Whatcha gonna do ?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Whatcha gonna do ?

Mensagempor Armitage em 24 Mar 2011, 23:15

"você acaba de acordar. A sala do apê tá uma zona. Chove lá fora. O que você vai fazer ?"

Que jogos comportam bem, by default, esse "whatcha gonna do"?

Exemplo rápido pra ilustrar o ponto:
SPOILER: EXIBIR
em campanha recente de Shadowrun, era o grupo que "tomava as rédeas" - eles passavam boa parte do tempo sem encontrando num bar, ou fazendo arruaça com a gangue local, ou buscando metas pessoais. As aventuras per se que dão nome ao jogo ( "shadowruns" ) só surgiam quando os jogadores resolviam consultar seus contatos à procura de serviço. E dependendo do serviço disponível, este poderia ser recusado com a maior tranquilidade...

Fixer: "Tenho uma parada quente pra você: inteceptar um carregamento de drogas de uma gangue local"

Jogador: "drogas? gangue local? nah, to fora. Aparece lá no bar pra gente tomar uma breja uma hora dessa. "

Além disso, eles faziam questão de ter contatos de ambientes bem diferentes, pra poderem, sempre que possível, escolherem o tipo *exato* de serviço (membros de gangue ou crime organizado para o nível "street"; executivos e wage-slaves para o nível "corps"; shamans e membros de tribo para o nivel "magic/widerness"; securty deckers e hosts sysops para o nivel "matrix"; etc. e costumavam checar com cada um pra avaliar as melhores ofertas. E o mais importante: eles exigiam que eu rolasse o teste de encontrar serviço na frente deles, ou seja, o contato membro de gangue tinha que rolar sua "Etiquete: Streets" + "Connections" e apresentar uma oferta de serviço de acordo com os sucessos obtidos. E até exigiam que a demanda de serviços fosse proporcional ao indice de reputação do grupo


Digam-me outros jogos além de Shadowrun que comportem, by default/out-of-box, esse estilo de jogo.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 24 Mar 2011, 23:38

A melhor campanha que eu já narrei em toda a minha vida foi em GURPS Supers. Mas foi muito boa porque os jogadores simplesmente criaram a campanha toda.

Eu, basicamente, criei apenas o ambiente. Os jogadores interagiam e, às vezes, até antagonizavam entre si automaticamente.

Foi realmente incrível. Meu trabalho como Mestre era mais de mediador do que qualquer coisa. Claro, havia alguns NPCs importantes (um deles era um coadjuvante realmente importante, mas os outros eram apenas figurantes), mas os PJs brilharam.

Acho que tudo aconteceu mais pelo clima de "Guerra Fria de super-poderes" do que qualquer coisa (os PJs foram construídos com uma pontuação realmente alta. Nem lembro mais quantos pontos, hoje em dia. Não tenho mais noção da pontuação de GURPS).
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Elven Paladin em 24 Mar 2011, 23:40

Ahn... qualquer outro RPG?

É sério, a sensação que eu tive ao ler essa pergunta foi algo próximo dea sensação que alguém teria ao ler "Qual RPG te dá liberdade para interpretar seu personagem da maneira que vocë o delineou"? ou "Qual RPG dá liberdade crativa e de "quebrar certas regras" ao Narrador/Mestre?". Essa característica é algo praticamente essencial a um RPG.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Deicide em 24 Mar 2011, 23:43

Embora eu tenha tramas em minha cabeça, boa parte das vezes eu dou total liberdade pros jogadores definirem o que vão fazer. Conforme a campanha/crônica progride, as coisas vão evoluindo, se tornando cada vez mais orgânicas.

Até já escrevi sobre isso: A Trama Contínua
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Vincer em 25 Mar 2011, 00:13

Isso se chama Sandbox; O termo é muito usado para jogos eletrônicos, mas é também como os gringos chamam uma forma de narrativa em rpgs.

Basicamente é como eu sempre narro... exceto grupos novos que não conheça ou ainda não estão acostumados. Sandbox é maravilhoso e funciona(em teoria) em QUALQUER AMBIENTAÇÃO. Então realmente a pergunta é meio vazia nisso...

