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Leituras interessantes |
...Grande poste do lumine...
Interessantíssimo. Adorei. Você poderia escrever mais dessa forma sobre RPGs, talvez artigos. Eu nunca encontraria esse texto sozinho. Muito bem feito.
Pra min rolagens socias são importantes...
...na vida real e timido pode querer fazer um personagem cheio de "malandragem" ...
...mas sem as pericias socias como ele vai fazer isso ?
Adorei. No caso, a pergunta final. Verdade. Sem as perícias sociais, como ele poderia fazer isso? Minha grande curiosidade e o caso aqui no nosso 'tribunal' é justamente esse: será que só existem duas respostas?
A-Não consegue
B-Precisa de rolagem
Enfim, será que não é presunção demais nossa(minha inclusive) achar que já sabemos a *única solução possível*, e confortáveis com ela sequer procuramos uma melhor? Vejo bem o ponto de vocês e um dos meus lados concorda plenamente. Mas um problema não significa uma única solução...
Não vejo diferença alguma entre fazer um teste físico, mental ou social.
É uma visão e faz sentido. Mas indo offtopic, talvez deveria ter? Talvez devêssemos ver diferença? Prefiro por hora deixar perguntas soltas e ver que respostas podem surgir.
O personagem é uma entidade separada do jogador, ainda que controlada por este. Eu sou tímido, mas não é incomum eu fazer personagens com características de liderança ou manipulação atípicas para mim. Da mesma forma, eu sou um sedentário preguiçoso, mas isso não me impede de fazer um personagem musculoso e ágil. Eu me considero inteligente, mas isso não me impede de fazer um personagem cabeça-oca.
Até que ponto o personagem deve ser separado do jogador, se ele é como uma extensão do mesmo na ficção, atrelado a ele? Se no final das contas o jogo foi feito para os jogadores(não para os personagens), e tem como fim atingir os jogadores(são os jogadores que devem se divertir e serem desafiados)... tirá-los da equação por completo olhando a ficha não seria, meio que, fugir da proposta original do jogo?
Não estou afirmando, apenas tentando entender.
E bem, todos concordamos que o sistema simula aquilo que não pode ser emulado pelos jogadores na mesa e que precisa de uma resolução. Não tem como eu demonstrar fisicamente o que meu personagem deveria fazer, ou fazer o mesmo, e o jogo simula muito bem todas essas diferenças...
Mas ele deveria mesmo(precisa) simular o que pode ser muito bem feito na mesa, pelos jogadores?
Interpretação é uma coisa muito pessoal. Para alguns jogadores, é uma questão de descrever o que vai fazer e rolar dados. Para outros, envolve atuar e gesticular antes de rolar os dados. Para alguns, é só rolar os dados e pronto.
Acho que você quis dizer 'como jogar é uma coisa muito pessoal', porque (posso estar enganado) 'só rolar os dados e pronto' não parece encaixar com qualquer definição de interpretação que eu possa encontrar.
Não importa o quanto o jogador tenha treino em esgrima, nem o quanto ele descreve cuidadosamente os movimentos do personagem, é o dado que define o que ocorre.
É a mesma coisa! Não importa se o jogador é eloquente, o dado é quem define a ação.
Outra coisa importante: é o dado quem deve decidir...
A primeira parte faz todo o sentido... mas a última(grifada) não importar? E o dado definir tudo? Então nesse jogo de interpretar papéis e rolar dados, os dados são o importante e a primeira parte é 'bônus', desnecessária, e no final tudo que importa são rolar dados?
Nunca tinha visto RPG por esse espectro. Tinha uma impressão errada do hobby? Porque podemos acrescentar como 'extra' essa interpretação em qualquer coisa e lugar, então tudo pode virar rpg desde que a gente floreie? Ou interpretando literalmente essa parte destacada, sequer isso: desde que você role dados para um personagem fictício é rpg, floreios e interpretação não devem fazer diferença. É isso?
...é o dado quem deve decidir, senão o jogo se torna um simples "vamos convencer o mestre", em que é o jogador que está tentando convencer o mestre, e não o personagem que tenta convencer o rei ou o vilão ou a mocinha.
Aí você está assumindo que, sem os dados, todo narrador cometeria o erro de ignorar o personagem que interpreta, sendo ele quem deve ser convencido? Não seria função do mestre emular esse universo fictício e seus personagens, e não fazê-lo ser 'narrar da forma errada'? Se o narrador cumprir esse papel, ele não precisa realmente de dados para afirmar que 'esse npc burro foi facilmente convencido pelo fraco argumento' ou que um npc seria convencido (ou não) com coisas diferentes das que o próprio narrador seria. Não?
Outro dia vi uma frase interessante de um cara que disse que tava cansado dos rpgs pq ultimamente eles estavam mais G do que RP.
Depende do argumento dele. Tem gente que acha que qualquer 'G' no
jogo é mal sinal, se fosse para ser assim faríamos teatro ou freeform...
...vozes alteradas, expressoes faciais e muita descrição (Gestos já acho exagerado), e é isso que quero em uma mesa de RPG, isso me diverte. Porém eu nao punirei o cara que nao fizer.
Punir, precisamente, concordo. Mas ele ter os mesmos resultados que os demais? Se for assim, não há qualquer motivação/incentivo real em interprertar e rolar(se juntar as duas coisas não gera resultados diferentes, palpáveis). Se o jogo é sobre duas coisas(game e roleplay), deixar uma delas apenas como uma nota adicional de 'aconselhado, é a idéia' e todo o restante do jogo mostrar 'não é realmente necessário' é um tanto... contraditório ou mesmo estúpido não?
