O que Old School tem de atrativo?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Russel em 01 Mai 2011, 13:04

Lumine Miyavi escreveu:
por exemplo:diser que em AD&D os jogadores não resolviam as coisas rolando os dados e sim descrevendo nos minimos detalhes o que estavão fazendo

Sim, porque o sistema não COBRIA o que pedia aos jogadores, necessitando de um improviso. Isso é um ponto bom? Claro que não; deixar um sistema deliberadamente incompleto e exigir o que ele não cobre é falha de design.

Estou olhando pra você, primeira edição de Vampiro.


exato. sendo que o proprio livro do ad&d dizia pra so rolar a porcentagem para desarmar armadilhas
Editado pela última vez por Russel em 27 Mai 2011, 09:22, em um total de 1 vez.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor 3libras em 14 Mai 2011, 13:38

como jogador de GURPS não entendo muito bem essa discussão.

a 4e manteve o feeling da 3e, apenas deixando o jogo mais balanceado para um meio termo entre cinematográfico e simulacionista (como um rpg genérico deve ser) ao invés de mais pendente ao simulacionista.

A adesão ao 4e no exterior foi quase que total, mas os bons livros da 3e: illuminati, conan, fantasy folks entre outros ainda são amplamente usados como base para campanhas.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 14 Mai 2011, 13:56

3libras: Esses livros aí que tu citou, não tem pra quarta edição, ou porque os da 3e são melhores?

E caramba, chamar gurps de cinematográfico... é estranho
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Elven Paladin em 14 Mai 2011, 14:37

3libras: Esses livros aí que tu citou, não tem pra quarta edição, ou porque os da 3e são melhores?


Geralmente não estão disponíveis na 4e, mas o que interessa nesses livros é fluff (afinal, uma das característica de muitos livros de GURPS é que foram feitos escritos por alguém que conhece o que está escrevendo).

E caramba, chamar gurps de cinematográfico... é estranho


A trilogia de artigos Action! e o Gurps: Gun-Fu mostram bem que GURPS casa como poucos nisso.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor 3libras em 17 Mai 2011, 00:04

Lumine Miyavi escreveu:3libras: Esses livros aí que tu citou, não tem pra quarta edição, ou porque os da 3e são melhores?

E caramba, chamar gurps de cinematográfico... é estranho


E como citado os livros tem muitas das vezes texto de referencia e alguns templates. E a coisa é bem feita, o gurps conan foi comprado até por fãs do cimério que nem gostavam de rpg, apenas por que teve um trabalho de pesquisa sensacional para a época.

raramente regras opcionais e normalmente alguns novos itens.

alguns suplementos receberam um update de regras, mas ir da 3e para a 4e é bem fácil, apesar da mudança conceitual do sistema.


E acredite: o gurps poder ser bem cinematográfico (no sentido hollywoodiano da palavra) e bem épico também (no sentido d&dístico da palavra).
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 17 Mai 2011, 06:28

Você não me respondeu. =P
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Metal Sonic em 17 Mai 2011, 12:04

Difícil ser heróico como D&D é, quando o sistema permite que você mate e morra com uma facilidade imensa como é o caso de Gurps.

Para filmes de espionagem "mentirosa" como 007 e a Trilogia Bourne eu acho que o sistema casa perfeitamente. Para algo além disso eu acho que começa a engasgar.
Think of it like a movie. The Torah is the first one, and the New Testament is the sequel. The Qu'ran comes out, and it retcons the last one like it never happened. There's still Jesus, but he's not the main character anymore, and the messiah hasn't shown up yet.

Jews like the first movie but ignored the sequels, Christians think you need to watch the first two, but the third movie doesn't count, Moslems think the third one was the best, and Mormons liked the second one so much they startred writing fanfiction that doesn't fit with ANY of the series canon.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 17 Mai 2011, 12:30

Eu acho GURPS chato porque precisa se preocupar com muitos detalhes para representar um conceito, muitas vezes simples.

Há pouco tempo fui fazer uma ficha de um demônio e desisti de tanto tédio que fiquei.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Arroz de Festa em 26 Mai 2011, 01:15

_Virtual_Adept_ escreveu:Bem, eu estava lendo o Player's Strategy Guide e tem várias sacadas de humor ótimas.