Mas ela faria sentido de outra forma: que jogos se apresentam como majoritariamente sandbox? Traduzindo, quais 'se vendem' como 'forma ideal de jogar: sandbox'.

Nesse sentido dois indies são exemplos interessantes: 16:9(ou 9:16, sempre confundo), que é só o primeiro exemplo que me vem a mente de jogo 'quests independentes, uma quest por sessão, doit', embora ele não foque em o jogador ter liberdade total... mas isso com certeza se encaixa, dependendo do narrador.

E acima de todos o Apocalypse World. Particularmente não o joguei ainda, mas o livro escreve em todas as letras 'modo de jogar: sandbox', ao ponto de colocar mecânicas que geram/afetam as aventuras, como 'habilidades' para cada personagem. Em outras palavras, você não fala para o narrador que quer procurar um forte para saquear e espera ele abrir espaço para isso ou não... vc rola que vai tentar saquear um forte, e se suceder vc achou um e saqueou e etc.

Esses dois exemplos mostram os dois extremos do sandbox. Histórias independentes, algo como um gancho por vez sem grande trama são as ideias para sandbox: a cada parada os jogadores optam por um próximo caminho(ou criam). O outro vai para o extremo oposto: meta-sandbox, onde o sandbox não fica apenas na forma de narrar, mas na forma de jogar/mecânica(todos viram meio narradores).

Já narrei meta-sandbox e ele funciona melhor que o sandbox normal num sentido: acessibilidade.

Narrar sandbox na velha estrutura típica(narrador no controle total, com algo em mente) tem algumas dificuldades logísticas: o narrador precisa ter certo jogo de cintura e saber improvisar, planejar as coisas de forma modular e... acima de tudo, o grupo tem que ter cabeça aberta para o jogo.

Funciona melhor com iniciantes do que com veteranos. Falando por experiências pessoais, eu tive algumas experiências infelizes ao narrar como gosto(sandbox) sem estar com meu velho grupo. A maioria dos jogadores é acostumada a serem guiados pelas mãos, ter ganchos gritantes pulando na frente deles, a verem um caminho claro a seguir.... Então pegar um jogador/grupo habituado a menos liberdade e jogá-lo num sandbox de cara pode e provavelmente vai dar errado: pelo menos por umas sessões o jogo pode virar um tédio total.

Então eu diria que sandbox é algo que depende mais das pessoas jogando que do jogo. Funciona em qualquer ambientação ou sistema. Eu poderia falar umas dicas sobre, mas o post tá grande e eu não sei partiria para offtopic.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Armitage em 25 Mar 2011, 00:52

Exatamente isso, VIncer. Colocou minhas idéias no papél.

E bem lembrado, Apocalypse World é o jogo mais iconico que conheço desse estilo. Ele praticamente impõe esse estilo como mandatório. Ah, e quanto ao jogo dos space marines é "3:16: carnage among the stars". XD

Ahn... qualquer outro RPG?

Acho que não fui muito claro. É óbvio que isso pode ser feito com qualquer jogo ou cenário, bastando os jogadores estarem afim. Mas a idéia do tópico não é essa. A idéia é apresentar/discutir jogos que promovem isso by default, out-of-box. Veja o Apocalypse World citado pelo Vincer.

A propósito, Rogue Trader é assim ? Possui mecânicas ou elementos nessa linha?
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Vincer em 25 Mar 2011, 01:33

Mecânicas não sei, mas toda a proposta do jogo é 'mercenários arrumando serviços e confusão' então sim.

Eu tava pensando em começar uma campanha online, e tava em dúvida justamente de propor algo sandbox ou não... mas mesmo usando pseudo sandbox(sandbox tá ali, mas vários ganchos que levam a aventuras mais preparadas também) eu tenho medo de introduzir novos jogadores no meu jogo com um sandbox de cara. Que acham? Medos infundados?

