O que Old School tem de atrativo?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Elven Paladin em 22 Abr 2011, 15:32

Bem, eu estava lendo o Player's Strategy Guide e tem várias sacadas de humor ótimas.


Pois é, eu não conhecia esse livro (por mais que adore a idéia dele ter sido lançado). Muito bom saber que tal livro, além de lidar com conselhos mecânicos e problemas de interação de grupos, inclui tiradas de humor (algo que a Wizards havia removido de seus livros).
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Sr. Pichu em 23 Abr 2011, 10:56

Lumine Miyavi escreveu:
Aluriel de Laurants escreveu:Pensando nisso... No old school um mago de nível 1 pode morrer facilmente contra um camponês DESARMADO em apenas 1 turno, já que os PVs do mago são uma das coisas mais patéticas que eu já vi na vida.


Se o camponês ganhar iniciativa e estiver colado e conseguir acertar ALGO.

Um Mago de nível 1 que se preze tem magias de área de que servem para incapacitar grupos inteiros, como Color Spray, Sleep. Magias que o camponês não tem NEM 5% de chance (isso é, se permitir) de resistir.

Pelo menos outros personagens de 1º nível tem isso (5% ou mais de resistir). =P


color spray não tem save e tem acerto automático
acho que só elfos que não se ferram contra essa magia
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Daniel Martins em 23 Abr 2011, 15:46

Eu acho que essa parada de "old school" é só uma nomenclatura que foi criada pra uma galerinha que quer ser identificada como tal e se achar por isso. Sinceramente acredito que todos passem por momentos "old" e "new" school. Seja quando te dá aquela vontade alucinante de montar um bárbaro animal pra esmagar cabeças ou tirar o Vampire da estante pra jogar algo mais sombrio e intrincado.
Até mesmo dentro dos próprios jogos nós caminhamos de um ponto ao outro, com sessões de jogo sem um encontro combativo sequer e outras que são apenas pra resolver grandes batalhas.
Quando sugeri ao meu grupo que jogassemos umas sessões na 4e pra experimentar, um dos jogadores falou "po, agora ñ tem mais as perícias de ofícios?" e quando lhe repliquei que ñ, e qual personagem dele anterior já havia pego tal perícia ele ñ soube o que responder. Gente os livros básicos tem de abranger as situações mais corriqueiras nos jogos, ñ tem como colocar uma regrinha pra tudo, isso aí fica a cargo do mestre e dos jogadores, que tem de interpretar as regras do cenário e fazer adaptações para as diversas situações inesperadas, afinal o RPG é isso. Caso contrário poderíamos ficar só nos video games, onde todas as ações possíveis foram pré-determinadas na programação.
"let's think out of the box", ñ fiquem presos somente ao que está no livro, aquilo são manuais de referências e ñ leis com cláusulas pétreas.
Vamos priorizar boas histórias, seja nos sistemas "toscos" mais antigos ou nos "mais arrojados" e modernos. =)
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 23 Abr 2011, 15:54

Daniel Martins escreveu:Eu acho que essa parada de "old school" é só uma nomenclatura que foi criada pra uma galerinha que quer ser identificada como tal e se achar por isso. Sinceramente acredito que todos passem por momentos "old" e "new" school. Seja quando te dá aquela vontade alucinante de montar um bárbaro animal pra esmagar cabeças ou tirar o Vampire da estante pra jogar algo mais sombrio e intrincado.

O problema é explicar isso para os detentores das grandes mídias, que se aproveitam da nostalgia alheia para faturar.

Daniel Martins escreveu:Até mesmo dentro dos próprios jogos nós caminhamos de um ponto ao outro, com sessões de jogo sem um encontro combativo sequer e outras que são apenas pra resolver grandes batalhas.

O que não invalída outros métodos de jogar. :hum:

Daniel Martins escreveu:Quando sugeri ao meu grupo que jogassemos umas sessões na 4e pra experimentar, um dos jogadores falou "po, agora ñ tem mais as perícias de ofícios?" e quando lhe repliquei que ñ, e qual personagem dele anterior já havia pego tal perícia ele ñ soube o que responder.

O personagem dele não precisa da perícia para dizer que sabe fazer algo. Acima de tudo, o personagem dele, que tem perícias focadas para aventurar-se em ambientes inóspitos e dungeons (o foco do sistema D&D, afinal), não precisa ser penalizado com menos pontos de perícias para fazer algo que não irá ser tão frequente como as perícias "comuns" de aventureiros. Procede?

