Argumentos bizarros, levantados no chat. Não dá uma postagem no blog, porque são desconexos demais.
Não queriam que eu jogasse com um guerreiro que pudesse tornar qualquer armas que ele usasse em "mágica" (quando na verdade o poder viria dele, tipo ritual como o samurai [hurr] fazia). O mestre vira pra mim e fala
"NÃO LUMINE VOCÊ VÊ ANIME DEMAIS ISSO NÃO PODE, ISSO NÃO É D&D" porque queria que meu guerreiro não dependesse da arma mágica pra ter o bônus + encantamento (sabe, interiorizar).
E o mago do outro jogador então usava chuva de meteoros, pára o tempo e usou permanência na magia vôo. Huh. O que me fez chegar na conclusão: Magos são uma resposta ao nerd bullynado.
Como se enfiavam nos estudos, eles faziam uma classe que estudava muito e fodia todos depois que "crescia" (em níveis), como um "nerd faz na vida". Então o "jocks" que bullynavam o nerd... É o atleta só bate com pedaço de ferro e fica com isso pro resto da vida. Por isso que o paladino é o cara legal com poderes ruins. É o amigo do Nerd que defendia ele.
Primeiro nível de Mago, não servem pra nada. Precisam da proteção do amigo fortão. O tempo passa, e eles alteram a realidade enquanto o amigo fortão fica sentado olhando.
E aí, quando isso muda na quarta edição de D&D, o que reclamam? Todo mundo pode fazer tudo? Cadê o diferencial do mago?
Magic Everywhere in This Bitch? Pros outros brilharem, o mago tem que brilhar menos. Se você quer que as estrelas menores apareçam, tampe o Sol.
Nas edições anteriores a 4 quarta edição (pré-essentials), existia uma gama enorme de efeitos para conjuradores, e apenas conjuradores.
Combatentes? Boa diversão usando seu pedaço de ferro / madeira contra o inimigo, durante toda sua vida.
Literalmente 2/5 do core da 3e são magias. Falam que isso "ressalta a criativade dos jogadores", mas... Tu precisa ser realmente criativo? Se você tem 400+ magias com os efeitos descritinhos ali? E olha o argumento cíclico: Quem tem que ser criativo são os jogadores que não tem acesso a isso... E acaba caindo no
"como diabos eles vão fazer algo se não tem acesso"?
Sobre D&D:
Primeira edição você tinha uma chance de 10% de achar armadilhas com ladrão. Só passava de 50% no décimo nível. Aí o clérigo tem uma magia que encontra qualquer armadilha que o ladrão pode achar, sem testes, de graça. O mesmo pros outros talentos ladinescos, que podem ser substituídos por magias.
Até que o ladrão em si pode conjurar magias de pergaminhos, e assim se tornar um ladrão melhor que ladrão ao emular um mago. WAT.
GENTE, Pra que tem 30 polearms na 1e?! T-R-I-N-T-A-T. Trintat. De que adianta eu usar uma Bec-de-Courbin-Glaive-Guisarme-Ranseur-Président-du-Burgundy, uma ar de haste com figura legislativa se eu só vou causar um dado de dano e nenhum dos seus diferenciais vai mudar o fato que o mago causa 20d6 por rodada em área?
Claro, eu posso passar decretos na Borgonha, mas quem liga pra França? A menos que você tenha Ofícios: Vinicultura, claro. xDEnfim, o que quero dizer é: A diferença principal do old school pro atual, são as formas que são apresentadas. 3e pra trás, são um sistemas de regras conflitantes sem uma noção verdadeira de prioridade.
Prodica: O conjurador sempre tem prioridade4e usa, em bom português, o
approach de card games. São regras de exceção.
"Você não pode comer grama pra recuperar HP."
"Mas se usar esse poder tauren, pode."
É o melhor modelo? Claro que não, podem fazer um melhor. MAS é o melhor até agora.
Editado: Um adendo: Estava lendo um suplemento de Paranóia, chamado WMD (recomendado pra TODOS) e ele dá umas ideias muito boas, incluindo um "levar Paranóia a sério, sem o humor da coisa". Gente, é GRIMDARK além do GRIMDARK.
Mas tem uma citação de lá que vou fazer, porque me impressionou.
WMD, página 4 escreveu:(...) perhaps you find yourself wanting to ‘think outside the box’ a bit. Little did you know that, in Famous Game Designers Tongue, ‘thinking outside the box’ is a euphemism for absolving ourselves of any responsibility in our work. It’s an open invitation to throw a bunch of ideas that would normally be unworkable for publication onto the shoulders of you, the Gamemaster, along with some hasty assurance that it will be a rewarding experience for you and your players if you are able to rise to the challenge.