O que Old School tem de atrativo?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor taverneiro em 27 Mai 2011, 21:14

E no entando, designers que trabalharam na terceira edição (Que aparentemente é "ok" agora por algum motivo) também trabalharam na quarta e o jogo mudou bastante. (Dependendo de com quem você esta falando, melhorou, piorou, ou é apenas diferente. Eu me incluo no ultimo.)

Não se iluda só com o que vc ve na capa como autores do jogo. É tudo pau mandado de outro patrão, com outra visão e outro modelo de negócios. A 4E se adequou muito bem à sua proposta, mas que é MUITO diferente do que era quando lançaram a 3e.

Uma era Peter Adkison, a outra era a Hasbro. Pra mim, desgosto das duas propostas do fundo do coração. Mas, não luto contra o sistema, eu só fico fora dele e respeito quem curte.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Rain em 28 Mai 2011, 11:40

taverneiro escreveu:
E no entando, designers que trabalharam na terceira edição (Que aparentemente é "ok" agora por algum motivo) também trabalharam na quarta e o jogo mudou bastante. (Dependendo de com quem você esta falando, melhorou, piorou, ou é apenas diferente. Eu me incluo no ultimo.)

Não se iluda só com o que vc ve na capa como autores do jogo. É tudo pau mandado de outro patrão, com outra visão e outro modelo de negócios. A 4E se adequou muito bem à sua proposta, mas que é MUITO diferente do que era quando lançaram a 3e.

Uma era Peter Adkison, a outra era a Hasbro. Pra mim, desgosto das duas propostas do fundo do coração. Mas, não luto contra o sistema, eu só fico fora dele e respeito quem curte.


Taverneiro, vou fazer um desafio para um cara escola veia :laugh:
Diga-me uma aventura que você jogava, ou uma partida que você mestrava que não da pra ser jogada DO MESMO jeito na 3e e 4e

Eu vou fazer um desafio ainda maior
Coloque a ficha de qualquer monstro, NPC, armadilha ou personagem em qualquer edição e vou te trazer o mesmo personagem nas novas regras (isso mesmo, o mesmo personagem, já que o personagem não são os números, o personagem é o BG e como se interpreta ele em jogo)

Tanto faz eu jogar com aquele meu Guerreiro 8/Mestre em Armas Exoticas 2/ Dervixe 5
Como jogar de Fighter especialista em 2 armas + Kit com o estilo em ad&d (ou mesmo um Fighter/Ranger do ad&d)
Como um Tempest Fighter/Blade Dancer na 4e

Vou interpretá-lo do mesmo jeito, sem nenhuma alteração, o jogo vai correr do mesmo jeito
A única diferença e que um sistema mais moderno vai normalmente ser mais agradável para o mestre e para os jogadores (vai ser mais fácil preparar um personagem de mecânica boa, e mais fácil de criar desafios)

E serio de uma chance aos novos sistemas, você tem a mesma liberdade de sempre para ignorar e criar as regras quando quiser, você pode usar o "bom senso" em mesa do mesmo jeito
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Mai 2011, 11:49

Rain escreveu:Taverneiro, vou fazer um desafio para um cara escola veia :laugh:
Diga-me uma aventura que você jogava, ou uma partida que você mestrava que não da pra ser jogada DO MESMO jeito na 3e e 4e

Valley of Dust and Fire, Darksun. Boa sorte. XD
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Rain em 28 Mai 2011, 12:01

Lumine Miyavi escreveu:
Rain escreveu:Taverneiro, vou fazer um desafio para um cara escola veia :laugh:
Diga-me uma aventura que você jogava, ou uma partida que você mestrava que não da pra ser jogada DO MESMO jeito na 3e e 4e

Valley of Dust and Fire, Darksun. Boa sorte. XD


Acaba-se com meu argumento Phill
:bwaha:
Dark Sun é peso veio :frenzied:
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 28 Mai 2011, 12:08

Na verdade, até dá, MAS... os resultados ainda seriam os mesmos. O grupo de PJs provavelmente vai morrer uns 10 km antes de chegar na PORTA da fortaleza. xD
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Deicide em 28 Mai 2011, 14:36

Lumine Miyavi escreveu:
Rain escreveu:Taverneiro, vou fazer um desafio para um cara escola veia :laugh:
Diga-me uma aventura que você jogava, ou uma partida que você mestrava que não da pra ser jogada DO MESMO jeito na 3e e 4e

Valley of Dust and Fire, Darksun. Boa sorte. XD


Fiquei curioso. Explique.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor taverneiro em 28 Mai 2011, 15:21

Taverneiro, vou fazer um desafio para um cara escola veia
Diga-me uma aventura que você jogava, ou uma partida que você mestrava que não da pra ser jogada DO MESMO jeito na 3e e 4e

Não Rain, nao. Se você ler alguns posts meus lá pra trás vai ver que eu sempre defendi que essa balela "Old School" trata-se apenas de um estilo de jogo que pode ou não ser bem aproveitada por qualquer sistema.

