[Advogado 1]Rolando SOCIAL

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Nibelung em 02 Mar 2011, 11:20

GoldGreatWyrm escreveu:"Vocês devem convencer o Rei" seguido de "Tá, eu uso Diplomacia" e outro jogador "Eu uso Blefe" não é muito diferente de um combate onde um jogador diz "Eu ataco" e outro "Eu lanço Bola de Fogo".

Por que dois pesos, duas medidas?


Eu acho que a comparação mais próxima é chegar o turno do jogador e ele rolar falar "vou usar magia" e você pergunta "qual?".
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor GoldGreatWyrm em 02 Mar 2011, 11:27

Nibelung escreveu:
GoldGreatWyrm escreveu:"Vocês devem convencer o Rei" seguido de "Tá, eu uso Diplomacia" e outro jogador "Eu uso Blefe" não é muito diferente de um combate onde um jogador diz "Eu ataco" e outro "Eu lanço Bola de Fogo".

Por que dois pesos, duas medidas?


Eu acho que a comparação mais próxima é chegar o turno do jogador e ele rolar falar "vou usar magia" e você pergunta "qual?".

Ah... não. Isso seria chegar no rei e falar "vou usar uma perícia social" e você pergunta "qual?".
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Batousa em 02 Mar 2011, 11:44

Acredito que quando ele falou na batalha, estava se referindo a estatregia. Por exemplo, posicionar os herois em posições corretas para que o inimigo perca bonus na CA. Evitar uma possivel area de efeito de uma magia mantendo distancia e etc.
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Youkai X em 02 Mar 2011, 12:30

Sim, era isso, Batousa.

E Phil, tocaste num bom ponto. Seria válido então também essa abordagem de dar algum bônus em alguma manobra mais criativa com base nos poderes/ataques/etc. Mas o risco de desequilibrar um sistema já fechado (combate) é maior, enquanto perícias, ainda mais as sociais, são tão vagas e amplas que... *pensa*
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 02 Mar 2011, 17:14

Vocês podem recompensar com outras coisas além de bônus em rolagem. Determinados sistemas têm meios de recompensa para o jogador em tempo de jogo, como M&M e os Pontos Heróicos, ou a house rule de Pontos Narrativos para D&D 4E do Tio Nitro.

Evita que o sistema "quebre" facilmente, ao mesmo tempo em que os jogadores se sentem recompensados.
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Vincer em 02 Mar 2011, 17:32



GGW, Youkai e Batousai expuseram bem a diferença. Ela não importa? Deveria importar? A experiência melhoraria se os dois pesos usassem a mesma medida?

Eis então que eu venho acrescentar um polêmico participante à mesa. Ele nunca foi bem amado; em conversas por chats e fóruns sobre homebrews ele é comentado constantemente, e divide águas... Provavelmente alguns jogos já usaram essa solução, mas infelizmente eu não os conheço como exemplo...

Falo, meus caros amigos, do

"Combate" Social

Parecer haver uma vertente que tenta aplicar mecânicas aproximadas das de combate ao social. Coisas como pressionar o lado oposto num debate até ele perder argumentos, acabando com seus 'pontos de argumentos' ou resistência e... bem, falamos de pseudo-pvs.
Os detalhes são menos importantes(até porque diferentes sistemas devem ter feito de forma diferente), o importante aqui é o conceito.
Eu poderia comentar o porque já vi gringos tomarem partido à favor ou contra, e o porquê é polêmica... mas deixarei em aberto para que concluam quando derem suas opiniões.


Tinhamos duas visões principais, a 'oldschool'(sem rolagem) e a padrão... E agora acrescento essa curiosa 'se é para ter regras, vamos fundo'. Válida? Boa forma de aplicar o mesmo peso às duas medidas? Péssima?


Talvez porque aqui tenha muito macaco velho que joga há anos e já tem muita experiência, já rolou jogos de muitos tipos, e acabou na prática desenvolvendo seu jeito de jogar e mestrar.