Ah, e eu quase ia me esquecendo do grande clássico...

TRAVELLER

Traveller é totalmente sobre essa proposta. Não há mecânicas para meta-sandbox(que se aproximam de narrativa compartilhada), mas você já rola um personagem, nave, tripulação e é solto no meio do espaço com a premissa de 'faça seu caminho'. Enriquecer? Lutar por uma causa? Essas coisas.

Sinceramente... eu não consigo aliar sandbox com nenhuma ambientação, vejo ambientações como algo todo próprio: justamente um mainframe para diversos tipos de campanha. Essa é a diferença de jogos focados demais e os amplos. Eu acho legal foco demais, permite construir mecânicas bonitas e enxutas para fazer *uma coisa*, mas ao mesmo tempo sinto que só isso fica raso... por exemplo, Apocalypse World, independente da proposta sandbox, tem um feeling todo próprio que se alguém quiser explorar numa trama mais encorpada para variar, teria dificuldade. Uma nota lateral dizendo como fazer isso ficaria bacana por exemplo.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Iuri em 25 Mar 2011, 01:38

Eu tava pensando em começar uma campanha online, e tava em dúvida justamente de propor algo sandbox ou não... mas mesmo usando pseudo sandbox(sandbox tá ali, mas vários ganchos que levam a aventuras mais preparadas também) eu tenho medo de introduzir novos jogadores no meu jogo com um sandbox de cara. Que acham? Medos infundados?

Deixe clara sua proposta quando abrir o jogo, para que só se inscrevam aqueles que estiverem de acordo com tal proposta. Se quiser deixar o jogo intuitivo para pessoas novas com a sandbox, enriqueça o cenário inicial com bastantes possibilidades para os PJs, incentivando-os a tomarem um rumo próprio.
CURSE YOUR SUDDEN BUT INEVITABLE BETRAYAL!!!

-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Deicide em 25 Mar 2011, 08:39

Sandbox? Ok. (argh, preferiria um nome melhor que esse)

Mas exatamente que tipos de elementos num sistema incentivam o "sandbox"?

Pergunta meio besta, mas eu vejo "sandbox" mais como algo que o Narrador decide fazer do que o sistema incentiva. Dá de jogar assim em praticamente qualquer sistema, então que tipo de mecânica incentivaria isso?
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Agnelo em 25 Mar 2011, 08:58

Deicide escreveu:Mas exatamente que tipos de elementos num sistema incentivam o "sandbox"?

Leveza no sistema é a característica mecânica que me ocorre. Até por isso mesmo achei engraçado o silva citar Shadowrun como apropriado.

Acho isso importante porque num sistema mais pesado fica dificil tu adequar o que os jogadores estão propondo em "tempo real" sem que a coisa toda perca a agilidade.
Eu amo você. Você é meu único filho e tenho orgulho de você. Você trouxe à sua mãe e a mim mais alegria do que eu achei que houvesse. Seja bom pra ela e cuide bem dela.

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E faça a coisa certa. Você tem que ser um dos mocinhos: Porque já existem Bandidos demais.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Lumine Miyavi em 25 Mar 2011, 09:05

Pensa em Shadowrun pra estilo sandbox chega ser até engraçado, mas pode funcionar. Possivelmente. Talvez. Quem sabe.

Pergunta meio besta, mas eu vejo "sandbox" mais como algo que o Narrador decide fazer do que o sistema incentiva. Dá de jogar assim em praticamente qualquer sistema, então que tipo de mecânica incentivaria isso?


Porque é algo que depende mesmo do narrador e jogadores que do sistema propriamente dito.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Armitage em 25 Mar 2011, 10:23

Leveza no sistema é a característica mecânica que me ocorre. Até por isso mesmo achei engraçado o silva citar Shadowrun como apropriado.

Pensa em Shadowrun pra estilo sandbox chega ser até engraçado, mas pode funcionar. Possivelmente. Talvez. Quem sabe.

Deicide escreveu:Mas exatamente que tipos de elementos num sistema incentivam o "sandbox"?


