Whatcha gonna do ?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Armitage em 25 Mar 2011, 13:25

Lumine Miyavi escreveu:Ué, e onde exatamente é exclusividade ou mais fácil com Shadowrun, que eu não entendi.
Posso fazer o mesmo com D&D. Vai ser mérito do sistema?

Então releia meu post.

Shadowrun possui, by default, uma estrutura pronta (tanto temática quanto sistêmica) para os jogadores determinarem seus próprios objetivos ( e os buscarem ) sem intereferência criativa substancial do mestre.

D&D sequer tem a parte temática. O que dizer do resto. E falar “ Ah, mas eu posso fazer isso se quiser!” foge do ponto, pois não estamos discutindo o que o material humano pode ou não fazer (se fosse assim não precisaríamos de sistemas em primeiro lugar), mas sim o que os jogos fazem/propõem/promovem por si. É isso que eu procuro aqui: jogos que fazem isso by default.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Lumine Miyavi em 25 Mar 2011, 13:49

Shadowrun possui, by default, uma estrutura pronta (tanto temática quanto sistêmica) para os jogadores determinarem seus próprios objetivos ( e os buscarem ) sem intereferência criativa substancial do mestre.


Ok, deixa ver se eu entendi.

Shadowrun

A campanha começa.
"Mestre, temos como objetivo reunir recursos e criar nossa própria <insira objetivo do grupo>, tudo ok?"
"Ótimo!"

Isso é plausível, porque "shadowrun é isso por padrão"

D&D

A campanha começa.
"Mestre, temos como objetivo reunir recursos e criar nossa própria <insira objetivo do grupo>, tudo ok?"
"Ótimo!"

Isso não é plausível, porque D&D é D&D.

Como assim, que?
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Corvo da Tempestade em 25 Mar 2011, 13:50

Sorry mas vou discordar:

Shadowrun possui, by default, uma estrutura pronta (tanto temática quanto sistêmica) para os jogadores determinarem seus próprios objetivos ( e os buscarem ) sem intereferência criativa substancial do mestre.


Deste que esse objetívo seja ganhar dinheiro através de operações semi-legais...sinceramente acho isso tão sandbox quando um grupo de vampiros que tem que matar um sabbat porque o príncipe mandou.

E completando o que o Lunine disse: em D&D é possível um grupo ter seu própio castelo e começar a contratar aventureiros. Em shadowrun é possível os PC's abrirem sua própia empresa?
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Youkai X em 25 Mar 2011, 14:20

Em D&D é possível um aventureiro se separar do grupo e fundar sua própria guilda/organização secreta para salvar a cidade de conspiradores. Ops, é o que venho fazendo em mesa! Assim como se aliar a antigos oponentes e tudo mais, de forma bem sandbox!
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Armitage em 25 Mar 2011, 14:48

Lumine e os demais que não concordam com o ponto do tópico ou o exemplo do Shadowrun: beleza, concordemos em discordar.

Pro restante: fiquem à vontade pra continuar apresentando jogos que comportem ou promovam, by default e out-of-box, o estilo sandbox.

E Vincer, valeu por mencionar Traveller. Uma olhada por alto mostrou que é exatamente o que eu procuro. ;)

Abs,
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor arghsupremo em 25 Mar 2011, 14:55

Bá, Silva. Já tá ficando chato essa tua perseguição com D&D.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Lumine Miyavi em 25 Mar 2011, 14:59

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Já tá mais que chato. Um tópico que pode se tornar ainda mais produtivo com o abraço a abrangência de diferentes formas, e não apenas as que tu -acha- que são certa.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 25 Mar 2011, 15:34

Silva, eles estão postando de acordo com o tópico: mostrando as potencialidades de D&D como jogo sandbox.

Você só ignora isso se quiser.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Corvo da Tempestade em 25 Mar 2011, 15:48

Silva, eles estão postando de acordo com o tópico: mostrando as potencialidades de D&D como jogo sandbox.

Você só ignora isso se quiser.