Eu, por exemplo, já joguei "RP sem G" e "G com rp"; já briguei com jogadores em mesa, já joguei "Old School" e já passei por boa parte das raivas e pregos despontados de vários sistemas.


Tem razão. A experiência com certeza conta; Eu chamaria de 'o método científico', afinal, o método empírico é tão bom que persiste no mundo moderno. Experimentar todas opções, selecionar a melhor, descartar a pior... não é preciso de muito mais. Talvez... pensar em como melhorar o resultado 'aprovado'? Não ficar apenas nas soluções existentes e cogitar novas?

Nah, acho que apenas escolher entre as opções existentes(desde os anos 70) é a melhor alternativa. Só testar já basta. Não se mexe em que time de ganha... o hobby já se renova bastante(e de certo modo 'evolui') em outras áreas, as bases não precisam ser tocadas.

Não sei, aí talvez seja se limitar demais ao se prender ao NOME da coisa. É como dizer que futebol não é mais futebol porque lateral se cobra com a mão.


O Vincer concorda plenamente com você. Mesmo eu tenho de concordar. Mas se por um lado é 'estúpido' implicar com o nome, sendo que isso não importa em nada para a experiência(o hobby), por outro... isso não poderia atrapalhar um pouco quem entra no hobby?

Quem nunca explicou rpg com analogias, como 'tipo teatro, mas sem script, cada um cria seu personagem e com regras'? Nem precisamos nos prender muito nessa explicação... pense num jogador adolescente moderno, entrando porque conhecia mmorpg e ouviu falar no de mesa. Ele associa as coisas; Ele vai esperar algo com classes, magias, combos e etc, e pode se questionar porque algumas coisas diferem do mmorpg. Ele veio com uma impressão, e esperando encontrar uma coisa específica.
Esse exemplo é fácil porque ele é recente e tem surgido em debates (bem fracos eu diria), mas é um mal exemplo porque ocorre fruto de um fenômeno externo ao RPG(jogos eletrônicos). Mas ele serve para introduzir o próximo exemplo:
Alguém que ouve falar nesse tal 'Jogo de Interpretação de Papéis', onde cada um cria seu personagem e todos participam da história 'sem scripts'... e quando chega se depara com montanhas de dados e números.

O nome claramente não é um problema para quem já está no hobby. Mas ele não pode atrapalhar na primeira impressão? Sabe, aquela que dizem 'é a que fica'? Caçando em comunidades(não tenho exemplos à mão) há relatos de jogadores que tiveram uma péssima impressão do jogo numa primeira experiência, e só entraram no hobby por insistir. Péssimos DMs à parte, o principal fator são 'expectativas não alcançadas'. Julgar o rpg pelo rótulo, nesses casos, não seria um problema?

Por exemplo, eu joguei Vampiro certa vez em um grupo que prezava muito a interpretação. Sou capaz de jurar que jogamos por mais de cinco horas sem fazer nenhuma rolagem. Eu estava morrendo de tédio, QUERENDO uma situação de ação ou combate ou qualquer coisa assim. Até uma rolagem social que fosse, simplesmente para justificar o trabalho que eu tive de fazer a ficha.


Particularmente, concordo. Eu mudei meu modo de narrar para incluir mais rolagens esporádicas justamente porque a falta '*total* delas me incomoda. Demais ou frequentes me cansam, mas nenhuma? Igualmente horrível. (vincer)


Entendo ambos. E os que se chamam 'roleplayers' idem. Acho que todos concordam que as duas partes(dados e roleplay) são essenciais.

Vou deixar uma questão... diferente.

Talvez o nome RPG seja perfeito para o hobby não por ser o foco dele... mas por ser o objetivo almejado por todos. Não é curioso jogadores que prefiram 'rolar sem nada mais' buscarem o rpg ao invés de... bem, um wargame(e existem uns específicos para 'personagens' e grupos pequenos)? O que faz esses jogadores insistirem especificadamente no RPG, se deixam o roleplay de lado? De igual modo, os que se clamam 'true roleplayers' ao ponto de tomar birra de certas regras e sistemas, igualmente, insistem em jogar o mesmo hobby(ao invés de partirem para o freeform ou teatro).
Talvez, apenas talvez(conjecturando), todos busquem esse casamento de regras, jogo e roleplay em boas doses. Será que esses jogadores(parcela dos rpgistas, não todos) não deixam um lado esquecido, ou não se importam em explorá-lo... porque o jogo(sistemas) não o permitem de forma que lhes agrade?