Tirando o material humano de lado ( cuja influência é óbvia e todo mundo já sabe disso), sobram dois fatores pertencentes ao jogo em si: sistema e cenário/temática.

Nos casos em que conheço, esses dois fatores são ligados de uma forma inseparável. No exemplo de Shadowrun é muito simples: business. Você é um empreendedor. A temática do jogo assume que o jogador fornece um serviço (ilegal) pra quem pagar mais, num mundo onde essa "profissão" é formalizada e tão comum quanto "advogado" ou "dentista". Quem já jogou algum videogame de Shadowrun (super nintendo ou mega drive, não a porcaria da M$ ) sabe que é perfeitamente possível você esquecer toda a "história central" e focar só no seu negócio: serviço bem feito = mais reputação = mais contatos = mais trabalhos = mais dinheiro = mais recursos (armas, implantes, etc) = mais experiência (stats, skills) = mais trabalho = [LOOP até sua reputação atingir o topo e você aposentar em grande estilo]. E o sistema complementa isso com mecânicas do tipo: mapeamento de redes de contatos (cada um com stats voltados para a interação com o ambiente de negócios do jogador - conseguir serviços, recursos, informações privilegiadas sobre empregadores/adversários/alvos/etc), mapeamento de reputação (tanto a reputação "boa" - aquela que te consegue serviços melhores - como "ruim", aquela que te entrega pra polícia e autoridades), mapeamento de "mercado" (cada facção é mapeada com seu perfil específico, com direito a stats que afetam o business do personagem; ex: Aztechnology é notória por trair/matar os poucos shadowrunners que emprega; Fuchi Cybersystems é notória por empregar shadowrunners pra cacete, inclusive tem um departamento só pra tratar disso; Mistuhama tem laços com a Yakuza, que por sua vez trabalha com extorsão e contrabando de armas, e têm richa com os Seoulpa Rings koreanos que trabalham com contrabando de órgãos e body-parts, e são ultra-violentos; diferentes da mafia elfica, que foca em contrabando de "entorpecentes mágicos", etc - isso porque não chegamos nas gangues, que também podem funcionam como empregadores e têm seus perfis, áreas de atuação e stats todos mapeados - entenda mapeados aqui como MAPEADOS MESMO: ex: perfil da Ares Macrotechnology: Segurança física: 9; Segurança de Matrix: 7; Segurança Astral: 7; Intelligence: 6; Integridade: 10; Fiscal:10)

Enfim, é óbvio que todos cenários possuem entidades diversas ( DUUHH ), mas poucos mapeiam/quantificam a relação destas com o ambiente de atuação dos jogadores através de números e mecânicas próprias. Uma coisa é o mestre dizer que o armeiro da esquina te consegue uma Uzi 3 com pentes de flechette em duas semanas; outra coisa é você abrir a lista de contatos e ver que o armeiro em questão tem "weaponsmith: 3" porém seu colega Fixer tem stats "Connections 4" e "Weapon Smuggling 5" e provavelmente vai conseguir a arma mais rápido e a tempo de ser usada no próximo serviço.

A combinação desses fatores cria um ambiente onde não é preciso ter uma "história/enredo" de fundo. Basta aos personagens tocarem seu negócio, e esse "simulacro" ambiental fará o resto.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Lumine Miyavi em 25 Mar 2011, 10:50

Ué, e onde exatamente é exclusividade ou mais fácil com Shadowrun, que eu não entendi.

Posso fazer o mesmo com D&D. Vai ser mérito do sistema?
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 25 Mar 2011, 11:08

Depende mais dos jogadores e narradores, mas o sistema pode ter mecânicas que favoreçam sandbox, como FATE, por exemplo.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor AKImeru em 25 Mar 2011, 11:23

Armitage escreveu:"você acaba de acordar. A sala do apê tá uma zona. Chove lá fora. O que você vai fazer ?"

Que jogos comportam bem, by default, esse "whatcha gonna do"?

Exemplo rápido pra ilustrar o ponto:
SPOILER: EXIBIR
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