Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Armitage em 12 Fev 2011, 11:17

Voltando ao tópico, fica aqui meu ultimo argumento sem resposta, que o Lumine preferiu (convenientemente) se esquivar a responder:
Silva escreveu:Em outras palavras: pra quem se interessa somente pelo -fantasy, o science- de fato não fará falta, e o background será peso morto. Mas pra quem se interessa pelo science- , o background é fundamental e insubstituível.

E contextualizando melhor com a idéia central do tópico: Até que ponto a descrição/desenvolvimento do "background" externo (ou o "macro" ), mesmo não provendo insumo direto para o gamaplay em si, pode ser relevante/útil para o "micro" ?

Não sei se o exemplo de Tekumel dado pelo Lu foi dos melhores, uma vez que se trata de história de cenário/background e não geopolítica, que era o que o Vincer parecia focar, e também por envolver sci-fi, que é um gênero onde a racionalização é importante.

Mas e se pegarmos, por ex, Athas e Tyr. Se Tyr fosse criada isoladamente (de baixo pra cima) como uma cidade-estado tirânica qualquer de uma cultura neolítica/bronze-age num mundo desértico qualquer? Seria a mesma Tyr de Athas? Creio que não. Não estou defendendo aqui o método "cima pra baixo" radical, concordo o equilíbrio é sempre sadio, mas acredito que um "todo" bem descrito e desenvolvido pode provêr caracteristicas e elementos únicos e importantes para a identidade do "pedaço" ( principalmente se esse todo é tão coeso como Dark Sun em sua 1º edição). Já no caso de Forgotten Realms ou outros cenários estilo kitchen-sink/colcha-de-retalhos o "todo" passa a ser menos importante, e os pedaços não perdem muito de sua identidade se isolados entre si.
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor KhanNoonienSingh em 12 Fev 2011, 20:08

Eu gosto de saber o que aconteceu antes do cenário estar como está. Não em detalhes de cada reino precursor dinastia após dinastia, mas gostaria de ter a quantidade de informações que um bom livro de 2º grau tem sobre o passado do Ocidente, por exemplo, disponíveis para sim.

E dá bom material pra aventuras "arqueológicas". Sair um pouco de "tudo que sobrou dos povos antigos são as construções que eram basicamente seus cofres, habitados agora por criaturas perigosas."

Quanto ao exerpt de Tékumel, é o tipo de coisa que eu gosto de ver em termos de ambientação. Naquelas poucas linhas, cada parágrafo abordando uma época, naqueles breves logs você consegue ter um apanhado de como era o ambiente em que o usuário vivia. Nada detalhado, mas o suficiente pra ter uma idéia do processo pelo qual o planeta passou. Me ajuda, por mais que meu personagem talvez nunca tenha contato com isso, me ajuda, como jogador, a entrar no clima do cenário. Inclusive esse exerpt foi pra mim especial, pois usa o mesmo recurso usado por Isaac Asimov em seu conto "A Última Pergunta/The Last Question", história que gosto muito.

Gosto de saber mais do que meu personagem sabe sobre o cenário. Estou sempre avaliando como meu mestre faz o trabalho dele, e preciso, entre outras coisas (como conhecer as regras do sistema), saber bem como é o cenário, a ambientação, pra fazer essa avaliação.
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Elven Paladin em 12 Fev 2011, 20:44

E dá bom material pra aventuras "arqueológicas". Sair um pouco de "tudo que sobrou dos povos antigos são as construções que eram basicamente seus cofres, habitados agora por criaturas perigosas."


Aqui está a frase mais importante. Eu sinceramente não faço idéia de quanto é muito ou pouco "lore" ou "background" e aposto 1/4 da minha alma que esse suposto equilíbrio entre "background excessivo" e "background inexistente" é tão dependente de dezenas de preferência pessoais que beira o nonsense discutir onde se localiza esse ponto - entretanto, dificilmente material que descreva algo e que é usado e tem impacto em jogo será visto como algo ruim.

