Não seja mala, mestre! [Jabá pro próprio blog]

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Abr 2011, 09:04

Gente, fiz um post novo no blog, mais RPGísmo!.

Alerta: Muralha de texto. Hooooooo!

É uma generalização grosseira até, mas boa parte dos jogadores de rpg já passaram - ou pior ainda, já fizeram - uma situação em que a decisão e o controle do personagem é feita pelo mestre.

Perceba que não falei em situações como acreditar em blefes ou se sentir intimidado, e sim cenas onde a decisão deveria partir do jogador.

Talvez, em busca de uma cena mais dramática, uma decisão que parece "óbvia" e "condiz com a personalidade de seu personagem", faz com que o jogador perca o controle temporariamente de seu personagem justamente porque o roteiro e desígnios do mestre assim o pedem.

Dessa forma, um jogador de um brujah (faz tempo...) não tem decisão sobre sair ou não de um combate. Ele é um brujah, oras, e brujahs lutam!

Pára tudo, aperta o freio. Como assim? A proposta do jogo não é que o personagem seja meu? Não é sou eu quem controla as ações dele?

Por exemplo, ao invés de perguntar o que o jogador faz quando está na porta da grande mansão do governador, o mestre começa a descrição da porta e corredores, terminando com um "você quer ir pra esquerda ou pra direita?". Todo processo de decisão foi eliminado para uma introdução "cinemática".

Outra coisa desagradável é enviar os personagens correndo e gritando com as espadas desembainhadas na direção do vilão, e aí, é óbvio, eles ficam parados encarando ele enquanto o maldito faz um discurso e termina-se com "rolem a iniciativa" e "fulano, você está mais perto porque... Hum... Eu quis".

Muito comum em aventuras prontas, onde há pequenas (se você for sortudo, serão pequenas) caixas de texto com os dizeres "Leia isso para seus jogadores", enquanto os personagens (e jogadores) ficam olhando enquanto o mestre lê em voz alta todo plano mestre e motivações do inimigo para transformar todos humanos em guaxinins-ornitorrincos e com isso criar uma nova ordem mundial.

Algumas aventuras prontas utilizam unicamente esse recurso como forma de passar a história; seguem uma estrutura rígida de forma que as ações dos jogadores não podem invalidar o roteiro e história previamente preparada, os jogadores tornam-se quase espectadores. Pior ainda quando o clímax é resolvido num duelo(épico) entre NPCs, o que faz com que a participação dos jogadores resuma-se a "seguir o npc chave até o final e assistir a luta".

E pro escritor, o que seria o clímax da aventura, com o parágono do bem enfrentando o poderoso vilão, na verdade não passa de um modo de transformar os jogadores em aprendizes de Falcão Bueno, cujo papel é comentar a luta.

Como quase tudo nesse jogo, se isso for feito de forma bem trabalhada, é -possível- que os jogadores venham a se lembrar como a luta entre dois campeões do bem e do mal (ou seja lá qual for a ideologia defendida por cada). Se for feito de forma ruim, vai ficar ainda mais evidente que as ações dos jogadores não valeram de nada no roteiro. Pra que se esforçar e se engajar no jogo, se no final, tudo que você faz é irrelevante? Bem, não deveria ser!

A famosa aventura "A Mais Longa das Noites", aventura introdutória de Reinos de Ferro (um ótimo cenário, alias) é ao mesmo tempo um exemplo clássico de "siga o npc até o final", com o diferencial de que apesar do livro ser uma história fechada, tem mais opções de "o que pode acontecer caso isso mude" que grande parte das outras aventuras prontas que já li. Claro que temos uma forte... sugestão de seguir a aventura nos trilhos (por exemplo, o livro admite que Alexia precisa escapar no final da primeira parte, senão não tem aventura). Então, se o mestre quiser usar os três livros que comprou, independente dos esforços dos PJs, vai deixar a Alexia fugir. Mesmo que amarrada e amordaçada por jogadores paranóicos.

(Obviamente, existem outras, mas esse exemplo foi mais relevante que eu lembrei, e que os livros eu tinha a mão.)

Ou seja, o verdadeiro problema não está em, ocasionalmente, tomar as rédeas da coisa toda de forma inteligente e levar o jogo adiante, mas sim em abusar do controle e fazer o máximo possível para evitar que os jogadores escapem do roteiro pré-definido que você se matou pra criar e decorar. A questão é: se o enredo é tão bom assim que deve permanecer intocado pelas decisões dos jogadores, o melhor é você aproveitar e escrever um romance com ele.

