A sedução do Lado Negro da Força

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Re: A sedução do Lado Negro da Força

Mensagempor banned_guardian em 23 Abr 2011, 14:30

Alguém aí já tentou levar um personagem para o lado negro da força? Alguém já teve sucesso? Têm alguma dica para mim? E como lidar com a atitude inconsistente do jogador?


Minha opinião de quem já FEZ ISSO INGAME. XD

Quando comecei a jogar GURPS (Campanha eterna rodando em 2030 com magia e tendendo mais pra SUPERS, na época, personagens com 600-700 pontos [atualmente, personagens com 3000 pontos], entrei na trama do personagem principal com um atirador.

Utilizava pistolas e rifles. Especialista em "assault", fazendo parte de uma organização mundial. O personagem entrou no grupo com a missão de ajudar o protagonista, pois naquele momento, a organização tinha interesse que este tivesse sucesso em sua empreitada. Naquele momento.... Era o primeiro personagem meu que entrava na campanha, um jogador saiu do grupo e o personagem dele morreu, o que deixou meu char levemente deslocado.

Inicialmente, conversei com o Mestre acerca da questão. Chegamos ao consenso de criar um novo personagem para mim. Mas como o personagem em foco já estava "levemente" descumprindo as ordens da organização para apoiar o grupo (contrariando o próprio background que eu tinha feito livremente), não daria para simplesmente fazê-lo sumir ou deixá-lo morrer arbitrariamente.

Ta Da! Adivinhe o que foi feito? O personagem levou o restante do grupo diretamente para uma armadilha (que por coincidência já introduzia o meu novo char auxiliando o grupo), houve um combate brutal em que o grupo quase não sobreviveu (não fosse o novo auxílio meu). O char traidor virou NPC e saiu vivo do ataque.

Não obstante, ele (e a organização dele) foram reintroduzidos na história 2x já, fazendo um bom anti-heroi, o Mestre manteve a ficha do jeito que eu tinha planejado, com as minhas especificações iniciais, aumentando o número de pontos pra mantar a paridade com o grupo.

No último combate, o char vilão deu um trabalho enorme para o grupo, tendo finalmente sido morto depois de deixar 2 chars gravemente feridos. Não excluindo o fato do grupo ter que fugir como galinhas para não morrer ninguém.

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Acho válida a iniciativa se for combinada com o jogador. Se ele topar a idéia e aceitar que em determinado momento o personagem se tornará NPC, ótimo. Caso contrário, deixe ele fazer o personagem do jeito dele, mas com as consequências do que fizer.

No meu caso, adorei o que foi feito e ficou demonstrado que um traidor do grupo é um inimigo odiado e que gera prejuízo (no bom sentido) para as situações. Isso sem falar dos diversos NPC's que o Mestre já virou contra o grupo e vice-versa. (Inimigos que viram aliados e aliados que viram inimigos)
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Re: A sedução do Lado Negro da Força

Mensagempor Deicide em 23 Abr 2011, 20:22

banned_guardian escreveu:Minha opinião de quem já FEZ ISSO INGAME. XD

(...)

O personagem levou o restante do grupo diretamente para uma armadilha (que por coincidência já introduzia o meu novo char auxiliando o grupo), houve um combate brutal em que o grupo quase não sobreviveu (não fosse o novo auxílio meu). O char traidor virou NPC e saiu vivo do ataque.


Note que estou tentando fazer um experimento diferente aqui. Acho que muita gente não pegou esse nuance: eu quero levar o personagem "para o lado negro da força", mas o objetivo não envolve trair o grupo nem tornar o personagem um NPC. É mais uma exploração da moralidade, do que separa um heroi de um vilão, e da linha que não deve ser cruzada. O objetivo é fazer o personagem cruzar essa linha, só perceber isso mais tarde, e lutar para a voltar para a "luz".