Porém, "Lore por Lore" é algo que serve basicamente para agradar um grupo muito restrito de idiotas/nerds que simplesmente adoram saber de tudo sobre algo que o agrada (como eu em relação a Forgotten Realms, os Trekkers e qualquer outro entusiasta de fato de um cenário), independemente se isso um dia terá algum uso em jogo (ou mesmo se a pessoa joga isso).

Mas e se pegarmos, por ex, Athas e Tyr. Se Tyr fosse criada isoladamente (de baixo pra cima) como uma cidade-estado tirânica qualquer de uma cultura neolítica/bronze-age num mundo desértico qualquer? Seria a mesma Tyr de Athas? Creio que não. Não estou defendendo aqui o método "cima pra baixo" radical, concordo o equilíbrio é sempre sadio, mas acredito que um "todo" bem descrito e desenvolvido pode provêr caracteristicas e elementos únicos e importantes para a identidade do "pedaço" ( principalmente se esse todo é tão coeso como Dark Sun em sua 1º edição).


Well, Dark Sun pode ser tanto um exemplo contra quanto à favor da sua visão - muito mais contra do que a favor - já que Athas é a encarnação de um mundo feito completamente "De Baixo para Cima".

Dark Sun do AD&D 1e é coeso porque é um dos livros mais vagos em detalhes que eu já li (e isso é elogiado por muita gente) e descreve uma região minúscula (A "Região de Tyr" não é maior do que o Texas) de Athas que o cenário praticamente implorava por mais descrição - ao menos mais do que as 17 páginas que descrevem a Região de Tyr (Esse detalhe chamou a atenção de uma boa soma de pessoas, que viram Dark Sun mais como "O Livro de D&D no Deserto" e não como um Cenário por si só).

Então surgiram suplementos como City by the Silt Sea, (que introduz Giustenal, New Giustenal e o Khaisharga-Sorcy-quase-Dragon-King Dregoth, além dos lacaios que o veneram como uma divindade) Thri-Kreen of Athas (que descreve a Crimsom Savannah, a "Nação" de Kreens que é imensa), Windriders of the Jagged Cliffs (que coloca os Jagged Cliffs, dominado por Halflings que ainda conhecem Life-Shaping) e por fim o livro "Ame ou Odeie de Athas": Mind Lords of the Last Sea (Ele descreve a região de Saragar, que é praticamente o oposto de tudo que tem em Dark Sun. Yep, incluindo Golfinhos Psiônicos Inteligentes). Foram esses suplementos bons ou ruins e que destroem a coesão e estrutura de Dark Sun? Eu me posiciono em cima do muro.

Oh sim, para ter uma idéia de quão pouco de Athas era descrito no Boxed Set da 1e: http://www.digitalwanderer.net/darksun/.
Editado pela última vez por Elven Paladin em 12 Fev 2011, 21:32, em um total de 4 vezes.
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Ken-Ohki em 12 Fev 2011, 21:09

No final das contas é importante ter das duas coisas. Uma história fundamentada com tanto bg quanto se queira, e a possibilidade de se poder jogar sem precisar saber de tudo isso, aprendendo no decorrer da necessidade (se houver).
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Lorde da Dança em 12 Fev 2011, 21:34

Relendo a coisa eu acho que passei mal minha mensagem: Ter muitos detalhes não atrapalha. Se querem colocar um sistema detalhado de constelações, vai nessa, power to the people. Apenas coloque em um local que não atrapalhe as pessoas novas a chegarem nas coisas básicas. Como o Khan falou, textos pequenos com o recheio do cenário, e só quando os leitores se tornam fâs que se apresenta o resto.

Digamos que a Soares S/A tenha um cenário muitfoda chamado de terra de hienas, e que eu tenha 87 páginas explicando sobre um plano, mas como a viagem planar é impossivel eu não colocaria num livro básico do cenário. Colocando as terras mortais neste livro e este texto em um suplemento ou talvez um arquivo na internet. Se a Soares estivesse fazendo um cenário baseado na astrologia, eu exigiria um mapa astral na introdução.

