Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Vincer em 10 Fev 2011, 20:27

Hail Spell!

*enrolação*
SPOILER: EXIBIR
Estou lentamente voltando a minha rotina habitual... férias, virada do ano, muitas visitas... andei afastado do computador e consequentemente do fórum/chat, mas agora vou voltar ao habitual. Nas duas últimas semanas dediquei meu tempo a um 'retiro criativo' (fora tirar o atraso com uma porrada de jogos que instalei e nem abri) e fiquei travado com uma dúvida...

E sim, a dúvida tem haver com 'shalazar' que eu tava postando aqui, e ainda não continuei. Estive visitando o fórum esporadicamente e até hoje nada de abrirem seção pra ele... e não vou ficar entupindo o 'dicas e idéias' com offtopics, então até lá as postagens não devem continuar.


Quando detalhes demais num cenário/ambientação são... demais?

Conversava com um amigo meu sobre jogos antigos, relembrando bons tempos, e falei sobre o que vinha acrescentando naquele cenário quando ele me surpreendeu: "Mais bárbaros? De novo? Precisa MESMO de mais?"

O contexto exato pouco importa, a questão era a inclusão de mais 'povos/reinos'. Eu fiquei ruminando esse assunto por um tempo, e fica aquela divisão: afinal, no mundo real temos povos e culturas em variedade e números ABSURDOS, e mesmo longe de eu bolar qualquer coisa próxima da realidade já estava ficando... um pouco demais para um jogo de rpg.

Meus exageros à parte(e é algo que tento melhorar), 'quanto' é a quantidade de variedade e detalhes para alcançar aquele 'equilíbrio dourado' e idealizado entre prático-jogável e crível?


Daí lembrei de vários debates que já aconteceram aqui na spell(fórum e fora dele); De até onde detalhar cultura e história... Além de voltar nesse assunto, minha curiosidade é mais na VARIEDADE do que apenas na profundidade dos detalhes.


Variedade de tudo: reinos, estilos mágicos(se for um cenário fantástico), raças, etc, etc... parece um leque amplo demais para debater, mas eu acho que tudo se resume num mesmo assunto:


Opções - Personagens

Quem acha que opções para personagens se limitam a classes e raças, pode ir embora(se bem que eu adoraria ver argumentos bem trabalhados que defendam isso, ao invés de meia linha de texto criticando o tópico).

Reinos, povos, raças, cultura... ao meu ver tudo isso afeta diretamente, e tem maior impacto, como opções para personagens(jogadores ou não). Rpg é sobre contar(inserindo-se e alterando) histórias afinal, o background de um personagem é(ou deveria) ser muito mais importante para ele que suas estatísticas...

O herdeiro bastardo de um trono, filho de um franco com uma moura que foi criado por monges e agora volta à terra natal em busca de respostas diz muito mais do personagem do que 'é um ladino'(ao meu ver). É como quem quer jogar com um viking ou samurai, o estilo, background e a cultura afetam como interpretar, que tipos de história contar... dão o feeling, são experiências distintas. Falar de 'quanto' numa ambientação passa de mero fluff e afetaria muito mais que o feeling, mas diretamente os jogadores e a forma de interagir e explorar a trama.

SPOILER: EXIBIR
Claro que a ficha deve fazer parte, bem como a interpretação-ações... são as 3 partes essenciais, ao meu ver.


Eu notei dois problemas com muita variedade: volume e decisões. Volume no sentido de que, quanto mais volume de informações, mais difícil e demorado é para narrador ou jogadores formarem uma compreensão geral da ambientação. E decisões seria basicamente a perda de tempo para começar o jogo... quem nunca ficou em dúvida entre qual personagem fazer, essa ou aquela habilidade/classe, etc, etc?

Ao mesmo tempo que parece um problema... os números falam outra coisa. Afinal, o que mais vende em rpgs são 'suplementos' com mais variedade e novas opções para jogo-personagens. Claro, os livros básicos de cada edição dos peixes grandes (D&D, WoD, etc) vendem muito, mas a longo prazo é dos suplementos que as produtoras angariam maior lucro, as expansões. Não apenas as vendas, o que mais se vê na internet são produções caseiras com novas classes ou magias, itens, etc, ebooks do assunto... e sempre com um feedback positivo: mesmo que dado grupo não goste ou não use aquilo, a opinião geral parece ser 'continue produzindo, mais variedade'. É o que sempre moveu as revistas do gênero(dragon, a antiga DB, etc, etc).