No meu caso eu estou questionando o exemplo de shadowrum...Talvez em sua campanha o mestre tenha consequido dar liberdade aos jogadores, mas convenhamos, que o cenário é extremamente "preso". Séria a mesma coisa que eu criar um tópico no estilo "Além do lobo que outros vegetais você acha nutritivo?" :rolando:

Em minha opinião, jogos como MM, Gurps são exeletnetes pra "aventuras livres"
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Armitage em 25 Mar 2011, 17:49

Não levem a mal, mas abri o tópico com o propósito de conhecer novas mecânicas, técnicas e recursos que os jogos do tipo sandbox empregam (como os exemplos que o Vincer deu), e não ficar discutindo D&D.

Se quiserem continuar nessa linha, peço que abram um novo tópico.



P.S: Corvo, se não se importa, vou te responder por MP, falou?
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor AKImeru em 25 Mar 2011, 18:39

Armitage escreveu:Não levem a mal, mas abri o tópico com o propósito de conhecer novas mecânicas, técnicas e recursos que os jogos do tipo sandbox empregam (como os exemplos que o Vincer deu), e não ficar discutindo D&D.

Se quiserem continuar nessa linha, peço que abram um novo tópico.



P.S: Corvo, se não se importa, vou te responder por MP, falou?


Mas ai que está o problema: Todos os sistemas mencionados aqui suportam campanhas "sandbox", porém ao seu proprio jeito. D&D (E nem Shadowrun.) tem regras profundas sobre como fazer um jogo modulavel e livre. Mas ele ainda é totalmente possível porque ele não necessita apenas regras para ocorrer. Regras podem tornar tal experiência mais interessante.

Por exemplo, eu citei Know your role d20, que é baseado em uma estrutura de show de luta livre. Ele é aberto para os jogadores e o mestre influenciarem a estrutura dos shows. O objetivo dele é contar historias com começo, meio e fim, no ringue.

Um exemplo de um jogo completamente voltado a esse estilo é Rogue Trader, da fantasy flight games. Onde em suas regras básicas estão contidas regras para os jogadores construirem sua "Dinastia". As campanhas tem isso como enfoque, e muito do sistema de recompensas gira em torno disso.
Compare com Dark Heresy, que não possui regras para Dinastia. Você ainda pode fazer um jogo em aberto com ele.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Deicide em 25 Mar 2011, 20:58

Locke Winchester escreveu:
Deicide escreveu:Mas exatamente que tipos de elementos num sistema incentivam o "sandbox"?

Leveza no sistema é a característica mecânica que me ocorre. Até por isso mesmo achei engraçado o silva citar Shadowrun como apropriado.

Acho isso importante porque num sistema mais pesado fica dificil tu adequar o que os jogadores estão propondo em "tempo real" sem que a coisa toda perca a agilidade.


Será que leveza é necessária?

Em geral, sistemas simulacionistas não são "leves", pois exigem regras para situações mais amplas, mas ao meu ver seriam os melhores para "sandbox" porque permitiriam "desviar" mais da temática básica do jogo. Tipo personagens de Storyteller indo ao shopping ou jogando uma partida de basquete... (Coisas que já fiz em jogo e que os jogadores adoraram... aliás, o jogo de basquete foi uma seção inteira muita divertida).

Armitage escreveu:Nos casos em que conheço, esses dois fatores são ligados de uma forma inseparável. No exemplo de Shadowrun é muito simples: business. Você é um empreendedor. A temática do jogo assume que o jogador fornece um serviço (ilegal) pra quem pagar mais, num mundo onde essa "profissão" é formalizada e tão comum quanto "advogado" ou "dentista".


Acho que isso se aplica a qualquer sistema. Praticamente todo jogo envolve uma "profissão" para o personagem, formal ou não. Seja ela "aventureiro" ou "caçador de monstros".

E o sistema complementa isso com mecânicas do tipo: mapeamento de redes de contatos (cada um com stats voltados para a interação com o ambiente de negócios do jogador


Bem, coisas como "Antecedentes" (Storyteller) ou Vantagens que descrevem contatos e ajudam a caracterizar um "mundo" ao redor dos personagens ajuda de fato. Mas não é absolutamente necessário; participei de um jogo de D&D que se passava numa grande cidade (Ptolus, do Monte Cook), e meu personagem após algumas sessões tinha muitos contatos, aliados e reputação. Só porque não tem mecânica para representar não impede que isso seja utilizado.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Vincer em 25 Mar 2011, 21:39

Mas que diabos de bagunça é essa? Pensei que tivesse ficado tudo claro nos 3-4 primeiros posts:

SANDBOX é um TIPO DE CAMPANHA(forma de narrar), APENAS UMA PROPOSTA SOBRE COMO PROSSEGUIR COM O JOGO.

