*enrolação*
SPOILER: EXIBIR
Quando detalhes demais num cenário/ambientação são... demais?
Conversava com um amigo meu sobre jogos antigos, relembrando bons tempos, e falei sobre o que vinha acrescentando naquele cenário quando ele me surpreendeu: "Mais bárbaros? De novo? Precisa MESMO de mais?"
O contexto exato pouco importa, a questão era a inclusão de mais 'povos/reinos'. Eu fiquei ruminando esse assunto por um tempo, e fica aquela divisão: afinal, no mundo real temos povos e culturas em variedade e números ABSURDOS, e mesmo longe de eu bolar qualquer coisa próxima da realidade já estava ficando... um pouco demais para um jogo de rpg.
Meus exageros à parte(e é algo que tento melhorar), 'quanto' é a quantidade de variedade e detalhes para alcançar aquele 'equilíbrio dourado' e idealizado entre prático-jogável e crível?
Daí lembrei de vários debates que já aconteceram aqui na spell(fórum e fora dele); De até onde detalhar cultura e história... Além de voltar nesse assunto, minha curiosidade é mais na VARIEDADE do que apenas na profundidade dos detalhes.
Variedade de tudo: reinos, estilos mágicos(se for um cenário fantástico), raças, etc, etc... parece um leque amplo demais para debater, mas eu acho que tudo se resume num mesmo assunto:
Opções - Personagens
Quem acha que opções para personagens se limitam a classes e raças, pode ir embora(se bem que eu adoraria ver argumentos bem trabalhados que defendam isso, ao invés de meia linha de texto criticando o tópico).
Reinos, povos, raças, cultura... ao meu ver tudo isso afeta diretamente, e tem maior impacto, como opções para personagens(jogadores ou não). Rpg é sobre contar(inserindo-se e alterando) histórias afinal, o background de um personagem é(ou deveria) ser muito mais importante para ele que suas estatísticas...
O herdeiro bastardo de um trono, filho de um franco com uma moura que foi criado por monges e agora volta à terra natal em busca de respostas diz muito mais do personagem do que 'é um ladino'(ao meu ver). É como quem quer jogar com um viking ou samurai, o estilo, background e a cultura afetam como interpretar, que tipos de história contar... dão o feeling, são experiências distintas. Falar de 'quanto' numa ambientação passa de mero fluff e afetaria muito mais que o feeling, mas diretamente os jogadores e a forma de interagir e explorar a trama.
SPOILER: EXIBIR
Eu notei dois problemas com muita variedade: volume e decisões. Volume no sentido de que, quanto mais volume de informações, mais difícil e demorado é para narrador ou jogadores formarem uma compreensão geral da ambientação. E decisões seria basicamente a perda de tempo para começar o jogo... quem nunca ficou em dúvida entre qual personagem fazer, essa ou aquela habilidade/classe, etc, etc?
Ao mesmo tempo que parece um problema... os números falam outra coisa. Afinal, o que mais vende em rpgs são 'suplementos' com mais variedade e novas opções para jogo-personagens. Claro, os livros básicos de cada edição dos peixes grandes (D&D, WoD, etc) vendem muito, mas a longo prazo é dos suplementos que as produtoras angariam maior lucro, as expansões. Não apenas as vendas, o que mais se vê na internet são produções caseiras com novas classes ou magias, itens, etc, ebooks do assunto... e sempre com um feedback positivo: mesmo que dado grupo não goste ou não use aquilo, a opinião geral parece ser 'continue produzindo, mais variedade'. É o que sempre moveu as revistas do gênero(dragon, a antiga DB, etc, etc).
Vamos a exemplos:
Forgottem. Já vi gente comentando que é um cenário com tanto material que intimida novos jogadores, ao mesmo tempo que vi novatos se adaptarem bem; Com o tempo e novas versões, por mais que mudem as coisas parecem mais aumentar(variedade) do que reduzir(posso estar falando besteira, conheço bem pouco essa ambientação) e aposto que uma tentativa de reduzir essa variedade geraria reclamações. E então, Forgotten seria do tipo demais?
Traveller, spelljammer e boa parte dos rpgs sci-fi também são exemplos, ainda mais no que diz respeito a raças jogáveis. Tudo bem que star wars e star trek (ambos com seus rpgs) vêm de um lore externo a mesas de rpg, mas principalmente star wars é bastante jogado(suas diferentes versões)...
Eles 'pesam a mão' na quantidade-variedade? Onde seria o limiar em que a quantidade fere a praticidade ou a diversão? Quanto é pouco demais?
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Eu sei que parece tudo muito vago, e alguém provavelmente vai soltar uma 'questão de gosto'. Mesmo? Pode ser minha visão afetada pelo curso de design, mas rpg tem uma dinâmica muito própria e bem específica... independente do grupo, eu acredito ser tudo mensurável para que a experiência de juntar amigos numa mesa e jogarem uma história seja agradável, sem perder parte da idéia que é uma ambientação crível e imersiva...
SPOILER: EXIBIR