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Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.

MensagemEnviado: 28 Mar 2011, 14:51
por Lumine Miyavi
Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.
O uso do termo "colocar ganchos" na criação de um background de personagem parece ser completamente alienígena pra mim. Eu acho que npcs e localidades, assim como eventos podem ter ganchos, mas personagens jogadores? Nunca deveriam!

Antes que você fale “ué, o Lumine endoidou de vez, de novo?”, analise comigo.

Os personagens são os principais da história; eles não precisam ser "fisgados" pelo mestre pra histórias, porque (em teoria, pelo menos), uma boa partida / campanha tem toda a história sobre eles.

Fez sentido? Ok, podemos elaborar mais um pouco.

Mesmo com toda tecnologia moderna jogo de videogame, até agora a experiência criada num jogo eletrônico terá que evoluir ao ponto de oferecer uma experiência verdadeiramente individual para cada jogador distinto, quem dirá um grupo de 3-6 jogadores de forma simultânea.

O elemento humano também, onipresente numa mesa mas supérfluo em jogos eletrônico online e tudo mais me faz imaginar: é assim mesmo?

(... veja o resto aqui, lol http://phieluminando.blogspot.com/2011/ ... dos-e.html)

(aka, eu fiz um post novo no fórum e acho que podemos expandir essa discussão aqui, o que acham?)

Re: Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.

MensagemEnviado: 28 Mar 2011, 16:18
por _Virtual_Adept_
Cara, esse post todinho pode ser respondido por Smallville RPG:

http://poneiriders.wordpress.com/2010/0 ... smo-tempo/

Re: Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.

MensagemEnviado: 28 Mar 2011, 16:32
por Youkai X
Só tem de certa forma o problema... e quando entra um jogador novo no meio da campanha?

Re: Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.

MensagemEnviado: 28 Mar 2011, 18:10
por _Virtual_Adept_
Nesse caso, o relacionamento do personagem dele não é anterior aos acontecimentos da campanha, e irá se desenvolvendo no decorrer do jogo.

Não enxergo esse fluxograma como um negócio inflexível. É só para dar uma noção de onde partir.

Re: Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.

MensagemEnviado: 28 Mar 2011, 18:43
por Lumine Miyavi
Sim, e eu acho que pode funcionar como amizades reais mesmo, ou então como relações comerciais.

Se o grupo precisa de um cara que saiba usar algo que não tenham, é fácil que se aproximem de um cara que tenha esse recurso. Ou então, um amigo de fulano de longa data, etc...

Re: Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.

MensagemEnviado: 28 Mar 2011, 19:16
por Deicide
Eu gosto quando jogadores criam ganchos, mas não exijo. Sempre gasto tempo da campanha unindo o grupo.

ALiás, minha campanha atual eu não só estou gastando tempo unindo o grupo (que é o bando mais disfuncional que já vi), mas tornando-os heróis (pois a maioria começou como personagens fúteis e egocêntricos). E estão adorando.

Re: Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.

MensagemEnviado: 28 Mar 2011, 19:17
por Vincer
O uso do termo "colocar ganchos" na criação de um background de personagem parece ser completamente alienígena pra mim. Eu acho que npcs e localidades, assim como eventos podem ter ganchos, mas personagens jogadores? Nunca deveriam!


Defina ganchos. Ou 'ganchos em personagens'.

para mim alienígena foi o tópico; Nunca vi falarem isso. Já cansei de ver falarem em *Narradores* olharem o background dos PCs para puxar inspiração/matéria bruta para ganchos... mas os ganchos ainda são da trama, externos, narrador, etc(não dos jogadores).

Embora eu goste de os jogadores surgirem com isso, mas aí já entra 'estilos de jogo'; e o porque disso eu vou entrar daqui à pouco...

Os personagens são os principais da história; eles não precisam ser "fisgados" pelo mestre pra histórias, porque (em teoria, pelo menos), uma boa partida / campanha tem toda a história sobre eles.


Como não??? WATTHEFUCKAMIREADING

Por tudo que já conversamos no passado e pelo que já vi em tópicos, eu estou piamente acreditando que você usa alguns termos de forma totalmente diferente(outras definições) do que eu sempre vi; Do contrário você está falando non-sense.

Fisgar é 'fisgar a atenção'. Se você acha que o narrador não deve criar nada interessante que tenha esse potencial(o que chamam de ganchos: termo abstrato de algo interessante que jogadores podem OU NÃO pegar... diferente de trilha(railroading) onde os jogadores não têm opção). Frodo sofre um puta railroading com o 'você deve levar o anel', mas fora ele todos os demais da sociedade apenas viram um gancho (algo interessante) e decidiram por fisgá-lo(quem não fisgou seriam os demais da reunião no primeiro livro, que não foram com a sociedade por exemplo).

re-quote para ênfase
não precisam ser "fisgados" pelo mestre pra histórias, porque (em teoria, pelo menos), uma boa partida / campanha tem toda a história sobre eles.