Tentando simplificar: será que 'hack n' slashers' (que deixam roleplay no escanteio) não se incentivam pela falta de um casamento bacana de regras e roleplay(no caso, regras mais detalhadas, ganhos mais óbvios, etc)? E será que os roleplayers não fazem o mesmo por causa de regras(para tudo fora social) que... bem, levam em pouca consideração como são narradas as ações?

Por um lado há muitos sistemas que casam perfeitamente com o que os 'roleplayers' buscam. Mas será que essa outra parcela é saciada? Gente que se envolveria mais com outros aspectos do jogo, se fossem abordados de outra forma?

Menos provável mas não custa deixar a questão: Será que tem como um narrador fazer ajustes para agradar os dois lados?
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 02 Mar 2011, 17:58

Minha opinião quanto a isso já está bem expressa no meu blog

Para quem não quiser ler diretamente nele, vou copiar aqui:
Eu mesmo escreveu:Mecha & Manga, provavelmente, é o terceiro melhor suplemento da 2ª Edição de M&M, perdendo apenas para o Manual do Malfeitor e Ultimate Power. Mas não se engane: o título é de respeito não por conseguir traduzir o universo do mangá/animê para RPG de forma melhor até mesmo do que alguns sistemas que se propõem a isso (como 3D&T), e sim porque ele trouxe novas regras úteis para todos os gêneros, como mechas (que podem ser úteis, também, para pilotagem de naves), maior detalhamento de artes marciais e, aquilo que será tratado nesse post, conflitos.

Não vou explicar com detalhes a mecânica de conflitos. Na prática, é bastante simples: você substitui ataque, defesa, dano, resistência e "tamanho" por habilidades equivalentes no conflito. Num conflito social, por exemplo:

  • O ataque seria a perícia social usada para "convencer" o alvo (como Diplomacia, Blefar ou Intimidar)
  • O dano seria a perícia mais relacionada à forma como o argumento é dado (uma perícia de Inteligência para argumentos racionais, uma de Carisma para sedução ou força de personalidade, uma de Sabedoria para indiretas ou duplo-sentidos)
  • A defesa seria a perícia Intuir Intenção
  • A resistência seria o salvamento de Vontade
  • O tamanho seria o tamanho do grupo atacado.
  • O tempo de uma rodada também varia, podendo ser desde alguns segundos, minutos, e até horas ou meses.

Já tentei usar conflitos sociais em minha mesa, algumas vezes. O Mecha & Manga recomenda rodadas de um minuto para conflitos diretos (como uma discussão diretamente com o alvo, ou um debate), e foi o que tentei fazer.

A prática se demonstrou frustrante. Os jogadores queriam continuar interagindo uns com os outros, e com os NPCs, mas eram interrompidos pela dinâmica de rodadas, e por rolagens de dados ao final de cada conjunto de falas. Acabei desistindo de usar esse modelo em interações rápidas, usando algo mais parecido com as Skill Challenges de D&D 4ª Edição (coisa que os jogadores já estavam acostumados, então saiu algo menos frustrante).

Não recomendaria o uso de rodadas rápidas em conflitos sociais. Se alguém teve sucesso com esse tipo de sistema, favor dizer como fez e como se saiu, para eu dar uma nova chance. Senão, eles vão continuar em desuso nas minhas mesas.

Porém, conflitos sociais não se resumem a rodadas rápidas ou confrontos diretos. Não queria jogar um sistema tão elegante só porque ele não é tão ágil quanto deveria. Em vez disso, penso em me aproveitar daquilo que considerava uma desvantagem, transformando numa vantagem: o sistema de conflitos sociais é lento (não sei os outros conflitos, pois ainda não testei).