Vamos a exemplos:

Forgottem. Já vi gente comentando que é um cenário com tanto material que intimida novos jogadores, ao mesmo tempo que vi novatos se adaptarem bem; Com o tempo e novas versões, por mais que mudem as coisas parecem mais aumentar(variedade) do que reduzir(posso estar falando besteira, conheço bem pouco essa ambientação) e aposto que uma tentativa de reduzir essa variedade geraria reclamações. E então, Forgotten seria do tipo demais?

Traveller, spelljammer e boa parte dos rpgs sci-fi também são exemplos, ainda mais no que diz respeito a raças jogáveis. Tudo bem que star wars e star trek (ambos com seus rpgs) vêm de um lore externo a mesas de rpg, mas principalmente star wars é bastante jogado(suas diferentes versões)...

Eles 'pesam a mão' na quantidade-variedade? Onde seria o limiar em que a quantidade fere a praticidade ou a diversão? Quanto é pouco demais?

=====================================
Eu sei que parece tudo muito vago, e alguém provavelmente vai soltar uma 'questão de gosto'. Mesmo? Pode ser minha visão afetada pelo curso de design, mas rpg tem uma dinâmica muito própria e bem específica... independente do grupo, eu acredito ser tudo mensurável para que a experiência de juntar amigos numa mesa e jogarem uma história seja agradável, sem perder parte da idéia que é uma ambientação crível e imersiva...

SPOILER: EXIBIR
Eu tava afim de fazer esse tópico faz um tempo, mas especificadamente: quantos povos/reinos seria 'de bom tamanho' na sua opinião? Nem que seja um número chutado, já ajudaria a sondar uma média...
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Nibelung em 10 Fev 2011, 20:36

Eu acho que é a questão de começar pequeno, e adicionar detalhes depois. Se feito na velocidade certa, ninguém acha que é informação demais.

Por exemplo, alguém vai começar a jogar em Forgotten, e o mestre joga trinta e dez livros em cima da mesa e diz pros jogadores novatos "tá tudo aí sobre o cenário. Só ler". Até hoje não encontrei um único jogador que encarasse essa empreitada. Mas se ao invés disso o mestre falasse "Vamos jogar no Vale das Sombras, dá pra saber tudo sobre o lugar lendo estas 30 páginas aqui", a coisa já mudava de figura. Os outros elementos de FR continuam existindo, mas eles vão só fazer participações especiais. O foco do jogo fica sendo no Vale e nas regiões ao redor dele.

Então mesmo que TENHA muita informação sobre o cenário, o ideal é conseguir consolidar tudo em resumos práticos, e expandir aos poucos, de forma que quem gosta da área X pode ler sobre ela e ter boas ideias sem precisar antes ler tudo sobre as áreas de A a W.
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Vincer em 10 Fev 2011, 20:49

Concordo plenamente. Eu desisti de meus métodos 'maior para o menor' tão extremista que fazia e principalmente com esse cenário em questão eu tenho me focado numa única região(e justamente a mais amigável para aventureiros, nenhuma coincidência) mas...

Eu detesto, e não consigo, fazer literalmente isso. Do menor para o maior, por completo; pelo menos para mim, isso quebra todo o desenvolvimento e credibilidade. Mais tarde, quando incluir povo tal numa região mais distante, perguntas começam a surgir...'ei, mas esse povo desenvolvido e comercial nunca passeou na região Y onde jogamos antes?' (só um exemplo bem cru).

Eu tenho tentado um meio termo bizarro, mas que me pareceu apropriado: desenvolver o todo, sim, mas de forma bem superficial; a partir daí sim detalhar no estilo 'menor para o maior', começando no nicho da campanha e etc.

Se feito na velocidade certa, ninguém acha que é informação demais.


Então acha que pode ser tão grande e recheado quanto quiser, desde que mostrando aos poucos tá legal? Sempre tive aquele medo de afastar jogadores justamente pela falta de respostas/detalhes... coisa rara eu suponho, mas quando eu estou 'do outro lado'(jogando, lendo um romance com um vasto lore...), não formar uma imagem clara da extensão ou totalidade da ambientação me incomoda... muito.