O que eu quis dizer é que o design de jogo mudou o seu publico. Claro, muitos que jogaram 3E migraram para 4E, mas o principal motivo da 4a. edição não foi justamente a renovação da marca em si? É inegavel a influencia dos MMORPGs hoje em dia e isso refletiu no jogo positivamente. Tudo foi intencional, mesmo com os mesmos autores. Por que a proposta comercial do jogo tomou outro rumo daquele inicialmente proposto em 2000.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor kaishakunin em 31 Mai 2011, 09:40

É impressão minha ou o Mike Mearls parou no tempo? Combate modular e reclamando de algo que é função dele solucionar - a duração dos mesmos. Não entendi não. (Além do jabá óbvio).

http://wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20110531
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Elven Paladin em 31 Mai 2011, 16:22

É impressão minha ou o Mike Mearls parou no tempo? Combate modular e reclamando de algo que é função dele solucionar - a duração dos mesmos. Não entendi não. (Além do jabá óbvio).


Ele não está reclamando, mas sim constatando o óbvio ("complexidade tática aumenta a duração de combate, mas adiciona opções de jogo"). E de onde você tirou que ele "parou no tempo"?
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor AKImeru em 31 Mai 2011, 19:58

taverneiro escreveu:
Taverneiro, vou fazer um desafio para um cara escola veia
Diga-me uma aventura que você jogava, ou uma partida que você mestrava que não da pra ser jogada DO MESMO jeito na 3e e 4e

Não Rain, nao. Se você ler alguns posts meus lá pra trás vai ver que eu sempre defendi que essa balela "Old School" trata-se apenas de um estilo de jogo que pode ou não ser bem aproveitada por qualquer sistema.

O que eu quis dizer é que o design de jogo mudou o seu publico. Claro, muitos que jogaram 3E migraram para 4E, mas o principal motivo da 4a. edição não foi justamente a renovação da marca em si? É inegavel a influencia dos MMORPGs hoje em dia e isso refletiu no jogo positivamente. Tudo foi intencional, mesmo com os mesmos autores. Por que a proposta comercial do jogo tomou outro rumo daquele inicialmente proposto em 2000.


Vê, esse é o ponto chave da questão.

MMORPGs pegaram, os conceitos de D&D - E fizeram ele funcionar.

Desde a primeira edição de D&D, as classes existem com funções diferentes. Porém, algumas classes não conseguiam cumprir sua função especifica, e ficavam ao bel prazer do mestre (Guerreiro é meu exemplo favorito) enquanto certas classes simplesmente podiam cumprir todas as funções, por não terem uma função bem definida - Enquanto outras classes possuíam funções bem definidas (Magic User - Thief).

Desde "Everquest" se abraçou o conceito de funções diferentes em nichos bem especifico, um conceito de D&D só que dessa vez levado a sério. Você não via magos com poderes que faziam o ladino inutil, ou paladinos que faziam curandeiros inuteis.

(Aliás, você via sim, mas era imperfeições no Everquest).

Falar que é "inegavel a influencia de MMORPGs na 4e" é uma coisa. Eu digo: É inegavel a influencia de D&D em MMORPGs.

O que a 4e fez (Que já havia sido tentando desde a primeira edição da 3e) era fechar os nichos, mas por ficar preso a vacas sagradas dos usuários de magia, tal objetivo não foi completo.

E dai temos pessoas que se apegam ao "Old School" e agem como se qualquer tentativa de ter um jogo equilibrado no sentido de que cada jogador pode pegar qualquer classe e ser capaz com ela porém em diferentes funções fosse um "sacrilégio" e que divertido é quando você tem classes que não são tão capazes quanto a outras e ve seu nicho sendo invadido - Não seria melhor então jogar sem classes? Pois ai que o desafio recai totalmente sobre o jogador, desde a criação do personagem a como ele usa, o teste fica em cima dele o tempo inteiro.

Eu sou forçado a dividir o ponto de vista do Elfo que a escola velha é velha por um motivo.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor kaishakunin em 31 Mai 2011, 23:31

Elven Paladin escreveu:E de onde você tirou que ele "parou no tempo"?