Sendo lento, eu poderia usar em situações de longo prazo, menos parecidas com debate, e mais parecidas com entidades lutando para destruir a imagem uma da outra.

Digamos que os jogadores saibam sobre atividades de corrupção da empresa, e a empresa tenha ciência das ações dos jogadores, e queira confrontá-los (não apenas enviando capangas, mas usando subterfúgios sociais, também). Cada sessão teria várias "rodadas" ocultas durante o jogo, cada rodada com um conjunto de ações dos conflitantes sendo resolvidas.

Por exemplo: digamos que os jogadores resolvam tirar fotos de partes comprometedoras dessa empresa, e jogar na internet, enquanto a empresa planta drogas na casa de um dos jogadores, ao mesmo tempo em que liga para a polícia para denunciar. O grupo dos jogadores (que, para propósitos de jogo, eu consideraria como uma única entidade de "tamanho" maior) e a empresa (que teria um tamanho maior ainda), cada um, teriam feito uma ação.

Depois dessas ações, eu decido que perícias servem de ataque e dano para cada um. No caso do exemplo, os jogadores atacariam com Intimidar, a empresa com Blefar. O dano dos jogadores seria seu Obter Informação (estou fazendo um uso "invertido" da perícia: em vez de eles obterem uma informação, eles a espalham), e o da empresa poderia ser Conhecimento (leis), ou Investigar, ou alguma outra perícia que pareça apropriada.

Quando a decisão finalmente for tomada, rolo a "Iniciativa" (apenas uma rolagem de Inteligência, no caso de um conflito social), e considero que quem tira o maior valor conseguiu realizar a ação antes. Em seguida, resolvo as ações. Se alguma circunstância não permitir que o segundo na Iniciativa aja (por exemplo: a empresa leva dano o bastante para ficar "atordoada"), então simplesmente desconsidero a ação (a polícia desconsideraria a denúncia da empresa por causa do escândalo que os jogadores provocaram, no exemplo).

É um método relativamente simples, que não atrapalha o andamento da mesa (porque são umas poucas rolagens por sessão), os jogadores nem precisam saber que está acontecendo (todas as rolagens podem ser feitas em segredo) e facilita a resolução desse tipo de conflito, fazendo com que a história ande (se você pensa nas ações dos jogadores e nas ações da empresa como um grande "combate", então fica mais fácil de fazer com que cada um aja).

Admito que ainda não cheguei a testar, pensei nessas situações há pouco tempo, e não mestro há bastante tempo. Mas me parece um método seguro, e assim que voltar a mestrar vou testá-lo. Se alguém testar e achar que algo está errado, favor me avisar. E, se testarem, gostarem, e só quiserem elogiar, sou todo ouvidos.


Para quem está com preguiça de ler, um resumo:
Eu testei o combate social, e achei lento e incômodo, para situações de tempo real, como um debate ou uma audiência com o rei. Porém, funciona muito bem para situações de longo prazo, como sabotagem mútua.
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Armitage em 03 Mar 2011, 08:00

Sainda pela tangente pra dizer que jogos como Houses of the Booded me parecem mais Jogos de Interpretação do que a maioria. Se bem que talvez fosse mais coerente o rótulo Jogo de Narração, nesse caso.
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Lumine Miyavi em 03 Mar 2011, 09:17

E o que é esse rótulo? Você não explicou nem elaborou, só categorizou. Isso faz dele um jogo de narração? Não, porque é subjetivo.
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Armitage em 03 Mar 2011, 09:22

Lumine, o porque isso seria subjetivo?

Ex:

1) Gurps. O aspecto de "jogo" é delegado à esfera de simulação da interação de personagens imaginários com um ambiente imaginário. Ok.

2) Houses of the Blooded: possui um aspecto de "jogo" relacionado à disputa por narração por parte dos jogadores, onde estes apostam/disputam pra ver quem tem o privilégio da narrar trechos da estória.