Esse livro é muito bom e vejo poucas pessoas falando dele.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor AKImeru em 26 Mai 2011, 09:10

3libras escreveu:como jogador de GURPS não entendo muito bem essa discussão.

a 4e manteve o feeling da 3e, apenas deixando o jogo mais balanceado para um meio termo entre cinematográfico e simulacionista (como um rpg genérico deve ser) ao invés de mais pendente ao simulacionista.

A adesão ao 4e no exterior foi quase que total, mas os bons livros da 3e: illuminati, conan, fantasy folks entre outros ainda são amplamente usados como base para campanhas.



Você não ve movimentos ao Old School em diversos sistemas, porque eu acho que D&D atrai mais grognards ou algo assim.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Armitage em 26 Mai 2011, 19:21

Oda lembrou bem: esse movimento Old School é insular a D&D. Cadê os "old schoolers" de Runequest e Traveller, por exemplo?


P.S: aliás, to ouvindo um murmurinho sobre Gurps aí. Para aqueles que gostam de sua proposta de realismo/verossimilhança sugiro conhecerem Runequest, que a meu ver melhor que Gurps em todos os sentidos. Inclusive foi esse um dos motivos de eu perder o encanto por Gurps: encontrar um sistema com proposta semelhante, porém sem a burocracia e o mecanicismo tedioso.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor taverneiro em 26 Mai 2011, 22:37

Oda lembrou bem: esse movimento Old School é insular a D&D. Cadê os "old schoolers" de Runequest e Traveller, por exemplo?

Vish, Armitage se eu desse aquela resposta que eu passei em um outro forum, a galera ia mandar varios Caralhos de Asa atrás de mim...

Basicamente é aquela coisa: Por decadas, HERO System tá exclusivamente na mao do Steve Long, GURPS ta no Trio do Inferno (Jackson, Pulver e o Kromm), Runequest passou na mão de poucas dezenas. Por outro lado D&D, ao longo do tempo passou na mão de meio mundo com idéias diferentes em momentos diferentes. O jogo mudou mais que qualquer um. Ae ficam nessa de guerra das edições...

aliás, to ouvindo um murmurinho sobre Gurps aí. Para aqueles que gostam de sua proposta de realismo/verossimilhança sugiro conhecerem Runequest

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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor AKImeru em 26 Mai 2011, 23:12

E no entando, designers que trabalharam na terceira edição (Que aparentemente é "ok" agora por algum motivo) também trabalharam na quarta e o jogo mudou bastante. (Dependendo de com quem você esta falando, melhorou, piorou, ou é apenas diferente. Eu me incluo no ultimo.)
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Russel em 27 Mai 2011, 10:01

Armitage escreveu:Oda lembrou bem: esse movimento Old School é insular a D&D. Cadê os "old schoolers" de Runequest e Traveller, por exemplo?


D&D é um sistema famoso com muitos jogadores.

infelizmente alguns deles são grognards, fazer o que ?
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Armitage em 27 Mai 2011, 10:21

taverneiro escreveu:
Oda lembrou bem: esse movimento Old School é insular a D&D. Cadê os "old schoolers" de Runequest e Traveller, por exemplo?

Vish, Armitage se eu desse aquela resposta que eu passei em um outro forum, a galera ia mandar varios Caralhos de Asa atrás de mim...

Basicamente é aquela coisa: Por decadas, HERO System tá exclusivamente na mao do Steve Long, GURPS ta no Trio do Inferno (Jackson, Pulver e o Kromm), Runequest passou na mão de poucas dezenas. Por outro lado D&D, ao longo do tempo passou na mão de meio mundo com idéias diferentes em momentos diferentes. O jogo mudou mais que qualquer um. Ae ficam nessa de guerra das edições...

Verdade, D&D é filho de muitos pais. Natural que haja essas briguinhas.

taverneiro escreveu:
armitage escreveu:aliás, to ouvindo um murmurinho sobre Gurps aí. Para aqueles que gostam de sua proposta de realismo/verossimilhança sugiro conhecerem Runequest

Mesmo para aventuras cyberpunk?

Nunca pensei nisso, mas não vejo porque não seria. Seus stats em percentil até combinam com sci-fi, a meu ver. Porém perderiamos a criação de personagens "antropológica" maneira de RQ, em favor da criação baseada em ocupações de BRP, como visto em Call of Cthulhu ou Delta Green.

Talvez Gurps já venha melhor preparado "out-of-box" pra fazer cyberpunk.
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