem pra tornar tudo isso que você falou válido, em especial a proposta de acabar com a "veracidade" do modelo cosmológico (chamado de Grande Roda) e torná-lo apenas mais uma interpretação cultural do povo de SIgil ao invés da VERDADE ABSOLUTA que o cânone do cenário prega.

Ou seja, desde o início, é exatamente isso que EU VENHO TENTANDO PROPÔR - que Planescape passe a ser mais "religiosamente/mitologicamente correto", com mais consistência interna (e menos lógica de"heróis-vilões-aventuras"), e deixe de ter uma verdade absoluta, pra passar a ter várias verdades de acordo com diferentes culturas, se tornando pluralista de fato.

Em outras palavras, Kinn: você pegou o bonde andando e acabou fazendo de alvo quem era seu aliado desde o início. XD


Youkai escreveu:Não foi isso que o Madruga quis dizer, Silva. Em parte é porque tu não acompanhaste as discussões constantes sobre algumas das polêmicas do cenário, como nomenclaturas/pronúncias, e acredite, já inseri fonemas mais raros do que os de Tékumel (e brigaram comigo por causa disso, em especial de termos como śusk'o, Akkungaohumakśuo, Q'errgizkraf e várias outras palavras. E sim, as apóstrofes nào são gratuitas, representam em conjunto com as consoantes anteriores consoantes ejectivas, e são sons bem raros e diferentes mesmo). Então sentimos na pele como é tenso colocar algo bem detalhado nesse sentido.

Aliás, e quanto ao meio termo? Aqueles que gostam de se aventurar com seus personagens no cenário e que mesmo assim possa haver todo um pano de fundo (ou de meio) que sirva pra dar a consistência interna do cenário, motivações e etcs aos personagens?

E Silva, já te adianto que aqui na Spell uma porrada de gente enxerga Tolkien como overrated e afins (especialmente o Lumine). Então acho mais fácil vocês concordarem em discordar.

Desculpe Youkai, não tinha visto seu post. Lendo isso entendo melhor o que o Madruga quis dizer. E quanto ao Tolkien, estamos quites, porque eu também o acho overrated.
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Re: Religião

Mensagempor Elven Paladin em 06 Jan 2011, 21:56

E você acaba de achar mais um paradoxo no cenário.

Para onde vai um mortal que tem alignment maligno mas que acredita piamente que irá para os campos verdejantes do Elysium quando morrer?


Para qualquer plano que seja coerente com seu alinhamento e seu modo de agir. A crença de mortais pode ser poderosa, mas esse poder vem de um grande grupo de indivíduos, não de um só - alguém pode crer com toda sinceridade que a Lady of Pain não existe e isso em nada vai alterar a existência da mesma. Assim como alguém pode crer com toda sinceridade que é um herói ao torturar crianças e que será acolhido por Pelor por isso - vai acabar virando bucha de canhão no Abyss.

A menos que esse alguém tenha tamanho poder que seja capaz de fato obliterar Mylady e fazer com que ela suma da existência.Rowan Darkwood tentou isso e fracassou epicamente - com direito à Lady of Pain dando o maior "Toma isso, otário" da história dos RPGs :b
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