Notem que o jogador criou o personagem com a premissa de que ele tinha muita raiva. Ele chegou a separar as habilidades dele entre as que usa quando está calmo e as que usa quando está raivoso. Então, para ele finalmente se livrar da raiva (e tornar-se como o mestre dele era), eu quero que ele se perca nela e faça besteiras, mas isso é uma situação temporária, para depois fazermos o difícil trajeto em que ele escala o poço negro e se reergue melhor e maior do que quando decaiu.

Um dos motivos que não contei diretamente para o jogador sobre essa jornada é porque quero fazê-la naturalmente. Outro é porque não é minha intenção "roubar" o personagem do jogador, como normalmente é feito quando um PJ trai o grupo. Embora o personagem caia para o lado mais sombrio da moralidade, ele ainda será um membro do grupo (mas estará guardando cada vez mais segredos para si).

Ainda não cheguei no momento em que ele "ganhará" um novo nome, mas isso ocorrerá quando ele cruzar "a linha". Mas quero que seja tão sutil que a princípio ele não perceba o que fez.
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Re: A sedução do Lado Negro da Força

Mensagempor Vincer em 24 Abr 2011, 13:19

Deicide, eu vou ser sincero.

Eu não jogaria com um mestre sabendo que ele fez algo assim(como você quer fazer). É isso.

Eu detestaria investir meu tempo num jogo para me apegar a um personagem e... ver ele se tornar algo totalmente diferente do que eu tinha em mente porque o narrador quis. Vou ter de confessar uma coisa: eu já fiz isso(como narrador), há um bom tempo atrás. Não apenas percebi o erro que cometi, mais tarde o jogador puxou uma conversa interessante comigo(ele percebeu o ponto interessante que eu queria trazer e foi bem legal, mas visivelmente não gostou nem um pouco do personagem 'mudado').

E olha que eu nem fui tão longe... eu não tentei mudar a essência do personagem ou sua filiação moral, por assim dizer. E eu conhecia bem o jogador, sabia que ia entrar na onda(e entrou, mas preferia não ter entrado). Foi um dos meus maiores erros(ao meu ver) quando comecei a mestrar. Teve um bom impacto na trama? Teve. Mas esse efeito teve um altíssimo custo: a diversão de um dos participantes.

Liberdade? Sim. Tentar trazer bons plots e conflitos pessoais? Ótimo. Mas você não precisa invadir uma das poucas coisas que os jogadores têm controle(seu personagem) para alcançar isso. Você não precisa tirar liberdades. Suas intenções são ótimas, mas a solução horrível.

Então fica a dica: não faça isso.
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Re: A sedução do Lado Negro da Força

Mensagempor Lumine Miyavi em 24 Abr 2011, 13:23

Liberdade? Sim. Tentar trazer bons plots e conflitos pessoais? Ótimo. Mas você não precisa invadir uma das poucas coisas que os jogadores têm controle(seu personagem) para alcançar isso. Você não precisa tirar liberdades. Suas intenções são ótimas, mas a solução horrível.


Não é essa a essência do "Não seja mala, mestre", que eu escrevi no meu blog? Privar o jogador de decidir o destino do personagem, porque a "história é mais importante" ou "é mais legal assim"?
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Re: A sedução do Lado Negro da Força

Mensagempor Deicide em 24 Abr 2011, 13:46

Vincer escreveu:Eu detestaria investir meu tempo num jogo para me apegar a um personagem e... ver ele se tornar algo totalmente diferente do que eu tinha em mente porque o narrador quis.


