O que Old School tem de atrativo?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Youkai X em 21 Abr 2011, 03:06

Sinceramente nem sinto falta das ilustrações antigas, com algumas notórias exceções. E as imagens de humor mais escrachado ou bizarro podem ficar em suplementos mais parecidos com o Player's Strategy Guide ao invés de ficar nos livros básicos ou de ambientações.

Sério, do que o pessoal old school sente tanta falta? Personagens que são pouco mais que camponeses ferrados? O absurdo de diferença entre conjurador e combatentes? visual mais puxado pra histórico ou comics de tirinhas de jornal? Regras caóticas e multiplos sub-sistemas? um ambiente onde se poderia morrer com qualquer porcaria e tu teria que ler a mente do mestre? Sério mesmo que por esses fatores? Tristeza, hein. Ao menos podiam se colocar em seu lugar e não criticar evoluçòes de design.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 21 Abr 2011, 08:59

Argumentos bizarros, levantados no chat. Não dá uma postagem no blog, porque são desconexos demais.


Não queriam que eu jogasse com um guerreiro que pudesse tornar qualquer armas que ele usasse em "mágica" (quando na verdade o poder viria dele, tipo ritual como o samurai [hurr] fazia). O mestre vira pra mim e fala "NÃO LUMINE VOCÊ VÊ ANIME DEMAIS ISSO NÃO PODE, ISSO NÃO É D&D" porque queria que meu guerreiro não dependesse da arma mágica pra ter o bônus + encantamento (sabe, interiorizar).

E o mago do outro jogador então usava chuva de meteoros, pára o tempo e usou permanência na magia vôo. Huh. O que me fez chegar na conclusão: Magos são uma resposta ao nerd bullynado.

Como se enfiavam nos estudos, eles faziam uma classe que estudava muito e fodia todos depois que "crescia" (em níveis), como um "nerd faz na vida". Então o "jocks" que bullynavam o nerd... É o atleta só bate com pedaço de ferro e fica com isso pro resto da vida. Por isso que o paladino é o cara legal com poderes ruins. É o amigo do Nerd que defendia ele.

Primeiro nível de Mago, não servem pra nada. Precisam da proteção do amigo fortão. O tempo passa, e eles alteram a realidade enquanto o amigo fortão fica sentado olhando.

E aí, quando isso muda na quarta edição de D&D, o que reclamam? Todo mundo pode fazer tudo? Cadê o diferencial do mago? Magic Everywhere in This Bitch? Pros outros brilharem, o mago tem que brilhar menos. Se você quer que as estrelas menores apareçam, tampe o Sol.


Nas edições anteriores a 4 quarta edição (pré-essentials), existia uma gama enorme de efeitos para conjuradores, e apenas conjuradores.

Combatentes? Boa diversão usando seu pedaço de ferro / madeira contra o inimigo, durante toda sua vida.

Literalmente 2/5 do core da 3e são magias. Falam que isso "ressalta a criativade dos jogadores", mas... Tu precisa ser realmente criativo? Se você tem 400+ magias com os efeitos descritinhos ali? E olha o argumento cíclico: Quem tem que ser criativo são os jogadores que não tem acesso a isso... E acaba caindo no "como diabos eles vão fazer algo se não tem acesso"?

Sobre D&D:


Primeira edição você tinha uma chance de 10% de achar armadilhas com ladrão. Só passava de 50% no décimo nível. Aí o clérigo tem uma magia que encontra qualquer armadilha que o ladrão pode achar, sem testes, de graça. O mesmo pros outros talentos ladinescos, que podem ser substituídos por magias.

Até que o ladrão em si pode conjurar magias de pergaminhos, e assim se tornar um ladrão melhor que ladrão ao emular um mago. WAT.

GENTE, Pra que tem 30 polearms na 1e?! T-R-I-N-T-A-T. Trintat. De que adianta eu usar uma Bec-de-Courbin-Glaive-Guisarme-Ranseur-Président-du-Burgundy, uma ar de haste com figura legislativa se eu só vou causar um dado de dano e nenhum dos seus diferenciais vai mudar o fato que o mago causa 20d6 por rodada em área?

Claro, eu posso passar decretos na Borgonha, mas quem liga pra França? A menos que você tenha Ofícios: Vinicultura, claro. xD

Enfim, o que quero dizer é: A diferença principal do old school pro atual, são as formas que são apresentadas. 3e pra trás, são um sistemas de regras conflitantes sem uma noção verdadeira de prioridade.