Eu realmente espero, e adoraria, se for opinião geral isso que você disse. Eu estava quebrando a cabeça pensando em formas de reduzir a variedade de povos nesse cenário, e justamente pelo tempo que escrevi boa parte e como as coisas se afetam... tava virando um inferno(mesmo tentando mesclar conceitos). Eu adoraria mantê-los como estão e descansar a cabeça leve, sem me preocupar em fazer algo que ninguém gostaria(por se intimidar).
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Deicide em 10 Fev 2011, 21:17

Um cenário bom é aquele que tem o mínimo de detalhes para funcionar, mas permite a você o máximo de expansão possível. O bom é você dar uma descrição sucinta que dê o clima e passe a ideia desejada, e aí durante o jogo você vai explicando os detalhes aos poucos, tornando a descrição inicial mais vívida.

Por exemplo, você ao explicar seu cenário pode dar noções básicas como "essa região é selvagem, preenchida por mata densa, salvo por cidades-estado autocratas ao longo dos rios que cortam a selva densa, e pelos vilarejos que são clamados por essas cidades. O povo é pouco amistoso e supersticioso, e o clima é chuvoso e quente".

Assim, os jogadores têm uma boa ideia inicial, não precisam engolir mil detalhes de uma só vez. Aí, se um jogador quer fazer um personagem dessa região, ou quando o grupo a visita, você expande com os detalhes:

"O povo acredita que na selva há espíritos, os dievinnis, que são hostis, e por isso costuma carregar amuletos ou decorar a arquitetura com carrancas e gárgulas. Os senhores que governam as cidades-estados estão em conflito entre si, tomando vilas uns dos outros, mas dependem uns dos outros para comércio. As cidades-estados são cercadas por muralhas por causa das criaturas monstruosas da mata densa, e mesmo as vilas se cercam com paliçadas. A região é passagem obrigatória para o sul do continente pelo mar, por isso passam muitos viajantes, aquecendo o comércio."

Esses detalhes podem ser adicionados aos poucos, conforme a conveniência, de forma a não sobrecarregar ninguém com informações.

----------------------

Criar um cenário é um processo similar. Você define o que quer em cada região, depois desenvolve a cultura e os detalhes de cada, pensa em como a cultura se adaptou à geografia local, e por fim imagina como as interações interculturais moldaram cada povo. Comece do conceito básico, depois vá partindo para detalhes cada vez mais específicos.

Vincer escreveu:Eu detesto, e não consigo, fazer literalmente isso. Do menor para o maior, por completo; pelo menos para mim, isso quebra todo o desenvolvimento e credibilidade. Mais tarde, quando incluir povo tal numa região mais distante, perguntas começam a surgir...'ei, mas esse povo desenvolvido e comercial nunca passeou na região Y onde jogamos antes?' (só um exemplo bem cru).


A solução é imaginar o que teria ao redor do seu cenário e ir largando dicas pequenas. "Ao norte, os bárbaros reinam", por exemplo. Depois os personagens encontram alguém de outra terra ou ouvem uma história, e assim vai. Não precisa pensar nos detalhes; deixe isso para quando precisar deles.

Eu tenho tentado um meio termo bizarro, mas que me pareceu apropriado: desenvolver o todo, sim, mas de forma bem superficial; a partir daí sim detalhar no estilo 'menor para o maior', começando no nicho da campanha e etc.


É isso aí!
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor DracoDruida em 10 Fev 2011, 23:37

Eu tenho tentado um meio termo bizarro, mas que me pareceu apropriado: desenvolver o todo, sim, mas de forma bem superficial; a partir daí sim detalhar no estilo 'menor para o maior', começando no nicho da campanha e etc.

Esse método tá perfeito.
De qualquer forma, só confirmo o que o Nibelung disse. Pode ter muita informação, desde que liberada a uma velocidade digerível.
O bom pra um jogador é conseguir ter uma noção do cenário no nível de "Quais são os grupos envolvidos na nossa campanha? O que cada um quer? Quem são os mocinhos e quem são os bandidos? Quem são os caras úteis a quem podemos pedir ajuda ou conseguir recursos?" pra conseguir organizar as informações de forma simples na cabeça, mas, ao mesmo tempo, quando resolver ir explorar um ou outro elemento, o jogador quer ver aquele elemento ser desenvolvido, pra não ficar superficial.

