Small Unit Tactics

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Abr 2011, 13:28

Então não se aplica, ué. Se exige um pelotão, não é algo que uma unidade mínima faria.
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor Armitage em 09 Abr 2011, 13:31

Verdade, Lu. Mesmo assim, essa informação é útil para um mestre saber como se comportariam aqueles "response teams" corporativos de cenários cyberpunk.

E será que essa "lógica" não se aplica a unidades pequenas também? Tipo, com uma unidade de 6 componentes, teriamos 3 times de 2 membros cada, cada time fazendo um daqueles papéis ali (segurança, suporte e assalto) ?


P.S: uma coisa que eu lembrei agora: eu costumava fazer algo parecido com isso quando jogava Rainbow Six - criava dois times de 3 membros, um time ia pro front ("assalto" pela teoria acima), e um ficava na cobertura ("suporte" ou "segurança" pela teoria ). Mas obviamente eu não conhecia essa teoria, acabava saindo no instinto.
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 09 Abr 2011, 13:55

Armitage escreveu:Achei: http://www.thelightningpress.com/assets ... SUTS-6.pdf

Segundo esse documento,um assalto ("raid") se dá com 3 times: segurança, suporte e assalto.

O time de Segurança fica no flanco ou retaguarda, garantindo que a operação não seja surpreendida por reforços, e que o alvo se retire.

O time de Suporte fica no centro, de preferência em terreno elevado/privilegiado, de forma a cobrir o avanço do time de frente com fogo pesado. É o time responsável pelo maior número de casualidades inimigas.

O time de Assalto vai à frente, carregando armamento leve e se mantendo furtivo. É responsável por abordar o alvo diretamente, seja destruindo-o ou coletando-o (dependendo do tipo de objetivo).

Só que isso leva em conta um pelotão inteiro (de 16 a 50 soldados), então não sei como ficaria no caso de uma unidade de 5 elementos, como é o caso típico dos cenários de rpgs modernos.


Cara, um grupo de jogadores, geralmente, se resume ao time de assalto. Ponto.
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor Armitage em 09 Abr 2011, 14:28

Sim, Adept, mas mesmo um único "time de assalto" tem sua formação/organização interna para operar.

Um exemplo:

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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor Corvo da Tempestade em 10 Abr 2011, 17:53

A grande pergunta é: será que um grupo de mercenários dispensáveis fazendo operações ilícitas teria acesso a esse suporte todo???
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor Torneco em 24 Abr 2011, 16:51

Sobre o post do Armitage, eu consigo imaginar algumas considerações em D&D:

Assault: o ladino que vai na frente, ocasionalmente substituido pour outro striker que toma a dianteira. O objetivo aqui normalmente é garantir uma posição inicial favorável no início do combate.

Suporte: o resto do grupo, liderado pelo defensor, aguarda o sinal para começar o ataque.

Segurança: o segundo personagem mais resistênte do grupo fica atrás, pra segurar algumas rodadas caso o grupo seja surpreso. Pode ser também o que tem maior percepção.
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor kaishakunin em 27 Abr 2011, 23:37

Uma questão:

Algum sistema dá um bom suporte para ação moderna de combate, no estilo de Call of Duty, Battlefield, Resgate do Soldado Ryan, Falcão Negro em Perigo, Band of Brothers, etc.?

Isto é, em que munição, cadência de tiro, posicionamento tático, papéis em combate (suporte, apoio), tipos de armamento, operação de veículos fazem diferença na vida dos jogadores.
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor Armitage em 30 Abr 2011, 21:35

Kaishá, acabei de topar com isso aqui: Gurps Tactical Shooting.

Deve ser exatamente o que você e eu estamos procurando. Mas só de ver que é GURPS dá uma preguiiiiiça de olhar..

Sobre o post do Armitage, eu consigo imaginar algumas considerações em D&D:

Assault: o ladino que vai na frente, ocasionalmente substituido pour outro striker que toma a dianteira. O objetivo aqui normalmente é garantir uma posição inicial favorável no início do combate.

Suporte: o resto do grupo, liderado pelo defensor, aguarda o sinal para começar o ataque.

Segurança: o segundo personagem mais resistênte do grupo fica atrás, pra segurar algumas rodadas caso o grupo seja surpreso. Pode ser também o que tem maior percepção.


Faz todo sentido, Torneco.
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor banned_guardian em 01 Mai 2011, 12:52

Deixa de ser chorão e vai olhar GURPS logo Silva. XD
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 12:59

Se o Silva deixar de ser chorão, ele desaparece, tipo o pacman quando um fantasma encosta. O fantasma da expansão de vocabulário. XD
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 01 Mai 2011, 17:26

banned_guardian escreveu:Deixa de ser chorão e vai olhar GURPS logo Silva. XD
É bacana. Faz bem.


Comprei GURPS 4E, e tenho que admitir:

É um sistema dos anos 80 que parou no tempo. :P
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 17:31

Silva então vai se sentir em casa.
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor Elven Paladin em 01 Mai 2011, 19:37

É um sistema dos anos 80 que parou no tempo.


Talvez porque não haja muito o que mudar nele - ele sempre foi um RPG de Nicho (o que é irônico, devido a pretensão universalista) e com a tarefa de ser "relativamente realista". E opera muito bem nessa tarefa.
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Re: Small Unit Tactics

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 02 Mai 2011, 11:43

Elven Paladin escreveu:
É um sistema dos anos 80 que parou no tempo.


Talvez porque não haja muito o que mudar nele - ele sempre foi um RPG de Nicho (o que é irônico, devido a pretensão universalista) e com a tarefa de ser "relativamente realista". E opera muito bem nessa tarefa.


Tentando concluir, para evitar maior off:
Eles melhoraram MUITO o sistema. Mas as principais decisões de design estão lá, inalteradas. Por exemplo: se você quer adicionar algo ao jogo, você provavelmente tem que usar regras opicionais. Chega a um ponto em que o sistema se torna impossível de se gerenciar, com tantas regras opicionais. É algo bem diferente da tendência dos sistemas atuais, de enxugar regras.
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