Daniel Martins escreveu:Gente os livros básicos tem de abranger as situações mais corriqueiras nos jogos, ñ tem como colocar uma regrinha pra tudo, isso aí fica a cargo do mestre e dos jogadores, que tem de interpretar as regras do cenário e fazer adaptações para as diversas situações inesperadas, afinal o RPG é isso. Caso contrário poderíamos ficar só nos video games, onde todas as ações possíveis foram pré-determinadas na programação.

Interpretar regras não significa deixar de oferecer o melhor dos suportes possíveis. Isso é desculpa de designer preguiçoso, a famosa Regra de Ouro que é na verdade uma tentativa de eximir a responsabilidade do design falho na mão dos mestres. É um famoso "Não pensamos em algo melhor que isso, então vai. Se não funcionar, você faz funcionar e ainda nos dá crédito pela liberdade!"

Daniel Martins escreveu:"let's think out of the box", ñ fiquem presos somente ao que está no livro, aquilo são manuais de referências e ñ leis com cláusulas pétreas.
Vamos priorizar boas histórias, seja nos sistemas "toscos" mais antigos ou nos "mais arrojados" e modernos. =)

Veja minha afirmação acima.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Daniel Martins em 23 Abr 2011, 16:22

Lumine Miyavi escreveu:O problema é explicar isso para os detentores das grandes mídias, que se aproveitam da nostalgia alheia para faturar.


É verdade, esqueci desse pequeno detalhe!

Lumine Miyavi escreveu:O que não invalída outros métodos de jogar. :hum:


de forma alguma, afinal o que importa é a diversão do grupo, seja qual for o estilod e jogo.

Lumine Miyavi escreveu:O personagem dele não precisa da perícia para dizer que sabe fazer algo. Acima de tudo, o personagem dele, que tem perícias focadas para aventurar-se em ambientes inóspitos e dungeons (o foco do sistema D&D, afinal), não precisa ser penalizado com menos pontos de perícias para fazer algo que não irá ser tão frequente como as perícias "comuns" de aventureiros. Procede?


Exato. Eu acho que pra essas perícias usadas mais raramente basta um bom senso entre mestre e jogador. Se o cara colocou na história dele que era ferreiro antes de começar a se aventurar e tal, mas ñ comprou a perícia, eu ñ vejo problema em deixá-lo fazer determinadas ações ligadas à essa perícia mesma sem tê-la comprado. Como vc disse, as perícias que estão ali na ficha representam mais a vida dele como aventureiro e o que ele pode usar de sua vida pregressa nessa vida nova. De forma alguma aquilo ali abrange tudo o que o personagem sabe....



Lumine Miyavi escreveu:Interpretar regras não significa deixar de oferecer o melhor dos suportes possíveis. Isso é desculpa de designer preguiçoso, a famosa Regra de Ouro que é na verdade uma tentativa de eximir a responsabilidade do design falho na mão dos mestres. É um famoso "Não pensamos em algo melhor que isso, então vai. Se não funcionar, você faz funcionar e ainda nos dá crédito pela liberdade!"


Po, mas é dificil mesmo o cara pensar em tudo o que um jogador pode querer fazer....
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 23 Abr 2011, 16:29

Daniel Martins escreveu:Exato. Eu acho que pra essas perícias usadas mais raramente basta um bom senso entre mestre e jogador. Se o cara colocou na história dele que era ferreiro antes de começar a se aventurar e tal, mas ñ comprou a perícia, eu ñ vejo problema em deixá-lo fazer determinadas ações ligadas à essa perícia mesma sem tê-la comprado. Como vc disse, as perícias que estão ali na ficha representam mais a vida dele como aventureiro e o que ele pode usar de sua vida pregressa nessa vida nova. De forma alguma aquilo ali abrange tudo o que o personagem sabe....

Ênfase nessa sua ultima frase; somente os sistemas mais antigos é que pregavam isso: o personagem SÓ PODE o que está na ficha. Os sistemas mais modernos, especialmente os mais focados, funcionam em base de abstrações.

Daniel Martins escreveu:Po, mas é dificil mesmo o cara pensar em tudo o que um jogador pode querer fazer....