Eu concordo com o Silva, detalhes dão gosto e tornam o cenário -na falta de um termo útil-vivo.
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Vincer em 19 Fev 2011, 17:02

a quantidade de informações que um bom livro de 2º grau tem sobre o passado do Ocidente, por exemplo


Isso. 3 vezes isso.

Tenho me esforçado cada vez mais em parecer menos enciclopédia e mais didático/simples, porque como você não consigo deixar de lado história e background... adoro entrar em detalhes, mas muitos são desnecessários de verdade. Limar detalhes excessivos, concordo... a questão é quanto de história revelar? Mesmo sem todos os por menores, ainda fica difícil (para mim) discernir até onde seria de maior interesse e relevância para o jogo/jogadores...

Gosto de saber mais do que meu personagem sabe sobre o cenário. Estou sempre avaliando como meu mestre faz o trabalho dele, e preciso, entre outras coisas (como conhecer as regras do sistema), saber bem como é o cenário, a ambientação, pra fazer essa avaliação.


Somos 2, embora eu goste mais pelo lore(entendê-lo) do que para avaliar o narrador. Mas parece ser o oposto do que a maioria busca em rpgs... E justamente por isso não posso levar essa minha opinião(e também sua preferência) em conta; querer mostrar mais sobre o cenário para os poucos que se interessam corre o risco de afastar todos os demais(maioria). Percebi que preciso nivelar as coisas justamente pela maioria, do que pelas minhas preferências... O elven resumiu bem isso.

porém tem um ponto que eu discordo

...independemente se isso um dia terá algum uso em jogo (ou mesmo se a pessoa joga isso).


Concordei com quase todo o seu post, mas você esbarrou justamente na questão que vem me assombrando faz um tempo... Será mesmo que não afeta o jogo? O lumine também falou do mesmo... concordo que ao ponto que tekumel faz(suponho, não li), é coisa demais para chegar ao jogo em sí(o habitual). Mas acredito que todo o lore tem sua relevância e pode entrar em jogo(por mais no passado que seja um dado histórico).

Eu estive notando o quanto o lore é importante nos meus jogos(e história), e lembrando do quanto de diferença ele já fez num dado grupo meu... ao mesmo tempo que nenhuma em outros. E acho que percebi o porquê lore em detalhes é mais importante do que parece, mas depende da aplicação e quem usa:

Power to the people. O jogador conhecer do lore e usar esse conhecimento em jogo muda tudo. Mas depende do jogador saber e querer usar esse material(motivo pelo qual vi grupos onde poderia deslocar a campanha para outro cenário e nem notariam).

Não sei o quanto isso depende de quem narra(o mestre dar espaço para isso), mas sempre afetou muito os meus jogos. Talvez por eu jogar totalmente na linha de 'sandbox', eu espero que os jogadores tomem iniciativas, gerem suas próprias motivações e busquem suas próprias aventuras(sem ficar entregando iscas e ganchos para arrastá-los onde quero); E acho que o pessoal não faz idéia do quanto o lore detalhado muda COMPLETAMENTE isso(e para melhor).

Sei lá, saber que existe um culto X que explica y lá no distante norte pode afetar meu personagem mesmo no extremo sul; ele pode ter interesse em conhecer o grande mestre que lá vive, ou associou(estando certo ou errado) o que eles explicam a um importante macguffin, achando que as respostas podem estar lá...

Essa filosofia de 'lore extra é supérfluo' gera um número enorme de mesas(a maioria das que já vi) a se habituar com rail roading e similares. Enfim, os jogadores não ficam instigados a explorar mais do mundo, o que deixa o jogo ainda mais nas mãos do narrador, e no final das contas... explora pouco a grande e maravilhosa dinâmica que só o rpg oferece. Afinal, se quero um jogo guiado sem minha iniciativa, posso encontrar essa diversão em jogos eletrônicos ou aventuras one-shot. Uma campanha tem a possibilidade de explorar incrivelmente a idéia de 'história compartilhada' do rpg onde muitos parecem esquecer do 'compartilhado'.

