O uso do termo "colocar ganchos" na criação de um background de personagem parece ser completamente alienígena pra mim. Eu acho que npcs e localidades, assim como eventos podem ter ganchos, mas personagens jogadores? Nunca deveriam!
Defina ganchos. Ou 'ganchos em personagens'.
para mim alienígena foi o tópico; Nunca vi falarem isso. Já cansei de ver falarem em *Narradores* olharem o background dos PCs para puxar inspiração/matéria bruta para ganchos... mas os ganchos ainda são da trama, externos, narrador, etc(não dos jogadores).
Embora eu goste de os jogadores surgirem com isso, mas aí já entra 'estilos de jogo'; e o porque disso eu vou entrar daqui à pouco...
Os personagens são os principais da história; eles não precisam ser "fisgados" pelo mestre pra histórias, porque (em teoria, pelo menos), uma boa partida / campanha tem toda a história sobre eles.
Como não??? WATTHEFUCKAMIREADING
Por tudo que já conversamos no passado e pelo que já vi em tópicos, eu estou piamente acreditando que você usa alguns termos de forma totalmente diferente(outras definições) do que eu sempre vi; Do contrário você está falando non-sense.
Fisgar é 'fisgar a atenção'. Se você acha que o narrador não deve criar nada interessante que tenha esse potencial(o que chamam de ganchos: termo abstrato de algo interessante que jogadores podem OU NÃO pegar... diferente de trilha(railroading) onde os jogadores não têm opção). Frodo sofre um puta railroading com o 'você deve levar o anel', mas fora ele todos os demais da sociedade apenas viram um gancho (algo interessante) e decidiram por fisgá-lo(quem não fisgou seriam os demais da reunião no primeiro livro, que não foram com a sociedade por exemplo).
re-quote para ênfase
não precisam ser "fisgados" pelo mestre pra histórias, porque (em teoria, pelo menos), uma boa partida / campanha tem toda a história sobre eles.
Num jogo onde a história é construída pelos participantes(mestre e jogadores), de onde vem a história?? Poisé, deles. Então "A história fisgar os personagens"
="serem fisgados pelo mestre(ou eles mesmos)"
Fisgar é isso. Chutando, se você fala em fisgar como 'o narrador arrastar os PCs rumo a X' aí eu concordo, mas teria usado outro termo. Essa introdução me passou uma idéia totalmente distinta.
Jogadores e narrador devem construir a experiência juntos(até quanto cada um varia). Mas já faz décadas se fala em o Narrador pensar nos jogos a partir dos personagens e seus históricos, e também sempre se falou em criar personagens interligados(ou dar a eles motivações). Com variados métodos(vide o elogiado e recente Smallvile já comentado)...
Então o tópico é sobre isso? Eu re-escreveria o começo do texto porque me pareceu outra coisa completamente distinta, e se o foco é isso... qual o foco do tópico? Quer conhecer os métodos já existentes, ou levantar um debate sobre novos métodos?
A)narrador que ignora background dos personagens na história= para muita gente, já faz muito tempo... BAD DMING
B)Jogadores criarem motivações em seus personagens para fazerem o que fazem, e para andar juntos... = construção boa('correta') de personagem. O contrário=personagens vazios/rasos.
Tanto A quanto B para mim sempre foram
requisitos a uma boa partida de RPG, requisitos que só vejo faltarem em mesas ruins, só de novatos, nos exemplos que vejo (até aqui na spell) de 'piores sessões', etc, etc. Por isso o tópico me pareceu redundante(desse jeito solto, sem explicar um motivo ulterior para ele): seria como alguém postar apenas 'RPG precisa de jogadores presentes para ser jogado', sem mais nada. A coisa já mudaria se fosse 'RPG *realmente* precisa de jogadores presentes para ser jogado?' ou acrescentar qualquer tipo de questão/proposta a mais... no artigo só enfatizar que 'isso é importante' rolou, mas como tópico faltou algo mais ao meu ver...
Em outras palavras, nem sei como dar continuidade construtiva no debate(não vi debate ainda), então fica os comentários sobre o começo do texto e 'concordo, isso é pré-requisito a uma boa partida!'