Mas podem tentar pelo menos fazer um esforço no foco do sistema.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 30 Abr 2011, 21:51

Depois de muito pensar, fiz um post no blog sobre isso.

http://phieluminando.blogspot.com/2011/ ... jogos.html

Cuidado, bile.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Elven Paladin em 30 Abr 2011, 22:07

Para entender melhor a "blogada"do Lumine, vide as duas últimas mensagens recentes do DesertRider na "Velha Spell". A parte em arco-íris é cortesia minha, que não consegue ler aquele trecho sem desmaiair de rir:

A Primeira Delas...

A impressão que tenho da 4º ed e de estar dentro do mundo de MadMax ou Steampunk, ficando bem longe da arte de AD&D. Isso até certo ponto não me agrada.


Me lembro quando jogava AD&D, como era dificil em comparação com o D&D passar de nivel, e os desafios eram mais complicados, já que tinhamos de contar com nossas estrategias e muitas vezes com a sorte para podermos passar por elas já que não contavamos com os combos e os poderes variados das classes do D&D. Os personagens não era tão poderosas por causa dos combos e mais combos. Com certeza, era mais prazeroso superar um desafio sem contar com estes arsenais que hoje os personagens tem. Me lembro quando conseguia um item magico, como era maravilhoso e quando derrotavamos um inimigo poderoso. Os Kits que possibilitavam turbinar um personagens, eram muito legais, pois melhoravam e o turbinavam. Apesar das regras menos aprimoradas e com varios defeitos, ainda preferia esta epoca em que os jogos não se pareciam com videogames. Se gostar disso e ser Old School... sem problema sou de carterinha...

Garanto que o pessoal da minha faixa etaria concorda comigo...


...E agora com algo completamente diferente

Não estou confuso em minhas alegações. Veja bem jogar AD&D é bem mais dificil que D&D, pois como não existia super poderes e não havia possibilidade de combos, os jogos eram bem mais complicados , exigindo muita mais jogo de cintura do que o D&D. Quando falei dos kits, que eles turbinavam os personagens e porque eles davam certas habilidades há mais para o jogador, mas nada demais , não eram combos, mas sempre que vinha uma habilidade tinha uma desvantagem. como o Livro dos Humanoids, que trazia raças de monstros para jogar, mas isso criava varias situações complicadas.

Vou deixa uma coisa clara!!!! Me lembro o que quando saiu o Psionic, a maioria caiu de pau em cima dele, dizendo que era poderoso demais, que ia alteraria todo o poder no jogo... Algo que hoje todo mundo trataria diferente, achando o maior barato. Se contava nos dedos os mestres que permitiam a entrada do psionc nos jogos...

Só mais uma coisa... Sistema mal feito não tá!!! Foram este sitema que você diz que é mal feito, que foram a base do RPG que conhecemos e que você gosta, se não fosse ele vc nem saberia o que é rpg. Então mais respeito quando você fala da origem do RPG. Eu conheço muito bem o sistema D&D, pois joguei muito ele com meu grupo, então não venha falar que não sei do sistema, pois eu conheço muito bem, só não concordo com os combos e mais combos que este sistema possibilitou. Não sou contra a evolução, mas nem tudo que é evolução e bom... Antigamente os mestres e jogadores tinha mais bom senso de evitar certas coisas que descaraterizassem o RPG. Estou jogando com um mestre que sabe todos os combos, leu, mas nem por isso ele e adpto disso. Por isso eu digo, que o D&D hoje parece um videogame!!!

Só para terminar... STEAMPUNK sim

Se você ver um desenho dele, vai notar semelhanças com o 4º edição sim e só olhar melhor... Não to dizendo sobre a tecnologia cara palida, mas sim sobre o tipo de roupa, a cenas que parecem meio deprê
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lorde da Dança em 30 Abr 2011, 23:52

Eu já ví muitas discussões sobre o old school, aqui na spell, redrpg, rpgnet e semelhantes. E parece que em maior parte das vezes nunca são citados "fatos" (mais pela parte dos defensores), eu vejo pessoas defendendo o "clima", a "alma" e a "diversão", mas raramente uma característica provavel através dos próprios livros. Você pode dizer que a quarta edição é mais equilibrada que as ultimas edições e as regras e livros estão aí para provar, mas e a "alma"? Como se mostra isso sem ser pela memória raramente imparcial de alguém da época?


Flood meu:
Mas é verdade, em AD&D não havia existia combo por que os mestres podiam escolher não os permitir. Da ultima vez que eu tentei parar meu jogador de fazer um combo na quarta edição o livro flutuou até mim e cortou minha jugular.