Mesmo ignorando a iniciativa dos jogadores, o lore é uma ferramente e arma. É como o jogador usar criativamente um elemento da sala(numa cena) de modo que o narrador não esperava(ex: 'estamos na sala de jantar do castelo... obviamente tem mesas, pratos... vou amontoar as mesas para alcançar aquela janela')... o mesmo pode (e ao meu ver DEVE) ser feito com o lore. Dane-se se o narrador sequer notou aquela possibilidade, saber a história dos deuses pode dar uma sacada de como matar o tal deus do mau que está voltando ou pelo menos meios para dialogar e manipulá-lo, confrontando-o com seus atos passados(mero exemplo). O vício de que falo é que, numa mesa típica(ou cenário menos detalhado) é o narrador quem, se pensar nessa possibilidade, joga essa 'isca' para os jogadores como possibilidade.

Enfim, prefiro muito mais um jogo onde os jogadores e personagens ativamente e criativamente pensem e participem do que algo onde eu guio-os por onde quero, jogo a faca e o queijo na frente deles e espero para que se toquem de pegá-los. Se bobiar ainda deixo rolarem um dado para saber que a faca+ o queijo é a solução... parece um jogo adventure(eletrônico), onde as peças para a solução estão espalhadas perto dali, tudo entregue de mãos beijadas, e os participantes devem raciocinar dentro desse universo limitado que é a cena previamente planejada. O interessante é derrubar paredes e ver o mundo todo lá fora e todas as ferramentas que ele oferece, dar poder aos jogadores.



*pausa para respirar*

Sempre gostei de jorrar lore de meus cenários na esperança de que os jogadores fizessem bom uso dele, mas apenas isso não bastou... e muitas vezes se meteu no caminho. Por isso tenho me preocupado em reduzir lore sem perder todo o valor que ele tem(que faz diferença no jogo). E de quebra pensando em meios de incentivar e instigar os jogadores a usarem esses dados(ainda não achei solução).

Ter muitos detalhes não atrapalha. Se querem colocar um sistema detalhado de constelações, vai nessa, power to the people. Apenas coloque em um local que não atrapalhe as pessoas novas a chegarem nas coisas básicas.


Falou tudo lorde. Muito bem colocado...

Mas tem um problema. Eu esqueci de comentar no começo do tópico, mas há um sério problema em ter muita [quantidade] de lore(e detalhes também, se reparar também). Eu tinha notado esse problema com meu cenário sci-fi Zanon e a miríade de raças e povos...

Falo dos limites práticos e de manter a coisa toda canônica. Certo, lembrar que um spelliano(do reino de Spéll, só um exemplo) detesta os bárbaros de tormenta(outro reino) é fácil; Que eles usam longas tranças e rezam para um único deus também; que se recusam a usar lâminas por questões religiosas já fica um pouco mais difícil... que se irritam se falarem o nome de seus ancestrais(os falecidos), já é um detalhe bem mais fácil de ser esquecido.

Agora, imagine que cada povo tem mais detalhes. E imagine 60 culturas diferentes(só chutando). Esse volume de dados não atrapalha? Se manter canônico fica complicado exponencialmente conforme o volume de dados. Jogadores e narradores deixarem passar um detalhe, e só depois surgir o rombo fica cada vez mais fácil. Para evitar isso, claro, o narrador pode puxar uma página no livro básico para ver se não esqueceu de nada, ou consultar o que precisar mas... quantas vezes ele faz isso durante as sessões não afeta o desenrolar do jogo?