Ou seja, um jogo te permite tomar as rédeas da estória diretamente, enquanto jogador, enquanto o outro não. Não ha nada de subjetivo aqui.
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Batousa em 03 Mar 2011, 09:37

VA

Muito bem lembrado da ideia do Tio Nitro de pontos narrativos.
A idéia é otima, principalmente de chegar ao ponto do cara poder mudar alguma parte da narração para que fique mais a seu favor. Um ótimo incentivo para interpretação.
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Elven Paladin em 03 Mar 2011, 13:18

Talvez o nome RPG seja perfeito para o hobby não por ser o foco dele... mas por ser o objetivo almejado por todos. Não é curioso jogadores que prefiram 'rolar sem nada mais' buscarem o rpg ao invés de... bem, um wargame(e existem uns específicos para 'personagens' e grupos pequenos)? O que faz esses jogadores insistirem especificadamente no RPG, se deixam o roleplay de lado? De igual modo, os que se clamam 'true roleplayers' ao ponto de tomar birra de certas regras e sistemas, igualmente, insistem em jogar o mesmo hobby(ao invés de partirem para o freeform ou teatro).
Talvez, apenas talvez(conjecturando), todos busquem esse casamento de regras, jogo e roleplay em boas doses. Será que esses jogadores(parcela dos rpgistas, não todos) não deixam um lado esquecido, ou não se importam em explorá-lo... porque o jogo(sistemas) não o permitem de forma que lhes agrade?

Tentando simplificar: será que 'hack n' slashers' (que deixam roleplay no escanteio) não se incentivam pela falta de um casamento bacana de regras e roleplay(no caso, regras mais detalhadas, ganhos mais óbvios, etc)? E será que os roleplayers não fazem o mesmo por causa de regras(para tudo fora social) que... bem, levam em pouca consideração como são narradas as ações?

Por um lado há muitos sistemas que casam perfeitamente com o que os 'roleplayers' buscam. Mas será que essa outra parcela é saciada? Gente que se envolveria mais com outros aspectos do jogo, se fossem abordados de outra forma?


É sério que você vai retornar à essa série de falsas dicotomias dos anos 90 com doses de "vitimismo/coitadismo" de "Roleplayers?

Será que tem como um narrador fazer ajustes para agradar os dois lados?


É o que acontece na maioria dos grupos funcionais de RPG, vide a pesquisa de mercado da Wizards of the Coast anterior ao lançamento de D&D 3e (a mesma que demole por completo o discurso forgístico de "System does matter").
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Batousa em 03 Mar 2011, 14:53

Em tempo
Achei esse post no blog da Paragons, que tem tudo haver com a nossa discussão.

SPOILER: EXIBIR
Franciolli_rpg escreveu:No ano passado rolou uma sessão lá em casa, a 22ª da Campanha Portal de Baldur e eu resolvi testar a utilização dos Pontos Narrativos como proposto pelo @tionitro.

Os personagens estavam na sala onde enfrentaram o vampiro clérigo de Bane Barthus, e investigavam uma pilha de pedras provenientes de um desmoronamento no final do corredor, por acreditarem que havia uma passagem levando a uma sala escondida. Através de jogadas de Dungeoneering o anão guardião descobre que há algo em baixo das pedras, que foram removidas e em seguida empilhadas cuidadosamente. Despertada a curiosidade, os personagens estimam em meio dia de serviço o tempo para remover as pedras.

O anão guardião diz que vai remover sua armadura e iniciar os trabalhos e então abri a possibilidade de Emerson, que interpreta um feiticeiro, narrar aquela cena, adicionando algumas complicações. Embora ele tenha narrado algo bem simples, acredito que ainda não tendo em mente o espírito da coisa, abriu uma excelente possibilidade (pra mim). De acordo com sua descrição, quando os grupos se revezaram na remoção das rochas, ele puxa uma pedra maior que servia de sustentação, o que provocou um desmoronamento. A idéia dele era que a pedra abrisse um espaço para baixo, o que eu refutei no momento por ter certeza que eles buscavam uma forma de atingir mais rapidamente seu objetivo utilizando-se de um recurso em teste.

