a quantidade de informações que um bom livro de 2º grau tem sobre o passado do Ocidente, por exemplo
Isso. 3 vezes isso.
Tenho me esforçado cada vez mais em parecer menos enciclopédia e mais didático/simples, porque como você não consigo deixar de lado história e background... adoro entrar em detalhes, mas muitos são desnecessários de verdade. Limar detalhes excessivos, concordo... a questão é quanto de história revelar? Mesmo sem todos os por menores, ainda fica difícil (para mim) discernir até onde seria de maior interesse e relevância para o jogo/jogadores...
Gosto de saber mais do que meu personagem sabe sobre o cenário. Estou sempre avaliando como meu mestre faz o trabalho dele, e preciso, entre outras coisas (como conhecer as regras do sistema), saber bem como é o cenário, a ambientação, pra fazer essa avaliação.
Somos 2, embora eu goste mais pelo lore(entendê-lo) do que para avaliar o narrador. Mas parece ser o oposto do que a maioria busca em rpgs... E justamente por isso não posso levar essa minha opinião(e também sua preferência) em conta; querer mostrar mais sobre o cenário para os poucos que se interessam corre o risco de afastar todos os demais(maioria). Percebi que preciso nivelar as coisas justamente pela maioria, do que pelas minhas preferências... O elven resumiu bem isso.
porém tem um ponto que eu discordo
...independemente se isso um dia terá algum uso em jogo (ou mesmo se a pessoa joga isso).
Concordei com quase todo o seu post, mas você esbarrou justamente na questão que vem me assombrando faz um tempo... Será mesmo que não afeta o jogo? O lumine também falou do mesmo... concordo que ao ponto que tekumel faz(suponho, não li), é coisa demais para chegar ao jogo em sí(o habitual). Mas acredito que todo o lore tem sua relevância e pode entrar em jogo(por mais no passado que seja um dado histórico).
Eu estive notando o quanto o lore é importante nos meus jogos(e história), e lembrando do quanto de diferença ele já fez num dado grupo meu... ao mesmo tempo que nenhuma em outros. E acho que percebi o porquê lore em detalhes é mais importante do que parece, mas depende da aplicação e quem usa:
Power to the people. O jogador conhecer do lore e usar esse conhecimento em jogo muda tudo. Mas depende do jogador saber e querer usar esse material(motivo pelo qual vi grupos onde poderia deslocar a campanha para outro cenário e nem notariam).
Não sei o quanto isso depende de quem narra(o mestre dar espaço para isso), mas sempre afetou muito os meus jogos. Talvez por eu jogar totalmente na linha de 'sandbox', eu espero que os jogadores tomem iniciativas, gerem suas próprias motivações e busquem suas próprias aventuras(sem ficar entregando iscas e ganchos para arrastá-los onde quero); E acho que o pessoal não faz idéia do quanto o lore detalhado muda COMPLETAMENTE isso(e para melhor).
Sei lá, saber que existe um culto X que explica y lá no distante norte pode afetar meu personagem mesmo no extremo sul; ele pode ter interesse em conhecer o grande mestre que lá vive, ou associou(estando certo ou errado) o que eles explicam a um importante macguffin, achando que as respostas podem estar lá...
Essa filosofia de 'lore extra é supérfluo' gera um número enorme de mesas(a maioria das que já vi) a se habituar com rail roading e similares. Enfim, os jogadores não ficam instigados a explorar mais do mundo, o que deixa o jogo ainda mais nas mãos do narrador, e no final das contas... explora pouco a grande e maravilhosa dinâmica que só o rpg oferece. Afinal, se quero um jogo guiado sem minha iniciativa, posso encontrar essa diversão em jogos eletrônicos ou aventuras one-shot. Uma campanha tem a possibilidade de explorar incrivelmente a idéia de 'história compartilhada' do rpg onde muitos parecem esquecer do 'compartilhado'.
Mesmo ignorando a iniciativa dos jogadores, o lore é uma ferramente e
arma. É como o jogador usar criativamente um elemento da sala(numa cena) de modo que o narrador não esperava(ex: 'estamos na sala de jantar do castelo... obviamente tem mesas, pratos... vou amontoar as mesas para alcançar aquela janela')... o mesmo pode (e ao meu ver DEVE) ser feito com o lore. Dane-se se o narrador sequer notou aquela possibilidade, saber a história dos deuses pode dar uma sacada de como matar o tal deus do mau que está voltando ou pelo menos meios para dialogar e manipulá-lo, confrontando-o com seus atos passados(mero exemplo). O vício de que falo é que, numa mesa típica(ou cenário menos detalhado) é o narrador quem, se pensar nessa possibilidade, joga essa 'isca' para os jogadores como possibilidade.
Enfim, prefiro muito mais um jogo onde os jogadores e personagens ativamente e criativamente pensem e participem do que algo onde eu guio-os por onde quero, jogo a faca e o queijo na frente deles e espero para que se toquem de pegá-los. Se bobiar ainda deixo rolarem um dado para saber que a faca+ o queijo é a solução... parece um jogo adventure(eletrônico), onde as peças para a solução estão espalhadas perto dali, tudo entregue de mãos beijadas, e os participantes devem raciocinar dentro desse universo limitado que é a cena previamente planejada.
O interessante é derrubar paredes e ver o mundo todo lá fora e todas as ferramentas que ele oferece, dar poder aos jogadores.
*pausa para respirar*Sempre gostei de jorrar lore de meus cenários na esperança de que os jogadores fizessem bom uso dele, mas apenas isso não bastou... e muitas vezes se meteu no caminho. Por isso tenho me preocupado em reduzir lore sem perder todo o valor que ele tem(que faz diferença no jogo). E de quebra pensando em meios de incentivar e instigar os jogadores a usarem esses dados(ainda não achei solução).
Ter muitos detalhes não atrapalha. Se querem colocar um sistema detalhado de constelações, vai nessa, power to the people. Apenas coloque em um local que não atrapalhe as pessoas novas a chegarem nas coisas básicas.
Falou tudo lorde. Muito bem colocado...
Mas tem um problema. Eu esqueci de comentar no começo do tópico, mas há um sério problema em ter muita [quantidade] de lore(e detalhes também, se reparar também). Eu tinha notado esse problema com meu cenário sci-fi Zanon e a miríade de raças e povos...
Falo dos limites práticos e de manter a coisa toda canônica. Certo, lembrar que um spelliano(do reino de Spéll, só um exemplo) detesta os bárbaros de tormenta(outro reino) é fácil; Que eles usam longas tranças e rezam para um único deus também; que se recusam a usar lâminas por questões religiosas já fica um pouco mais difícil... que se irritam se falarem o nome de seus ancestrais(os falecidos), já é um detalhe bem mais fácil de ser esquecido.
Agora, imagine que cada povo tem mais detalhes. E imagine 60 culturas diferentes(só chutando). Esse volume de dados não atrapalha? Se manter canônico fica complicado exponencialmente conforme o volume de dados. Jogadores e narradores deixarem passar um detalhe, e só depois surgir o rombo fica cada vez mais fácil. Para evitar isso, claro, o narrador pode puxar uma página no livro básico para ver se não esqueceu de nada, ou consultar o que precisar mas... quantas vezes ele faz isso durante as sessões não afeta o desenrolar do jogo?
Se quando adaptamos cenários históricos em ficção(todo o tipo: filmes, livros, jogos) cometemos erros(alguns grosseiros), que dirá de um lore totalmente fictício que, convenhamos, não importa em nada para o nosso dia a dia? Não conseguimos captar ou lembrar a totalidade do 'nosso lore'(por assim dizer)...