Tipo, vou fazer um jogo. Novo, diferente. Vou chamar meu jogo de 'Queimada Dançante', uma variação da queimada onde dança faz parte do jogo! Aí, nas regras, fica claro que a dança é opcional e só dança quem quer. Mas é um jogo diferente! Se você quiser dançar você dança, tá no nome! Está por todos os lados do manual esse conselho e até dicas para passos legais, mas obviamente não vou poder incluir mudanças no desfecho do jogo com a dança, senão dançarinos vão se sair melhor...Pensando bem, dessa forma eu não incentivo ninguém a dançar. Diabos, quem dançar só estaria se esforçando e demorando mais para conseguir a mesma coisa...
Se o cara é tímido, não seria no RPG uma boa maneira de mudar um pouco esse quadro?
Então é um jogo de auto-ajuda? Nunca pensei por esse lado. Ainda não entendi toda essa coisa de rpg, é assim mesmo?
RPG é um jogo diferente, e tem que se jogado de maneira diferente.
Interessantíssimo! Faz todo o sentido, não poderia concordar mais: um jogo diferente ser jogado de forma diferente. Foi a frase que trouxe, possivelmente, mais originalidade ao tópico: ninguém falou nisso, faz sentido, acho que é algo que deveria ser pensado...
Mas como o rpg é diferente de outros jogos? Porque ele diz que deve ter interpretação no meio, sem contabilizá-la? Ou seria meramente cortar objetivos endgame e deixar todo mundo pirar como quiser, por quanto tempo quiser?
Só que o personagem não é o jogador, e não deveria ser encarado como tal. Se o desafio for feito com o jogador em mente, tudo bem. Mas se a situação é feita pra que o personagem supere, eu acho extremamente errado tu cobrar o jogador.
Faz sentido. Mas se todas são feitas para o personagem, o jogador não acaba *se tornando o personagem de seu personagem*, estando ali como mero coadjuvante enquanto o personagem decide tudo?
E... deixar o personagem decidir equivale a dados? Então nesse jogo complexo sobre personificações e tramas e criar histórias em conjunto, personagens equivalem meramente a dados?
Por isso, na minha mesa, costumamos descrever a ação mecanicamente "por exemplo, vou rolar um ataque", depois rolamos os dados, e só depois descrevemos a ação
E...? parece bem legal, bem melhor do que outras formas de encarar rolagens. Concordo totalmente. Mas essas descrições não mudarem nada? Então elas não são realmente necessárias?
sim. mas se você exigir que o jogador timido use a sua propria labia ao inves de rolar o dado pra ver se consegue convencer o mercador você o estaria prejudicando
Então ninguém nunca deve ser prejudicado, ninguém nunca deve ser bonificado(por seu potencial/habilidades)... é isso que estou lendo em vários posts. Então é um jogo onde a habilidade do jogador não faz diferença? É essa a proposta?
tanbem acho que uma descrição ajuda a dar "alma a rolagem", mas isso não e algo que eu exija dos meus jogadores
Parece a alma real. Aquela que supostamente existe, mas não notamos nem afeta nada no nosso dia a dia. Interessante analogia.
Minha opinião é que rolagens sociais são necessárias como "padrão", mas cada grupo pode jogar da forma que quiser se todos concordarem antes.
Claro! Isso é válido para qualquer jogo e forma de entretenimento: cada um faz como se divertir mais. Mas isso é mudar a coisa ao seu gosto. Qual é a proposta intríseca do rpg, de um sistema, de um cenário, das mesas em geral... ? Melhor seria perguntar: qual a melhor forma 'padrão' para o que o jogo se propõe? Dados mesmo?
RPG ainda é um jogo sem vencedores ou perdedores, mas isso não quer dizer necessariamente que todo jogador tenha que ser igualmente eficaz. Pode ser um pensamento elitista, e minha opinião não é de que interpretadores são melhores jogadores que roladores, mas essa ideia de que o RPG é um jogo "acolhedor" é uma falha lógica.
Bravo! Um dos pontos que eu quis chegar! Mas minha profissão me força a questionar:
Ser acolhedor é ruim?
Se repararem tudo acima são muitas perguntas e nenhuma resposta. Se não encontrarmos respostas, tá ótimo, desde que todos considerem bem as perguntas.
O Vincer parece estar com os dedos coçando para falar algumas respostas, na visão dele, então daqui há pouco ele deve participar com algo.
Por vários pontos nos posts, algumas perguntas que eu fiz, vou terminar esse meu interrogatório com uma última pergunta(com um quote que ajuda):
o principal ponto é que interações sociais podem trazer "beneficios" ou "prejuizos" para o grupo na aventura, assim como batalhas contra monstros e puzzles, logo é necessário que exista uma ferramenta de controle sobre estas interações sociais para o uso do mestre
O Lumine também falou disso num ótimo post na primeira página.
Então precisa haver uma ferramenta de controle, equilíbrio e compreensível para que o narrador faça jogos equilibrados. Entendi esse ponto, defendido por muitos.
Mas dados são a melhor solução? Mecânica precisa ser dados? A mecânica precisa ignorar a interpretação, ou existe algum sistema ou modo de fazer isso onde as duas dêem as mãos??
Emular o que o jogador é capaz e o personagem não(e vice versa) é essencial a experiência. Dados usados nessas horas fazem sentido, todo. Mas talvez o jogador só colocar em regras/dados o que ele não pode emular, serviria? Tipo, um jogador coloca perícia e rola dados(porque não acredita conseguir emular aquilo, ele mesmo), mas outro não? Ficaria quebrado?
Provavelmente. Mas haveria forma de fazer isso e mudar outras coisas para o jogo continuar equilibrado? Sei lá, só chutando teorias sem pensar duas vezes.