Madruga escreveu:Rolar dados faz parte da diversão. Só.
Sério, por tudo que vem aparecendo, eu provavelmente dormiria na mesa do Silva.
Eu é que dormiria se tivesse que rolar pra acertar + rolar pra dano + rolar pra knockback + rolar pra desmaio + rolar pra sangramento + rolar pra.. você entendeu.
Shido escreveu:Silva, tira um pouco o chapéu simulacionista.
Elven escreveu:Não chame o Silva disso - ele é narrativista ao extremo
Bah, é mais simples que isso. Shadowrun (que usa dano fixo) foi um dos meus primeiros contatos com rpg, e o que eu mais joguei na vida. Acho que ele moldou minhas preferências mais do que eu gostaria de admitir (afinal, Shadowrun é mais
joguista que outra coisa
).
Shido escreveu:não existe o "ataque magistral" -- excetuando o crítico, não importa superar o número alvo por uma margem de 1 ou 10. O sistema não usa esse conceito -- acertar o golpe é binário, sim/não. Isso existe em outros sistemas, não no D&D (e similares), logo, é incongruente querer aplicar o mesmo raciocínio. A rolagem de dano é a margem de sucesso.
Opa, é verdade. Lembro que eu rolava ataque no Gurps contando a margem de sucesso, justamente por causa da mentalidade que trazia de Shadowrun.
Shido escreveu:E sabe de uma coisa? O conceito é mecanicamente interessante. Bem utilizado no Dragon Age, aliás -- onde um dos dados da jogada, sozinho, determina margem de sucesso, ao mesmo tempo que participa do somatório que define o binário passa/falha.
É o que o Rob Donoghue chama de "dados ricos" em seu artigo sobre gaming technology:
I do not think there's a greater proponent for this idea than my friend and partner and a great many of his game design ideas have explored ways to expand this idea.
The basic principle is simple: when the dice hit the table, that's a whole lot of data. Traditionally we extract a single value from the roll (such as a number, or the number of successes) and use that, but depending on what dice are rolled and how they are counted, there might be more data to extract. This can be done by making some dice stand out, such as with the colored dice of Don't Rest Your Head or the 'Wild Die' from some iterations of the D6 system, so that the outcome can change based upon how certain dice fall.
This is a mostly untapped field, but at the very simplest this adds nuance and depth to what might otherwise be a very binary exercise. A word of caution, though: The line between rich dice and an overly complicated dice game can be razor thin, so be wary of it.
Isso! Eu tenho o Dont Rest Your Head aqui ( apesar de nunca ter jogado, pra variar
) mas não sabia do Dragon Age. E Shido, acho que um dos sistemas mais icônicos pra esse conceito de "dados ricos" é o O.R.E (One Roll Engine) de Reign e Wild Talents. Conheces?
The O.R.E. gaming system is notable for its unique dice rolling system where matched values on ten-sided dice (d10s) determine all necessary combat information like initiative, hit location and damage all in just one roll.
Acho que a escolha de usar ou não o conceito nem tá tão atrelada ao realismo, mas à agilidade e fluência de jogo que 1 só rolagem proporciona.
Ou joga The Riddle of Steel, onde se rola o dano separadamente, mas este está atrelado à margem de sucesso do ataque as well. (Bônus: o sistema de combate tem sucesso em fugir do modelo de combate vindo dos wargames que figura em, sei lá, quase todo sistema.)
Sim, conheço. Riddle of Steel é lindo. Quando li a primeira vez que Iniciativa nele não é ordem de ataque, mas sim "quem está com a iniciativa do combate" eu caí pra trás. É verossím.. coff, coff, ugh
.. digo, é realista e original !
P.S:
sob o risco de ir ao Asilo Arkham ou começar a repetir Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn
Rapaz, sabe que li pela primeira vez o conto Call of Cthulhu e tive uma pusta decepção? Eu já tinha lido alguns contos do lovecraft que gostei bastante (Cor que Veio do Espaço; Nas Montanhas da Loucura; e um que não lembro o nome, de um cientista que inventa uma máquina que permite enxergar outra dimensão), mas achei CoC meio estatológico demais, e a figura de Cthulhu descrita pelo autor me provoca mais risos do que apreensão. Será que eu vou gostar de Horror de Dunwich e aquele outro de Innsmouth ?
P.S²: Eleven, você citou
gris-gris e isso me trouxe à memória o "Gabriel Knight, sins of the fathers". É dali que você tirou o termo ?
"For those who came in late, Glorantha is a myth-heavy Bronze Age with a strong Howardian feel, but much more than that. It's probably the best fantasy world ever created for a game" -Kenneth Hite
"Apenas cale a boca e jogue, mocorongo" - Oda