Olha, eu acho que vocês ainda não estão vendo as coisas de uma forma completa. Por favor, partam do pressuposto que:

  • Conheço o jogador há anos; Jogamos juntos muitas campanhas; Conheço-o o suficiente para saber que quando ele se tornar "Shemhaza", ele vai ao mesmo tempo se preocupar com o que se tornou e vibrar com a ideia;
  • Conquistei a duras penas a confiança do meu grupo, e eles sabem que não faço nada para tirar a diversão deles, e que tudo o que coloco são desafios, sejam físicos, sociais, mentais ou morais.
  • Toda essa história se baseia na premissa que ele criou ao fazer o personagem. Ele é um personagem em busca de justiça/vingança, que se deixa levar pela raiva e que perdeu seu compasso moral (o mestre) de forma trágica;
  • Não é minha intenção tornar o personagem "algo totalmente diferente do que ele tinha em mente". Um dos requisitos ao criar o personagem na história foi definir: um sonho e ética do personagem, e estou respeitando o que o jogador escreveu ali; É exatamente o fato de que ele já foi feito caminhando sobre a linha que separa bem e mal, apesar de ser um personagem bom, que a ideia me surgiu;
  • Eu não faço "railroading"; A trama não segue em trilhos invioláveis; As escolhas dos personagens podem mudar o rumo das coisas, e eu vou me adaptar ao ocorrer; No fundo, eu faço um plano desses esperando ser frustrado em algum ponto, mas a graça é ver até onde ele vai antes de falhar;
  • A "transformação" moral do personagem não é exatamente torná-lo mau, mas sim fazê-lo realizar que o caminho que ele escolheu flerta com o mal. Como eu disse, não pretendo levar a um ponto em que ele perde o controle do personagem, trai o grupo, mata um personagem bom ou faz algum ato do qual não haja retorno; o plano termina antes de chegar nesse ponto. Note que o "mal" de seus atos é tornar-se "Shemhaza", algo que só faz sentido para quem jogou a campanha anterior (e estou jogando com o mesmo grupo). Daí em diante, quero ver o que ele escolhe: deixar de ser Shemhaza, continuar como Shemhaza ou, o que seria o melhor de tudo, manter o nome "Shemhaza" e tentar redimir o nome em si; transformar Shemhaza num nome ligado a heroísmo e não à vilania;

Vou ter de confessar uma coisa: eu já fiz isso(como narrador), há um bom tempo atrás. Não apenas percebi o erro que cometi, mais tarde o jogador puxou uma conversa interessante comigo(ele percebeu o ponto interessante que eu queria trazer e foi bem legal, mas visivelmente não gostou nem um pouco do personagem 'mudado').

E olha que eu nem fui tão longe... eu não tentei mudar a essência do personagem ou sua filiação moral, por assim dizer. E eu conhecia bem o jogador, sabia que ia entrar na onda(e entrou, mas preferia não ter entrado). Foi um dos meus maiores erros(ao meu ver) quando comecei a mestrar. Teve um bom impacto na trama? Teve. Mas esse efeito teve um altíssimo custo: a diversão de um dos participantes.


Mas o que exatamente você fez? Eu gostaria de comparar o que você fez com o que pretendo fazer.

Liberdade? Sim. Tentar trazer bons plots e conflitos pessoais? Ótimo. Mas você não precisa invadir uma das poucas coisas que os jogadores têm controle(seu personagem) para alcançar isso. Você não precisa tirar liberdades. Suas intenções são ótimas, mas a solução horrível.


Eu não vejo como tirar liberdades. Eu estou dando escolhas, e essas escolhas levam a um lugar. Para mim não é diferente de dizer: "Vocês podem ajudar o duque ou traí-lo, os dois caminhos levam ao seu objetivo" e ver o que decidem. É claro que cada decisão traz consequências.

Lumine Miyavi escreveu:Não é essa a essência do "Não seja mala, mestre", que eu escrevi no meu blog? Privar o jogador de decidir o destino do personagem, porque a "história é mais importante" ou "é mais legal assim"?


Não. O artigo fala sobre o Mestre tomar o controle do jogo e seguir um roteiro. Não é o que estou fazendo. Eu faço planos, não roteiros. Os planos podem ser frustrados pelos esforços dos jogadores, e eu vou improvisando o que ocorre a partir daí.

O destino do personagem não está escrito em pedra. Ele tem a possibilidade de impedir que a coisa se concretize.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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