INDEPENDE DE SISTEMA

Eu coloquei se o Armitage não estava falando de jogos que se exibiam como sandbox, aka: que na hora de explicarem 'como jogar' ou o feeling dessem a entender que o modo ideal de serem jogados seria sandbox.

Mecânicas que favoreçam? isso não existe nem existirá
Leveza não tem nada haver.

O único jogo que já vi(por alto, nunca li de fato) que coloca mecânica no meio disso é o Apocalypse World... mas a mecânica não favorece sandbox; ela apenas... "obriga" sandbox por default.

Em outras palavras, o jogador rola para suceder em algo que ele tirou da cabeça e sucedendo aquilo foi possível/aconteceu. Advinha? Isso pode ser aplicado em qualquer jogo. Basta o narrador falar mais sims do que nãos aos seus jogadores. Nem mesmo AW favorece sandbox, ele apenas coloca as coisas de tal maneira que indiquem 'joguem como sandbox, porque ele foi feito com isso em mente".

Ambientações
No sentido de cenários, não existe cenário formulado melhor para sandbox ou não.

Não.

Alguns apenas têm uma proposta de jogo que já coloca personagens num role em teoria 'livre para escolherem o que bem quiserem', enquanto outros não. Um exemplo *oposto* seria os rpgs de warhammer 40k: militares não costumam escolher missões, então a proposta do jogo pende menos para sandbox. Mercenários agindo pelo maior preço ou aventureiros de cidade em cidade pegando aventuras ao seu gosto, ambos, são propostas que já colocam o jogador numa posição confortável para sandbox mas...

Nem eles são melhores para isso. Sandbox é menos sobre estrutura do jogo e mais sobre... vocês sabem... realismo/imersão/simulação. A vida real é sandbox, qualquer rpg e narrador(em teoria) deveria permitir o mesmo grau de liberdade em seus mundos... sandbox então é apenas 'um jogo onde o narrador se predispõe a guiar menos os jogadores, sem caminhos óbvios'.
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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Deicide em 25 Mar 2011, 21:45

Vincer, eu concordo que independe de sistema.

Só estou questionando sobre "mecânicas que favorecem", visto que não vejo muita importância de regras nesse assunto.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Whatcha gonna do ?

Mensagempor Armitage em 26 Mar 2011, 00:04

Galera, vocês tão complicando algo simples. Esqueçam o "material humano" e foquem no insumo que os jogos dão. E se quiserem, esqueçam o termo "sandbox" e substituam pela pergunta: "que jogos têm os jogadores, by default, como empreendedores/definidores de seus próprios objetivos, preferencialmente num ambiente pré-fabricado pra comportar isso" ? Já vimos que Apocalypse World, Traveller e Rogue Trader (valeu, Oda) fazem isso em maior ou menor grau, assim como Shadowrun que defendi mas alguns não concordaram (whatever, really).

E o sistema complementa isso com mecânicas do tipo: mapeamento de redes de contatos (cada um com stats voltados para a interação com o ambiente de negócios do jogador


Bem, coisas como "Antecedentes" (Storyteller) ou Vantagens que descrevem contatos e ajudam a caracterizar um "mundo" ao redor dos personagens ajuda de fato. Mas não é absolutamente necessário; participei de um jogo de D&D que se passava numa grande cidade (Ptolus, do Monte Cook), e meu personagem após algumas sessões tinha muitos contatos, aliados e reputação. Só porque não tem mecânica para representar não impede que isso seja utilizado.

É DISSO que estou falando, Deicide - mecânicas que quantificam o "mundo" ao redor dos personagens e os permitem interagir com este sem precisar de hand-waving do mestre. (aliás, ouvi dizer que o suplemento Chicago by Night é excelente nesse aspecto :aham: )
Editado pela última vez por Armitage em 26 Mar 2011, 00:18, em um total de 4 vezes.
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