Ao mesmo tempo que parece um problema... os números falam outra coisa. Afinal, o que mais vende em rpgs são 'suplementos' com mais variedade e novas opções para jogo-personagens.

Pode até ser, mas o que temos nesse material não são meras opções de fluff, mas muito de crunch. Em geral, o fluff é relativo ao crunch publicado, sendo difícil haver um suplemento de puro fluff. Isso é notável porque criar regras novas, classes novas e afins é trabalhoso, ainda mais desejando criar equilíbrio (como no caso de D&D).

Quanto a outros elementos, tem que tomar cuidado com o que é enriquecimento do material e com o que é poluição, exagero. Por exemplo, se você coloca vinte raças diferentes dentro de um cenário, vai ter que fazer as vinte interagirem umas com as outras, o que é bem difícil de fazer e deixar em harmonia, em especial se todas as vinte estiverem espalhadas pelo cenário.
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Lorde da Dança em 11 Fev 2011, 12:09

Como já dizeram, apresentar os detalhes gradualmente é o mais importante. Os detalhes básicos, que representam o que você quer do assunto tratado e então o específico. Não adianta começar um livro com a descrição de astros sendo que eles nem vão ser citados novamente.

Se quiser demonstrar alguma coisa, não o faça através de números (altitude, peso, diâmetro, temperatura e etc). Se quiser demonstrar algo importante sobre o local e pessoa, diga ou demonstre de outra forma.
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Argue and rumble - war for our minds
Fifteen factions - All in a row
Looking for meaning
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Fev 2011, 12:59

Concordo com o Lorde da Dança aqui; não adianta você pleitear sobre um background enorme, que passa por 10.000 anos de BG irrelevantes se quando começa a parte descritiva do livro, isso é ignorado porque o contexto atual do cenário é outro.

E sim, eu AINDA estou com raiva de Tékumel. Eu li, afinal, pra poder falar dele. ;P
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Armitage em 11 Fev 2011, 23:19

Lumine Miyavi escreveu:não adianta você pleitear sobre um background enorme, que passa por 10.000 anos de BG irrelevantes se quando começa a parte descritiva do livro, isso é ignorado porque o contexto atual do cenário é outro.

E sim, eu AINDA estou com raiva de Tékumel. Eu li, afinal, pra poder falar dele. ;P


Você ingnora o fato de que é esse background - com sua racionalização cientificista - que dá ao cenário sua identidade de science-fantasy, que de outra forma não existiria e portanto não agradaria leitores/jogadores que se interessam por esse tipo de coisa. Em outras palavras: pra quem se interessa somente pelo -fantasy, o science- de fato não fará falta, e o background será peso morto. Mas pra quem se interessa pelo science- , o background é fundamental e insubstituível.

Um exemplo: repare, abaixo, como a evolução do nivel tecnologico do povo é retratada através da "saga" de um dispositivo de armazenamento ( Memory Core ), na medida que este é herdado de geração em geração por uma familia ( chegando a ser considerado um espírito de nome "Memkor", com o passar das eras ). Isso dá um flavour único ao cenário, que não existiria sem o tal "background de 10.000 anos de BS". ;)

- - -

Portable Memory Core 5
: Set for External Reception (Audio only):
: Cleared for maximum storage:
: Universal Translator Engaged:

--------------------------------------------------------------------------Awaiting Report:
Science Officer, Reporting for the Commander:
As the last surviving Alliance Officer, I leave this record in the hope that a Humanspace ship
may find the colony world of Tékumel in the future. It has been sixty years since the stars went
out. We never did find out what hit us. My guess is some kind of weapon, using a modified
warp bubble, although it would be much larger than anything we’ve developed.
The human colonists have pulled together well, perhaps better than our non-human allies. The
Ssü and the Hlüss are a growing threat: this was their world once, and perhaps it will be theirs
again. They are certainly intent on reclaiming it. Nevertheless, I am hopeful. Although the
standards of education are declining, the human spirit survives. We have power from the
reactors of the grounded ships, although the lack of large natural metal deposits on Tékumel is
going to be a problem in the future. We also lack any draft animals. No one seems to have
thought to bring horses or meat animals to our new home...