Se quando adaptamos cenários históricos em ficção(todo o tipo: filmes, livros, jogos) cometemos erros(alguns grosseiros), que dirá de um lore totalmente fictício que, convenhamos, não importa em nada para o nosso dia a dia? Não conseguimos captar ou lembrar a totalidade do 'nosso lore'(por assim dizer)...
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Nibelung em 20 Fev 2011, 00:33

Vincer escreveu:Certo, lembrar que um spelliano(do reino de Spéll, só um exemplo) detesta os bárbaros de tormenta(outro reino) é fácil; Que eles usam longas tranças e rezam para um único deus também; que se recusam a usar lâminas por questões religiosas já fica um pouco mais difícil... que se irritam se falarem o nome de seus ancestrais(os falecidos), já é um detalhe bem mais fácil de ser esquecido.

Agora, imagine que cada povo tem mais detalhes. E imagine 60 culturas diferentes(só chutando). Esse volume de dados não atrapalha?


Acho que você finalmente percebeu o ponto onde a coisa começa a deixar de ser "detalhe interessante" e passa a ser "masturbação mental do autor".

Primeiro, vale lembrar logo de cara que, em geral, os personagens jogadores são a exceção do cenário. Usando um exemplo clássico, elfos e anões se odeiam, mas nada impede que dois jogadores com esta raça trabalhem bem entre si. Não adianta muito colocar muita backstory no cenário se os jogadores ignorarem ela porque gostam de criar exceções.
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Vincer em 20 Fev 2011, 01:44

Acho que você finalmente percebeu o ponto onde a coisa começa a deixar de ser "detalhe interessante" e passa a ser "masturbação mental do autor".


Será? Aposto que se eu verificar cada povo e detalhes que eu bolei eu com certeza vou achar o que você chama de masturbação mental; inevitável.

Mas de cara classificar isso como masturbação, generalizar... Esse é o tipo de coisa que pode ser feita pelas mais diversas motivações e com efeitos significativos no jogo, e com propósito(e é como eu tento sempre fazer). Para começar pelo velho argumento do valor do fluff, como elemento interpretativo e para criar uma ambientação crível. Parte do charme do rpg(não para todos, há diversos gostos) é entrar num mundo distinto do nosso, vivenciar outras experiências, e o quão crível ele é afeta a imersão... e esse tipo de detalhe é o que gera conflitos, e nada melhor para interpretação e dinâmica entre os personagens do que eles.

Mas saindo do óbvio:

Pela primeira vez eu *me obriguei* a focar num cenário só, afim de terminá-lo, então tenho feito de tudo para me manter no vibe de Shalazar... então vai um exemplo dele;

Os Dentes Negros são um 'povo' que funciona como adversários típicos no cenário(claro, nas regiões de maior presença); Bárbaros de uma cultura violenta ao ponto do absurdo, 'raiders' que reduzem cidades a pó sem aceitar rendição nem fazer prisioneiros/escravos(o que é estúpido e ilógico), mas que estimam cegamente seus hábitos com fundamentos religiosos/supersticiosos(inclusive matar inimigos: todos que não são amigos). E um dos hábitos inusitados é justamente a superstição de que matar alguém rezando traz grandes desgraças(karma) para sí e sua família, um pecado conforme seus preceitos.

Mero fluff? Um hábito inserido ali como piada?(afinal, você pode ficar rezando horas e ele vai esperar se realmente quiser te matar)

As motivações são totalmente 'gamistas': como a gigantesca maioria dos adversários do jogo, há fraquezas a explorar ou táticas específicas para matá-los ou se defender contra eles, nesse caso, rezar. O porquê de ser 'reza' é um contrastre(e piada) com o próprio cenário, onde sacerdotes não costumam conseguir salvar ninguém nem a sí mesmos por reza, e tanto contrastres quanto ironia são temas do cenário(e isso ajuda no feeling). Não adianta dizer que são alguns dos bárbaros mais temidos se eles não tiverem atos que justifiquem(e atos precisam de justificativas, vindas da cultura), que também servem como identificação(e para delinear a facção). Alguém encontrar uma cidade devastada, sem rastros de prisioneiros e cheia(demais) de corpos já tem suspeitos 'principais'(nem orcs fazem isso). Até os dentes enegrecidos, que têm fluff explicando, servem para distinguir alguém desse povo idependente da roupa e contexto(sem precisar inventar uma raça para esse nicho/papel)... eu poderia dar outros exemplos dessa mesma facção.