Fiquei com a impressão de que ele só fala de como antes (leia "pré-4e e principalmente em AD&D) as coisas eram resolvidas mais facilmente (pela falta óbvia de opções). Parece que o filtro saudosista dos tempos aureos de quando ele jogava permeia o texto, entende? E o jabazão do Book of Wuxia Swords.
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Elven Paladin em 01 Jun 2011, 00:56

Parece que o filtro saudosista dos tempos aureos de quando ele jogava permeia o texto, entende?


Sim, há um certo filtro saudosista, mas ele admite todos os problemas, peculiaridades e detalhes nonsense dos "tempos áureos". Alguns trechos que mostram isso:

1. "Our first games were monster slug-a-thons, pitting our heroic adventurers against orcs, ogres, and worse. With each foe defeated, we piled up XP and treasure."

2. "And I am 100% certain, looking back, that we cheated outrageously."

3. "Our battles quickly degenerated into a race to roll double digit numbers on our d20s."

4. "Third, we ignored huge swathes of rules. When we played AD&D, we kept using the Basic D&D combat rules. Speed factor, modifiers based on specific weapons vs. specific armor, the glorious mess that was the surprise and initiative systems—these we never used."

E especialmente:

5. "This fourth point is really important, because when you take away the deadliness of AD&D combat you’re left with a fairly boring system. There aren’t too many tactical choices to make, aside from attacking enemies from behind. In our version of D&D, fights became fairly dull. Lacking a skilled DM who could bring a fight to life, and trained by a growing body of video games to expect lots of battles in our game, we grew increasingly bored with D&D."

Não tem como isso ser uma descrição saudosista do passado, já que ele lista "n" problemas que ocorriam e que a maioria das solução não vinham do livros da época, mas sim de jogadores e DMs que tentavam contornar o mar de problemas de design (que não eram necessariamente ruins - mas sim limitados e feitos por autores que não tinham 3 décadas e meia de passado para analisar).

E o jabazão do Book of Wuxia Swords.


Que não é um "jabá" (ao menos, não imerecido) - é mero reconhecimento de que tal livro foi o primeiro livro que equalizou e unificou as mecânicas e a gama de opções entre combatentes e conjuradores, algo que é praticamente consenso por essas bandas.

Um efeito colateral interessante disso é que para minha total surpresa, a Quarta Edição pode ser chamada de "A Edição dos Combatentes", afinal, as 4 classes marciais de D&D 4e tem mais opções, builds, talentos e poderes do que qualquer outra classe de qualquer outra fonte. E essa diferença é tão considerável que há até o chiste que a 4e está sob "Lei Marcial". :b

Por outro lado, classes Marciais tem "Daily Martial Powers", algo que algumas sensibilidades (tolas, eu sei) minhas não toleram de forma alguma.
"Eu não sou católica, mas considero os princípios cristãos - que tem suas raízes no pensamento grego e que, no transcorrer dos séculos, alimentaram todas as nossas civilizações européias - como algo que uma pessoa não pode renunciar sem se aviltar" Simone Weil

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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Jun 2011, 08:23

[quuote]Por outro lado, classes Marciais tem "Daily Martial Powers", algo que algumas sensibilidades (tolas, eu sei) minhas não toleram de forma alguma.[/quote]
E depois o fresco sou eu. :hum:
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor shido_vicious em 01 Jun 2011, 08:43

Lumine Miyavi escreveu:
Por outro lado, classes Marciais tem "Daily Martial Powers", algo que algumas sensibilidades (tolas, eu sei) minhas não toleram de forma alguma.

E depois o fresco sou eu. :hum:


Não é necessariamente frescura. Eu, por exemplo, me sinto medianamente ofendido por todos os dailies, a despeito da power source. Copiando de um texto antigo meu:

A noção de “poder diário” por si é problemática, todavia. Não em termos de simular ou deixar de simular — a noção é tão prejudicial ao mago quanto ao guerreiro.

“Encontro” é uma unidade de tempo totalmente abstraída, de meta-jogo. A mesma unidade pode descrever tanto uma luta que transcorre em três minutos na ficção quanto um skill challenge voltado para investigação que ocorre em duas semanas no mundo de jogo. As ferramentas mecânicas que se tem à disposição concernem apenas a mecânica da unidade de encontro.