O desmoronamento prendeu o feiticeiro, o senhor da guerra e o guardião, mas apenas o feiticeiro foi soterrado e começou a tomar dano contínuo. O bruxo, um mago da lâmina e um psiônico trabalharam freneticamente na tentativa de liberar as pernas do senhor da guerra e do guardião e em seguida o feiticeiro. Os dois que se encontravam com as pernas presas sofreram lesões sérias nas pernas e ficaram imobilizados – condição que não permiti que fosse curada sem auxílio de um clérigo ou de um descanso prolongado – tirando-os da ação.

Enquanto isso o feiticeiro draconato agonizava debaixo das pedras e foi salvo pelo teleporte do bruxo, numa utilização fora de combate de um de seus poderes.

Após estarem todos livres das rochas e sabendo que o desmoronamento, além de ferí-los seriamente (imobilização) aumentaria o tempo que eles necessitariam para chegar a seja lá o que fosse que estivesse enterrado lá, os três personagens que não se feriram optaram por retornar ao Monastério do Precipício para recuperar-se do terrível combate que travaram contra o vampiro e seus lacaios e os feridos do desmoronamento, mas dois deles, o senhor da guerra interpretado por Alexsandro e o mago da lâmina interpretado por Klerysson, achavam melhor ficar. Como estava ferido e precisava de auxílio para locomover-se, o senhor da guerra exaltou-se tentando impor o seu ponto de vista e isso gerou na mesa um certo desconforto, principalmente da minha parte.

O psiônico, recém admitido no grupo foi desafiado pelo senhor da guerra que insinuou que ele queria o posto de líder do grupo e outros personagens acabaram se colocando contra ele, o que o deixou ainda mais irritado.

Depois da sessão, que durou apenas cerca de 2 horas e na qual tivemos apenas experiências interpretativas/narrativas, conversamos rapidamente sobre o ocorrido e um dos jogadores levantou a seguinte questão:

O personagem dele estava imobilizado, sem poder fazer nada e sendo carregado, mas ainda queria impor a sua liderança! Isso com certeza frustra o jogador.

De certa forma, embora tenha me assustado um pouco com a situação, pois havia muito tempo que isso não acontecia em minhas mesas (desde que comecei a narrar D&D 4ª Edição), me senti feliz depois pela humanização dos personagens nessa situação.

Na vida real nos deparamos com situações adversas, onde muitas vezes queremos continuar avançando em direção a um curso de ação, mas por “n” motivos não podemos, ficamos de mãos e pés atados e nessas situações normalmente discutimos até mesmo com aquelas pessoas que mais amamos.

Conseguir levar essa experiência para dentro do jogo, ainda que de forma involuntária, contribui para a humanização dos personagens, melhora a caracterização e provavelmente a experiência se tornará inesquecível – se não chegar a ser desagradável -, mas é preciso lembrar-se que todas essas interações tempestuosas devem ficar restritas aos personagens, e depois da sessão é sempre bom conversar sobre o ocorrido para certificar-se que tudo aquilo não extrapolou o mundo imaginário.
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Youkai X em 03 Mar 2011, 16:24

Agora é dar ao tal jogador o ponto narrativo que ele tava querendo e que ele tenha uma boa oportunidade de usar em alguma cena pra facilitar um pouco a vida ante um obstáculo.
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Re: [Advogado 1]Rolando SOCIAL

Mensagempor Batousa em 03 Mar 2011, 16:33

O foda que ele chegou a fazer isso.
Mas impediu o cara de facilitar a vida, alem de tudo usou da narração do cara para ferrar ele :blink:

Mas a ideia de pontos narrativos é algo bem legal para incentivar a interpretação.
E o texto ate mostra como a narração pode gerar coisas boas para a mesa. Por exemplo um dos jogadores achou ruim o outro mesmo estando incapacitado de andar, não abrir mão da liderança.

Se voce for levar para o lado que o cara é um anão. Isso faz total sentido, anões são orgulhosos e desconfiados, jamais permitiria que um novato tomasse sua liderança. Apesar de não ser exatamente por esse motivo que a cena aconteceu.
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