Prodica: O conjurador sempre tem prioridade

4e usa, em bom português, o approach de card games. São regras de exceção.
"Você não pode comer grama pra recuperar HP."
"Mas se usar esse poder tauren, pode."

É o melhor modelo? Claro que não, podem fazer um melhor. MAS é o melhor até agora.



Editado: Um adendo: Estava lendo um suplemento de Paranóia, chamado WMD (recomendado pra TODOS) e ele dá umas ideias muito boas, incluindo um "levar Paranóia a sério, sem o humor da coisa". Gente, é GRIMDARK além do GRIMDARK. :hum:

Mas tem uma citação de lá que vou fazer, porque me impressionou.

WMD, página 4 escreveu:(...) perhaps you find yourself wanting to ‘think outside the box’ a bit. Little did you know that, in Famous Game Designers Tongue, ‘thinking outside the box’ is a euphemism for absolving ourselves of any responsibility in our work. It’s an open invitation to throw a bunch of ideas that would normally be unworkable for publication onto the shoulders of you, the Gamemaster, along with some hasty assurance that it will be a rewarding experience for you and your players if you are able to rise to the challenge.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor MagoCego em 21 Abr 2011, 11:50

Lumine Miyavi escreveu:
Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.




Isso é o efeito do olho-anti-magia do beholder, ne?

--------------------

O que me atrai no "old school" (que merda de rotulo tosco old, new...) é que o personagem é um pouco melhor que um campones. Sim. EU gosto da letalidade dos níveis iniciais. E sim, em campanha séria (é que temos um mestre entregão que LOTA os jogadores com TUDO o que eles pedem), cheguei apenas ao quarto nível. NUNCA deixei de me divertir com isso. Talvez isso me influência a achar estranho a não diferença de poderes entre conjuradores e não-conjuradores. Mas LÓGICO que elas existem! É só que no meu grupo, o conjurador tinha que ter um descanso de OITO horas por dia, além de estudar o grimoire/rezar e levar o tempo de 10 minutos por magia/circulo. Claro, isso era no MEU grupo.

MAS ISSO NÃO TORNA AD&D MELHOR QUE 4D&D!!!!!

Eu me divertia assim!

Sei lá, pra mim sempre o objetivo do jogo foi diversão! E me divirti tanto jogando jogos "old" quando jogos "new".

Em regras 4D&D parece ser bem melhor que AD&D. Mas se me perguntarem, eu prefiro fazer um personagem mais perto das pessoas comuns. Confesso que nunca vi a ficha de um campones que ara terra em 4D&D, mas ACHO que ele não vai ter golpes diários (graças a deus, porque isso não faria sentido...).
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor GoldGreatWyrm em 21 Abr 2011, 12:04

MagoCego escreveu:Em regras 4D&D parece ser bem melhor que AD&D. Mas se me perguntarem, eu prefiro fazer um personagem mais perto das pessoas comuns. Confesso que nunca vi a ficha de um campones que ara terra em 4D&D, mas ACHO que ele não vai ter golpes diários (graças a deus, porque isso não faria sentido...).

Herp Derp em AD&D e 3e um camponês morre para um gato doméstico.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Madrüga em 21 Abr 2011, 12:10

Diários disponíveis para o camponês: "aragem viçosa", "recolhimento célere de colheita", "engravidamento tórrido".
Cigano, a palavra é FLUFF. FLUFF. Repita comigo. FLUFF

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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 21 Abr 2011, 12:11

GoldGreatWyrm escreveu:
MagoCego escreveu:Em regras 4D&D parece ser bem melhor que AD&D. Mas se me perguntarem, eu prefiro fazer um personagem mais perto das pessoas comuns. Confesso que nunca vi a ficha de um campones que ara terra em 4D&D, mas ACHO que ele não vai ter golpes diários (graças a deus, porque isso não faria sentido...).

Herp Derp em AD&D e 3e um camponês morre para um gato doméstico.


Na verdade, é mais perto de "tem uma chance em 6 de sobreviver contra um gato doméstico", mas tudo bem. XD
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Eltor Macnol em 21 Abr 2011, 12:32

Mas se forem DOIS gatos domésticos, corra para as colinas.

Onde tem uns gatos um pouquinho maiores...

Pensando bem, não corra, só comece a criar outra ficha. :p

De qualquer forma, é importante mesmo lembrar que existem, sim, atrativos em jogos antigos que não são refletidos na edição atual, e existe público alvo pra essas características. É impossível isso não acontecer, visto que nenhum sistema ou cenário conseguirá suprir todos os estilos de jogo que existem.