O ”dia” também é uma mecânica de andamento/recursos — mas esta está “presa” a um intervalo específico de tempo na
ficção. Um poder diário é um recurso mais raro/valioso em um dia de 3 encontros do que em um de 1 — o número de encontros naquelas 24 horas da história é uma função da narrativa/desenrolar da ficção/plano do Mestre, não da mecânica.

Talvez uma variação das milestones constituísse uma unidade melhor. Um poder de guerreiro utilizável a cada [Unidade Abstrata x; x = y encontros] provavelmente causaria menos estranheza que o ”por dia”. Ou, de repente, o futuro está com Gamma World, que sequer usa a noção de poderes diários — tem-se somente at-will e encounter.


Mas dá pra entender o Elven perfeitamente. "É uma abertura/oportunidade que só aparece raramente na luta" -- explica bem um poder de encontro, mas não é ideal pro diário. "Requer muita energia/vigor para executar" -- tá, e por que ele não cai exausto depois da luta, e, se necessário for, vai ser capaz de executar ações extenuantes (escalar, etc.) sem redutores?

Seria mais legal se os "diários" fossem "abertos" por eventos que ocorrem dentro do encontro. Mas até já consigo ver uma turba berrando "É LIMIT BREAK, É VÍDEO-mi-mi-mi-GAME!!!".
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Re: O que Old School tem de atrativo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Jun 2011, 09:56

Hmmm, vamos por partes.

shido_vicious escreveu:Não é necessariamente frescura. Eu, por exemplo, me sinto medianamente ofendido por todos os dailies, a despeito da power source. Copiando de um texto antigo meu:

A noção de “poder diário” por si é problemática, todavia. Não em termos de simular ou deixar de simular — a noção é tão prejudicial ao mago quanto ao guerreiro.

“Encontro” é uma unidade de tempo totalmente abstraída, de meta-jogo. A mesma unidade pode descrever tanto uma luta que transcorre em três minutos na ficção quanto um skill challenge voltado para investigação que ocorre em duas semanas no mundo de jogo. As ferramentas mecânicas que se tem à disposição concernem apenas a mecânica da unidade de encontro.

O ”dia” também é uma mecânica de andamento/recursos — mas esta está “presa” a um intervalo específico de tempo na
ficção. Um poder diário é um recurso mais raro/valioso em um dia de 3 encontros do que em um de 1 — o número de encontros naquelas 24 horas da história é uma função da narrativa/desenrolar da ficção/plano do Mestre, não da mecânica.
Sim, concordo. A medida nebulosa é definida via uma média proposta de encontros recomendados; porém, isso é mais subjetivo que "esse pode pode ser usado 1 vez por dia". Pasmem, isso me lembra os poderes de Paladino das edições anteriores, com usos "2x por semana" de Remover Doença, sem nenhuma explicação ou motivo.

Acho que é esse o legado que perdura até hoje, por isso essas limitações arbitrárias.

shido_vicious escreveu:Talvez uma variação das milestones constituísse uma unidade melhor. Um poder de guerreiro utilizável a cada [Unidade Abstrata x; x = y encontros] provavelmente causaria menos estranheza que o ”por dia”. Ou, de repente, o futuro está com Gamma World, que sequer usa a noção de poderes diários — tem-se somente at-will e encounter.

Mas dá pra entender o Elven perfeitamente. "É uma abertura/oportunidade que só aparece raramente na luta" -- explica bem um poder de encontro, mas não é ideal pro diário. "Requer muita energia/vigor para executar" -- tá, e por que ele não cai exausto depois da luta, e, se necessário for, vai ser capaz de executar ações extenuantes (escalar, etc.) sem redutores?

Seria mais legal se os "diários" fossem "abertos" por eventos que ocorrem dentro do encontro. Mas até já consigo ver uma turba berrando "É LIMIT BREAK, É VÍDEO-mi-mi-mi-GAME!!!".

Sim, eu senti que Gamma World é aprimoramento (eu pensei em "evolução natural do conceito", mas percebi que não é algo tão limitador assim) do já proposto pelo cerne do sistema da 4e; porém, isso é algo muito difícil de acontecer pela tradição como citei acima; a resistência enorme em mudanças é vista pelos detratores ("Esse não é o D&D que eu conheço!"), que só pelo modelo atual de "a classe tem poderes diários" chegam a conclusão de que "guerreiro solta magia", "pulsos de cura" = "personagens imortais" e outras falácias lógicas.

Infelizmente, essa opinião acaba sendo proferida por pessoas com um alcance grande, como mídia especializada tanto lá fora como aqui dentro do Brasil... =\
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