--------

Não deu pra colocar o resto porque as imagens não ficam na formatação certa, mas é pelo menos metade do texto (bem mais que do ultimo!)

Leiam o resto aqui, por favor.
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(e comentários, claro, tanto lá como aquee~)
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Re: Não seja mala, mestre! [Jabá pro próprio blog]

Mensagempor Russel em 07 Abr 2011, 09:28

É por isso que eu não gosto de mestrar aventuras prontas e nem de fazer campanhas com uma historia já definida.
Editado pela última vez por Russel em 16 Abr 2011, 09:30, em um total de 2 vezes.
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Re: Não seja mala, mestre! [Jabá pro próprio blog]

Mensagempor Iuri em 07 Abr 2011, 09:37

Depois eu comento sobre o assunto do artigo, agora só passei pra comentar uma imagem no artigo:
Se eu fosse o Silva eu poderia começar a pensar que existe implicância comigo... pôr um print dum post dele (que não tem nada a ver com o assunto do artigo) em um artigo sobre um erro comum que muitos mestres fazem... sei lá né
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-- Máfia Firefly. Aqui na Spell, daqui a alguns meses! (dá tempo de rever os episódios!)
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Re: Não seja mala, mestre! [Jabá pro próprio blog]

Mensagempor Batousa em 07 Abr 2011, 11:23

Por isso que gosto daquele método de separar a campanha em aventura e aventura em cenas. Você prepara pouco para fazer muito. Se você prepara coisas mais soltas e não tão lineares como cenas que podem aparecer numa seção, além de deixar o jogo mais solto, mais a mercê da cabeça dos jogadores,te deixa margem para improvisar. Já fiz muitas campanhas onde pensei do inicio ao fim, e me frustrei quando vi que estava tomando outro rumo, e pior, que eu estava tentando dar uma forçada para segui no que eu queria.

Se você cria um ultra NPC que vai acompanhar os jogadores depois trai-los e sair com um premio e virar o grande vilão, você tem que ter em mente que a qualquer momento um jogador pode simplesmente falar," EU QUERO MATAR O TEOBALDO" e pronto, seu NPC favorito foi pro saco junto com a sua trama. Mas agora, se você faz o Teobaldo, voltado para aquela aventura, e mantém em mente o que ele poderá fazer no futuro, sua morte nem será um impacto muito grande, além de que pode gerar um gancho.

Estou tentando colocar esse método em prática agora.
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Re: Não seja mala, mestre! [Jabá pro próprio blog]

Mensagempor Lumine Miyavi em 07 Abr 2011, 11:26

A menos que o Teobaldo seja imune aos golpes do jogador, ou o Teobaldo seja um GOD MODE NPC que sequer sinta a ameaça dos pjs. Como tipo, um npc com escudo automático com RD 20 pra qualquer dano.

Ou o mestre impede DE atacar porque o jogador "não pode fazer algo contra sua personalidade".

AMBOS já aconteceram comigo.
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Mensagempor Deicide em 07 Abr 2011, 11:29

Minhas aventuras são planejadas no sentido mais amplo possível. Eu tenho uma trama básica e uma sequência geral de eventos na cabeça, mas deixo os jogadores decidirem o que fazem, e me adapto o tempo todo de acordo com as escolhas deles. E daí que não impediram o vilão conforme planejado? Basta imaginar qual é o plano do vilão, o que ele fará a seguir, e continuar a história.

80% dos eventos nos meus jogos não saem como planejado, mas ainda assim costumo chegar onde quero, usando um pouco de criatividade e lógica para seguir a história.

Batousa escreveu:Se você cria um ultra NPC que vai acompanhar os jogadores depois trai-los e sair com um premio e virar o grande vilão, você tem que ter em mente que a qualquer momento um jogador pode simplesmente falar," EU QUERO MATAR O TEOBALDO" e pronto, seu NPC favorito foi pro saco junto com a sua trama. Mas agora, se você faz o Teobaldo, voltado para aquela aventura, e mantém em mente o que ele poderá fazer no futuro, sua morte nem será um impacto muito grande, além de que pode gerar um gancho.


Eu simplesmente faria o Teobaldo ser útil ao grupo. E daria a ele uma personalidade cativante. Isso tende a fazer os jogadores gostarem da presença dele. Claro que colocaria também pistas beeeem sutis da futura traição, porque se tiver alguém desconfiado do Teobaldo, o jogo fica ainda melhor.

Agora, se o plano dará certo ou não, aí vai depender do meu jogo de cintura. Eu não faria o Teobaldo imortal, com certeza, e daria a chance dos jogadores frustrarem o plano se o perceberem a tempo.