------------------------------------------------------------------------Awaiting Report:
Do you hear me, Memkor? My grandfather showed me the ritual for your awakening, as his
grandsire had shown him. As tradition decrees, I make the report. The harvest was good this
year and we have traded three Hmá for a Chlén-beast to pull our new cart... Err, oh yes, and
some traders came in the spring...

--------------------------------------------------------------------------Awaiting Report:
A Sorcerer of the Bednálljan Empire fears not the spirit of the casket. Let it contest with me
and we shall see who is the greater.
La! This spirit is a craven thing!

---------------------------------------------------------------------------Awaiting Report:
...see, that little light comes on. I told you it wasn’t dangerous, Hashrán. Must be some device
of the Ancients by its markings. It was brought back by my great-grandfather from one of his
campaigns in the West. The only one like it in the Empire. Not sorcery exactly, but knowledge
certainly, if we could only understand its method.
The problem is, it doesn’t seem to actually do anything...
Stop fiddling with that, Hashrán; it could be dangerous! Hashrán!
(Sound of major explosion, followed by volcanic hissing, then silence)
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Lumine Miyavi em 11 Fev 2011, 23:44

Obrigado por provar meu ponto.
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Armitage em 11 Fev 2011, 23:49

Se seu ponto foi esse..

Em outras palavras: pra quem se interessa somente pelo -fantasy, o science- de fato não fará falta, e o background será peso morto. Mas pra quem se interessa pelo science- , o background é fundamental e insubstituível.


De nada. ;)
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Lumine Miyavi em 12 Fev 2011, 00:12

Você ingnora o fato de que é esse background - com sua racionalização cientificista - que dá ao cenário sua identidade de science-fantasy, que de outra forma não existiria e portanto não agradaria leitores/jogadores que se interessam por esse tipo de coisa. Em outras palavras: pra quem se interessa somente pelo -fantasy, o science- de fato não fará falta, e o background será peso morto. Mas pra quem se interessa pelo science- , o background é fundamental e insubstituível.


Rótulos, rótulos, rótulos. Falou e não justificou.

Você ingnora o fato de que esse background vem antes de qualquer coisa sobre o cenário jogável, e que são 10.000 anos de informações que serão irrelevantes em uma campanha. O livro não te dá regras pra esses 10.000 anos que se passam e sim o atual do cenário.

E no mais, se você quer ler sobre background que não vai usar, esperar que livros de REGRAS te dêem isso não é equivocado? Um livro de RPG gaste suas páginas descrevendo material irrelevante para campanhas pode ser coisa de nicho.

No mais, gosto pessoal eu não discuto com você, Silva; discussões anteriores provam que é infrutífero e que você prefere defender com unhas e dentes pontos refutados e perdidos para não dar o braço a torcer.
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Armitage em 12 Fev 2011, 00:28

Lu, a impressão que tenho é que, pelo fato de você não se interessar por science-fantasy, você sequer enxerga o que eu to falando. E quer saber? Não tem problema nenhum nisso. Se tu não curte essa "racionalização" que vem do science-, e não concorda que esse "background de 10.000 anos" seja fundamental pra identidade do jogo, então beleza. Não temos que concordar, entende?

Relaxa, bicho.
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Elven Paladin em 12 Fev 2011, 00:59

Outro tópico onde o Silva concorda em discordar? Hey, isso já é um meme digno de virar banner do site. :b
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Armitage em 12 Fev 2011, 01:59

Outro tópico onde as pessoas têm que concordar com tudo que vocês falam ou então são taxadas de cabeças duras? Hey, isso já é um meme digno de virar banner do site. :b
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Re: Riqueza de Detalhes - Quanto é demais?

Mensagempor Madrüga em 12 Fev 2011, 10:06

Silva escreveu:Outro tópico onde as pessoas têm que concordar com tudo que vocês falam ou então são taxadas de cabeças duras?


Achei que isso era todo tópico que você abria.
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