Se esse tipo de coisa não ajuda a ambientação nem têm efeito em jogo, eu não sei o que é rpg. Rpg é jogo em muitos aspectos, e o que o define como jogo não é apenas mecânica com números e dados. A própria dinâmica da trama, facções, objetivos específicos da ambientação e muito mais fazem parte do jogo, é o que torna cada cenário(ou deveria) um jogo diferente de outro(mesmo que usem mecânicas iguais). Completar pequenos objetivos para um maior, afetar e ser afetado pelas facções do jogo, afetar a política do cenário... não deixam de ser como mover peças no xadrez ou um jogo de estratégia, mesmo não sendo o foco. A partir do momento que afeta a mesa e todo o jogo(a história), é tão importante quanto qual dado rolar e o que se anota nos papéis.

======
Claro, essa é a minha visão do rpg. Podem chamar de análise exagerada(ou profunda, sei lá), ou querer vê coisas onde não existem... dependendo da mesa e jogo isso pouco importa, mas eu diria que esses são os jogos onde justamente não é preciso uma ambientação(ou uma detalhada), por terem uma outra proposta(tem vários jogos indies que caem como um exemplo perfeito disso)
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Nibelung em 20 Fev 2011, 09:04

Vincer escreveu:Será? Aposto que se eu verificar cada povo e detalhes que eu bolei eu com certeza vou achar o que você chama de masturbação mental; inevitável.


Usando seu exemplo dos Dentes Negros, aquele parágrafo descritivo está de bom tamanho. Dá pra visualizar uma sociedade com estes preceitos, e não é texto demais a ponto de ficar cansativo de ler. Meu problema é quando você tenta expandir isto demais e perde a mão. Por exemplo, tentando listar TODAS as superstições da comunidade de uma vez só, ou descrevendo toda a cultura religiosa deles, incluindo dias festivos, feriados, e rituais.

Isso seria informação inútil? Não. Mas teria pouca utilidade pra um mestre que não focasse nos Dentes Negros (seja como protagonistas ou principais antagonistas). E se alguém não for pescado logo no primeiro parágrafo pra achar a cultura interessante, ele não vai ler o resto do texto pra ver como a coisa anda.

Um pouco de masturbação mental é bom, mas só quando o texto em si se declara como expansão, não como básico. Por exemplo, se eu comprei um livro chamado "Valkaria: Cidade Sob a Deusa", eu espero que ele tenha um mapa da cidade, principais NPCs de influência, como cada um deles chegou lá, cultura local, feriados e festivais locais, ganchos de aventuras específicos da cidade, ideias e opções pra personagens locais, e tudo o mais que puder encaixar.

No livro básico de Tormenta? Me dá o nome da cidade, os nomes de alguns NPCs influentes, e descreva a cidade em um ou dois parágrafos. Se eu me interessar, eu leio o suplemento depois.
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Vincer em 20 Fev 2011, 12:45

Sim, verdade. Percebi isso nesses últimos tempos e já bolei um modo organizado de separar as coisas...

Basicamente o texto normal, mostrando as coisas contextualizadas(que chamo de frontes; poderiam ser um capítulo de 'livro básico' ou apresentação) e o codéx: que seria uma enciclopédia de referência.

Eu adoro detalhes e acho que eles caberiam bem... num codéx. Como uma 'enciclopédia britânica', algo que só deve ser consultado especificadamente, material de referência. Acho que fica uma analogia legal com o que Khann disse: conhecer o material deve parecer um livro de segundo grau, informações curtas. Mas acho que há lugar para a enciclopédia.

A questão é, detalhar demais o codéx seria... desnecessário/perda de tempo? E mesmo estando como material de referência, ainda não continuaria o problema que eu falei de consistência(a dificuldade de mantê-la, com muitos detalhes)?
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