Só para terminar... STEAMPUNK sim

Se você ver um desenho dele, vai notar semelhanças com o 4º edição sim e só olhar melhor... Não to dizendo sobre a tecnologia cara palida, mas sim sobre o tipo de roupa, a cenas que parecem meio deprê

Steampunk =/= "deprê
muitas obras são marcadas pelo idealismo.

D&D =/= steampunk.
Fora algumas ilustrações de Eberron, o que seria "tipo de roupa steampunk"? Armaduras e armas brilhantes? Um goliath com um machado de cristal? Com certeza steampunk.

Ilustrações de D&D =/= depressivos.
Eu olho pelos meus livros e vejo cenas de heroísmo, de pessoas maiores que a vida e grandes vilões á serem derrotados por esses. Até mesmo livros como Dark sun e livros de monstros vão mais para o lado "maneiro" do que "depre".

"deprê" =/= ruim

Lógica=/= os trechos anteriormente citados pelo Elven

Obrigado, podem continuar.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Vincer em 01 Mai 2011, 11:07

Parte bacana é que o Armitage(silva?) acabou de fazer um tópico que faz ponte direta para cá: sobre estética e feeling venderem os jogos mais do que conceito/texto(ou tanto quanto).

Como eu disse lá: isso faz toda a diferença. Para o público.

Não é culpa desses fãs, essa parte. A wizards decidiu uma nova abordagem de fluff, estética e apresentação... e se eles têm bons produtores e designers, fizeram isso conscientes de que perderiam parte do público(ganhando outros em troca).

O problema é que o pessoal não cansa de cometer o erro grosseiro em falar 'sistemas'. Deveriam falar jogo. O jogo d&d, cada edição, é um conjunto de coisas: sistema(mecânica), texto, nível de detalhes, número e conteúdo dos livros, disposição das informações, proposta de jogo, etc. É um pacote. Tudo que corrobore para o feeling faz parte. É certo dizerem que não gostam do jogo d&d 4e por causa do feeling/proposta, da abordagem.

O feio é falarem sistema. Daí o pessoal pensa em mecânica. E a mecânica não tem nada haver com isso.

O erro é cometido por ambos os lados. Parem de falar em sistemas, não tem haver com isso.
Dá para falar em sistemas no sentido de que eles podem ser adaptados e usados com qualquer fluff e estilo, então um rpgista nível médio a avançado(o usuário além do básico, que faz algum homebrew ou narra fora de cenários oficiais) não precisa ridicularizar o sistema(mecânica) por causa de como ele foi apresentado.

Mas ninguém pode culpar esse pessoal que se ressente pelo novo feeling. A culpa não é deles. O discurso deles(argumentos) pode estar totalmente errado, mas RPG vai além de mecânica, fluff, feeling e tudo o mais fazem parte de cada produto.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 11:37

Se a reclamação fosse só do fluff, faria sentido. Mas não é.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lorde da Dança em 01 Mai 2011, 11:40

Vincer, estou tentando entender sua ideia. Como você pode definir "feeling de um jogo" sem ser de uma maneira apenas pessoal (se isto for possivel)?
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 12:18

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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Russel em 01 Mai 2011, 12:33

O erro é cometido por ambos os lados. Parem de falar em sistemas, não tem haver com isso.
Dá para falar em sistemas no sentido de que eles podem ser adaptados e usados com qualquer fluff e estilo, então um rpgista nível médio a avançado(o usuário além do básico, que faz algum homebrew ou narra fora de cenários oficiais) não precisa ridicularizar o sistema(mecânica) por causa de como ele foi apresentado.


o problema, vincer e que os grognards ficam associando a "forma de jogar" ao sistema, como se esse manda-se jogar de jeito x ou y. e por isso que o sistema acaba entrando na conversa

por exemplo:diser que em AD&D os jogadores não resolviam as coisas rolando os dados e sim descrevendo nos minimos detalhes o que estavão fazendo
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 12:50

por exemplo:diser que em AD&D os jogadores não resolviam as coisas rolando os dados e sim descrevendo nos minimos detalhes o que estavão fazendo

Sim, porque o sistema não COBRIA o que pedia aos jogadores, necessitando de um improviso. Isso é um ponto bom? Claro que não; deixar um sistema deliberadamente incompleto e exigir o que ele não cobre é falha de design.

Estou olhando pra você, primeira edição de Vampiro.
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