(Aliás, tem uma situação assim nesse momento no jogo... um NPC maligno está lentamente corrompendo um dos personagens jogadores, mas o jogador gostou tanto desse NPC que o trata com grande reverência. Enquanto isso, os demais jogadores já perceberam e desconfiam muito do NPC...)
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Não seja mala, mestre! [Jabá pro próprio blog]

Mensagempor Batousa em 07 Abr 2011, 11:40

Deicide escreveu:
Eu simplesmente faria o Teobaldo ser útil ao grupo. E daria a ele uma personalidade cativante. Isso tende a fazer os jogadores gostarem da presença dele. Claro que colocaria também pistas beeeem sutis da futura traição, porque se tiver alguém desconfiado do Teobaldo, o jogo fica ainda melhor.

Agora, se o plano dará certo ou não, aí vai depender do meu jogo de cintura. Eu não faria o Teobaldo imortal, com certeza, e daria a chance dos jogadores frustrarem o plano se o perceberem a tempo.

(Aliás, tem uma situação assim nesse momento no jogo... um NPC maligno está lentamente corrompendo um dos personagens jogadores, mas o jogador gostou tanto desse NPC que o trata com grande reverência. Enquanto isso, os demais jogadores já perceberam e desconfiam muito do NPC...)


Justamente Deicide
Existem maneiras de manter seu vilão, mas se der na cabeça de alguem mata-lo, deixe matar. Não pense nisso como o fim do que você planejou, e sim como um outro caminho que você não pensou.
O mestre tem que entender que vários caminhos podem levar para o mesmo lugar, sem precisar forçar a barra. O mestre tem suas artimanhas que podem (ou devem) ser usada, só que com sutileza.
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Mensagempor _Virtual_Adept_ em 07 Abr 2011, 13:43

Às vezes eu faço esse tipo de coisa, por acidente.
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Mensagempor Armitage em 09 Abr 2011, 16:28

Iuri escreveu:Se eu fosse o Silva eu poderia começar a pensar que existe implicância comigo... pôr um print dum post dele (que não tem nada a ver com o assunto do artigo) em um artigo sobre um erro comum que muitos mestres fazem... sei lá né

Também to tentando entender o que o meu post tá fazendo ali, já que não tem absolutamente nada a ver com o assunto do artigo. Se fosse um link pro tópico da imagem (que - aí sim - é sobre jogos guiados pelos jogadores/que viram de ponta-cabeça a relação tradicional mestre-players) eu até entenderia... :hum:
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Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Abr 2011, 16:30

E comentar sobre o assunto dá trabalho demais, mas reclamar que o post tá como ilustração não, né?
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Mensagempor Armitage em 09 Abr 2011, 16:34

Assume logo que me ama, Lu. :hmmm:
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Mensagempor Lumine Miyavi em 09 Abr 2011, 16:35

Comenta que eu penso no caso. Colega. :hmmm:
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Mensagempor Hermes em 10 Abr 2011, 06:11

Eu hoje em dia parei escrever aventuras, eu crio apenas uma linha de tempo dentro da campanha/aventura para delimitar quando os eventos aconteceriam se não houvesse qualquer tipo de ação dos jogadores que possa afeta-los. Se eles atuarem direta ou indiretamente nestes eventos a linha de tempo muda em cascata para corrigir aqueles eventos. De resto raramente eu planejo aventuras, crio apenas uma quantidade razoavel de NPCs para combate para as possíveis situações que eles possam encontrar e deixo que eles simplesmente criem seus próprios problemas. Minha visão sobre mestrar mudou radicalmente depois de ler Houses of the Blooded e Blood and Honour. Sempre considerei que eu deveria ser a fonte da história e que os jogadores deveriam segui-la, hoje considero exatamente o reverso, eles criam a história e eu sigo. Quase tudo que eles externam durante a partida é usado na campanha em algum ponto e posso dizer que depois que passei a fazer isso senti os meus jogadores mais engajados.

Deicide escreveu:Eu simplesmente faria o Teobaldo ser útil ao grupo. E daria a ele uma personalidade cativante. Isso tende a fazer os jogadores gostarem da presença dele. Claro que colocaria também pistas beeeem sutis da futura traição, porque se tiver alguém desconfiado do Teobaldo, o jogo fica ainda melhor.

Agora, se o plano dará certo ou não, aí vai depender do meu jogo de cintura. Eu não faria o Teobaldo imortal, com certeza, e daria a chance dos jogadores frustrarem o plano se o perceberem a tempo.