Ridicularizar características de jogos antigos é engraçado, e é até útil como um "argumento" pra rebater algum fanático que diga que apenas os jogos antigos eram bons, os novos são videogame de papel, etc etc. Só que levar isso ao extremo oposto ("jogos antigos são ridículos, quem diz que preferia eles não entende as vantagens dos jogos atuais e como o RPG evoluiu") é um perigo a se evitar, pois é igualmente errado.

É por isso que eu disse que preferia que esse tópico não se levasse a sério.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor AKImeru em 21 Abr 2011, 13:46

é que o personagem é um pouco melhor que um campones. Sim. EU gosto da letalidade dos níveis iniciais.


Mas isso não é exclusivo do Old School
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Aluriel de Laurants em 21 Abr 2011, 14:16

Pensando nisso... No old school um mago de nível 1 pode morrer facilmente contra um camponês DESARMADO em apenas 1 turno, já que os PVs do mago são uma das coisas mais patéticas que eu já vi na vida.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 21 Abr 2011, 14:26

Aluriel de Laurants escreveu:Pensando nisso... No old school um mago de nível 1 pode morrer facilmente contra um camponês DESARMADO em apenas 1 turno, já que os PVs do mago são uma das coisas mais patéticas que eu já vi na vida.


Se o camponês ganhar iniciativa e estiver colado e conseguir acertar ALGO.

Um Mago de nível 1 que se preze tem magias de área de que servem para incapacitar grupos inteiros, como Color Spray, Sleep. Magias que o camponês não tem NEM 5% de chance (isso é, se permitir) de resistir.

Pelo menos outros personagens de 1º nível tem isso (5% ou mais de resistir). =P
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Youkai X em 21 Abr 2011, 20:11

pensei que na 4e camponeses fosse minions de nível 1 com golpe básico com arado/enxada ou alguns camponeses mais valentões fosse minions nivel 2 ou tipo monstro normal nível 1. O camponês veterano fodinha ex-soldado merreca seria nível 3 só :P

Claro, turbas de camponeses furiosos seriam monstros de nível 4 a 6 do tipo enxame e algum tipo de vulnerabilidade a intimidações ou will baixa. A não ser uma turba de fanáticos já manipulada. Lembrem-se que monstros/armadilhas/efeitos de terreno na 4e são abstrações e não simulações, obrigado.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor WillDice em 22 Abr 2011, 09:52

Humano Plebeu: lacaio de nível 2. Muito resistentes em turba.
Humano Assecla: lacaio de nível 7 (!). Versão "sou foda" do plebeu.
Humano Bandido: guerrilheiro de nível 2. Ajustar duas vezes por turno + Ataque Furtivo = perigo.
Humano Sentinela: soldado de nível 3. Não tem poder diário, mas seu de encontro recarrega.
Do MM2: Humano Nobre: controlador (líder) de nível 5; Humano Pirata: guerrilheiro de nível 9 (!)

Ou seja, 4 guardas da cidade ou 5 bandidos comuns são encontros difíceis para um grupo de cinco aventureiros nível 1. O personagens não me parecem tão "sobre-humanos" agora...
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Deicide em 22 Abr 2011, 10:23

WillDice escreveu:Humano Plebeu: lacaio de nível 2. Muito resistentes em turba.
Humano Assecla: lacaio de nível 7 (!). Versão "sou foda" do plebeu.
Humano Bandido: guerrilheiro de nível 2. Ajustar duas vezes por turno + Ataque Furtivo = perigo.
Humano Sentinela: soldado de nível 3. Não tem poder diário, mas seu de encontro recarrega.
Do MM2: Humano Nobre: controlador (líder) de nível 5; Humano Pirata: guerrilheiro de nível 9 (!)

Ou seja, 4 guardas da cidade ou 5 bandidos comuns são encontros difíceis para um grupo de cinco aventureiros nível 1. O personagens não me parecem tão "sobre-humanos" agora...


Não tinha um humano de nível épico em algum dos MM?
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor WillDice em 22 Abr 2011, 10:46

Deicide escreveu:Não tinha um humano de nível épico em algum dos MM?

MM1: Necrossacerdote Hierofante (Orcus), controlador elite 21
MM2: Diabolista (artilharia 20), Dread Assassin (espreitador 22), Insane Noble (guerrilheiro elite 23), Mystagogue (controlador 20)
MM3: Chthonic Shaper (Ogremóch), artilharia 24
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Deicide em 22 Abr 2011, 11:50

Valeu!
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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