Num jogo onde a história é construída pelos participantes(mestre e jogadores), de onde vem a história?? Poisé, deles. Então "A história fisgar os personagens"="serem fisgados pelo mestre(ou eles mesmos)"

Fisgar é isso. Chutando, se você fala em fisgar como 'o narrador arrastar os PCs rumo a X' aí eu concordo, mas teria usado outro termo. Essa introdução me passou uma idéia totalmente distinta.

Jogadores e narrador devem construir a experiência juntos(até quanto cada um varia). Mas já faz décadas se fala em o Narrador pensar nos jogos a partir dos personagens e seus históricos, e também sempre se falou em criar personagens interligados(ou dar a eles motivações). Com variados métodos(vide o elogiado e recente Smallvile já comentado)...

Então o tópico é sobre isso? Eu re-escreveria o começo do texto porque me pareceu outra coisa completamente distinta, e se o foco é isso... qual o foco do tópico? Quer conhecer os métodos já existentes, ou levantar um debate sobre novos métodos?

A)narrador que ignora background dos personagens na história= para muita gente, já faz muito tempo... BAD DMING

B)Jogadores criarem motivações em seus personagens para fazerem o que fazem, e para andar juntos... = construção boa('correta') de personagem. O contrário=personagens vazios/rasos.

Tanto A quanto B para mim sempre foram requisitos a uma boa partida de RPG, requisitos que só vejo faltarem em mesas ruins, só de novatos, nos exemplos que vejo (até aqui na spell) de 'piores sessões', etc, etc. Por isso o tópico me pareceu redundante(desse jeito solto, sem explicar um motivo ulterior para ele): seria como alguém postar apenas 'RPG precisa de jogadores presentes para ser jogado', sem mais nada. A coisa já mudaria se fosse 'RPG *realmente* precisa de jogadores presentes para ser jogado?' ou acrescentar qualquer tipo de questão/proposta a mais... no artigo só enfatizar que 'isso é importante' rolou, mas como tópico faltou algo mais ao meu ver...

Em outras palavras, nem sei como dar continuidade construtiva no debate(não vi debate ainda), então fica os comentários sobre o começo do texto e 'concordo, isso é pré-requisito a uma boa partida!'

Re: Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.

MensagemEnviado: 28 Mar 2011, 19:31
por Deicide
Vincer, até onde entendi, o tópico é sobre os personagens terem "ganchos" para entrarem na história. Ou seja, facilitar a vida do Mestre quando o jogo começar.

(Mas tem outro tipo de gancho, que eu gosto muito, que é o personagem ter background próprio que permite adicionar elementos deste na história principal, assim dando ao Mestre mais elementos narrativos e dando ao jogador um módico de poder sobre a narrativa)

Re: Ganchos, Backgrounds Interligados e... Tidus.

MensagemEnviado: 28 Mar 2011, 19:59
por Vincer
O que o Phil deu de exemplo eu chamo de retro-narrativa; Funciona muito bem para atrelar novos personagens ao grupo, realmente muito útil. Só tive um caso de mal-funcionamento disso: um novato(com rpg).

Tipo, ele teve dificuldades de se entrosar com esse background. Ele tinha várias outras dificuldades na verdade, e com um jeitinho ele foi se adaptando(mas o tal grupo morreu prematuro então não sei até onde iria). Olhando para trás eu notei que ele levaria de forma mais natural aparecer do jeito bruto, onde ele não precisaria roleplayar um velho relacionamento e criar os laços com o grupo durante o jogo...

Então fica a nota lateral: alguns novatos podem não ficar confortáveis com esse entrosamento(de cara). Outros lidam muito bem.

Sobre essa ferramenta que eu chamo retro-narrativa, fica a dica: ela é útil para MUITO MAIS COISAS. Venho brincando com várias formas faz um tempo, com sucesso... e tenho bolado formas que parecem bacanas mas ainda não experimentei. Até no crunch é útil; eu desaconselhava jogadores a se focarem puramente em alquimia(sem outras habilidades), até começar a usar esse recurso com ela(mecanicamente inclusive). Poder sacar poções 'simples'(categoria) de sua bolsa sem precisar ter avisado/feito-as antes, com um mero 'eu preparei esses frascos alguns dias atrás, naquela cidade... tava carregando-os comigo o tempo todo' deu a 'classe' a versatilidade que faltava sem ficar redundante...

Enfim, acrescentar elementos passados não precisam se limitar a background e laços entre personagens.