(Aliás, tem uma situação assim nesse momento no jogo... um NPC maligno está lentamente corrompendo um dos personagens jogadores, mas o jogador gostou tanto desse NPC que o trata com grande reverência. Enquanto isso, os demais jogadores já perceberam e desconfiam muito do NPC...)


É interessante quando você tem uma percepção errada da relação dos seus jogadores com um NPC. Em uma campanha recente de Dark Heresy eu tinha criado uma personagem que ajudou os jogadores várias vezes, porém os colocou em perigos em enrascadas tantas outras. Eu sempre tive a impressão de que eles se importavam com a personagem, que tinham um certo apego a ela. Porém em um momento da campanha eles tinham a opção de salva-la ou sacrifica-la e escolheram pelo sacrifício. Essa decisão me deixou estupefacto. Quando, depois de terminada a aventura, eu perguntei porque eles não a salvaram ouvi quase em unisono que a personagem só fazia merda e que era melhor deixa-la morrer.

É complicado observar a percepção dos personagens pois muitas vezes você não sabe o que realmente está passando na cabeça deles.
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Re: Não seja mala, mestre! [Jabá pro próprio blog]

Mensagempor Vincer em 10 Abr 2011, 09:43

E então... o ciclo se fecha.

Esse texto remete sim ao papo daquele tópico, sandbox. Sandbox(se a idéia é mesmo colocada na prática) é sobre não planejar nada fechado e deixar os jogadores livres completamente.

Thou shall do as thou will

Só tem que tomar cuidado... falando como designer(e até tem uma relação: mestrar não deixa de ser desenvolver uma experiência e um jogo), PÚBLICO RARAMENTE SABE O QUE REALMENTE QUER.

Tudo tem medidas. Perguntar para jogadores 'querem mais liberdade? Querem liberdade total?' vai gerar exclamações de 'sim!' como se fosse a coisa mais óbvia do mundo... e no entanto a maioria dos jogadores não lida bem com sandbox e no fundo preferem alguns trilhos.

Falo por experiência própria. Eu só narro em sandbox(Hoje em dia só uso o contrário em introduções; mas venho tentando misturar as coisas), e quantos jogos não ruíram por causa disso. Parece que a liberdade(total) é uma besta poderosa que muitos não sabem como lidar quando finalmente a têm em mãos. Claro, é preciso espalhar ganchos e coisas interessantes para jogadores escolherem caso eles não tomem uma iniciativa/aventura por conta própria... mas mesmo assim, muita gente sofre para escolher; Ou não sabe escolher... Diabos têm gente que nem sabe perceber oportunidades(ganchos), e fica esperando que o mestre arraste para um caminho óbvio.

E mesmo quando entram na onda, já vi jogadores desanimarem por causa de uma sequência de plots 'falhos'. A graça: por ação deles. Então quebraram grandes oportunidades, a trama com o incrível vilão não foi excitante, preferiram dar uma de mercenários a almejarem heroísmo... e depois ficam sentido falta dessas coisas, desanimam(poxa, nada de legal aconteceu!).

E claro, a culpa vai toda para o mestre. Quanto mais liberdade para jogadores, mais poder sobre a trama eles têm... e mais responsabilidade/autoria sobre os resultados. Claro, o narrador deve tentar(e se virar) para tornar as coisas interessantes, inserir twists e tal... depois de uma experiência dessas eu nunca mais deixei as coisas correrem o rumo natural e desde então faço alguma mágica para re-transformar situações(ex: mudar o que as coisas realmente seriam após jogadores matarem o que teria de interessante na aventura).

Mas isso é malabarismo. É mais complexidade, desafio e responsabilidade para o narrador. Nem todos conseguem, nem todos querem ter tanto trabalho e aperto para narrar uma aventura.

Qual a solução em bons termos para ambos os lados? Não sei. Adoraria ler sugestões.
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Re: Não seja mala, mestre! [Jabá pro próprio blog]

Mensagempor 3libras em 30 Mai 2011, 17:43

quando eu mestro eu uso uma regra opcional de os jogadores rolarem um teste de reação entre si e com os NPCs (no gurps os NPCs jogam pros jogadores e não o inverso)

a partir daí eles devem interpretar de acordo com o teste e a medida que fatos forem ocorrendo o valor da reação pode mudar (um cara que te pareca escroto vai subir no seu conceito depois de se arriscar para te salvar).

apesar de ser um lance bobo, guia miuto bem os personagens e suas formas de agir entre si e com os NPCs e o NPC com o mestre, dar o flavor da aleatoriedade sa elações socias e impedir abusos meus contra os jogadores (obviamente eles não sabem a reação dos NPCs com eles)
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