Página 6 de 7

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 11:32
por Darin
É tão mais fácil jogar D&D sem pensar em simulacionismo...

Sério, tem muita coisa que não faz sentido ali, mas, quem consegue abstrair, se diverte muito...

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 11:38
por Agnelo
Darin, essa resposta é boa pra refutar o feeling do elfo, mas não serve pra responder a crítica do shido.

O que ele está dizendo, e não tem como discordar, é que a importância do daily varia pela quantidade de encontros do dia.

Isso pode não ser um problema grave, mas certamente é uma reclamação válida. É só lembrar que a regra opcional do nibe para descansos prolongados visava solucionar exatamente esse problema.

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 12:09
por Darin
Cabe o bom senso... Geralmente o descanso só acontece antes de ja terem usado suficiente recursos se o mestre quer...

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 12:18
por Youkai X
E em aventuras/campanhas não focadas em combate ou onde os combates ocorrem de alguns em alguns dias? Quer dizer que D&D não pode ser usado numa campanha desse tipo?

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 12:56
por Eltor Macnol
Eu tenho essa crítica aos dailies desde... porra, desde que saíram as PRIMEIRAS notícias sobre a 4e, lá quando estavam começando a revelar que magos usariam orbes e os personagens teriam pulsos de cura*.

Mas voltando um pouco ao assunto do tópico: esse último artigo do Mearls foi a melhor coisa que li dele esse ano, e com certeza não teve nada de fanatismo escolavéia no texto. Raios, ao contrário da MAIORIA dos grognards iludidos fãs da escolavéia, ele TEM consciência de que não jogava o AD&D oficial e sim uma versão altamente modificada pelo grupo dele, em parte intencionalmente e em parte por não entender as regras oficiais direito.

Muita gente já está com uma posição já pré-concebida de que tudo que o Mearls diz é bobagem, antes mesmo de ler o artigo, mas isso é prejudicial (até mais ao leitor do que ao próprio autor). E por ser um artigo em outra língua, às vezes isso acaba até levando a entendimentos errados sobre o que está escrito. Sério, eu sei que ele falou bastante bobagem em outros artigos, mas tentem ler os textos de forma mais imparcial antes de sacar o tacape. :b


* pequeno momento de FridgeLogic aqui: por quê diabos não chamaram eles de Recovery Surges ou algo assim? Evitaria tanta dor de cabeça com pessoas que não entendem que cada PV perdido não equivale a um corte no corpo do personagem...

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 13:46
por Lumine Miyavi
Porque lá fora AINDA são Hit Points, e não Life Points. Aqui é que tem esse "erro".

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 13:56
por WillDice
Lumine Miyavi escreveu:Porque lá fora AINDA são Hit Points, e não Life Points. Aqui é que tem esse "erro".

O ponto é que são Hit Points que você recupera com Healing Surges.

E a confusão de "hit points = health/life/wound value" existe nos EUA, também. Aqui é apenas um pouco pior por causa da tradução do termo.

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 20:00
por louc0
Eltor Macnol escreveu:Eu tenho essa crítica aos dailies desde... porra, desde que saíram as PRIMEIRAS notícias sobre a 4e, lá quando estavam começando a revelar que magos usariam orbes e os personagens teriam pulsos de cura*.


Imagem

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 20:12
por oculto
:rolando:

[/troll]

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 21:18
por Eltor Macnol
HUAHUAHUAHUAHUAHUAHUA, Ruben matou a pau nessa, pqp. :rolando:

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 23:14
por Rain
Lembrando que os poderes diários não são poderes usados 1x em 24 horas, são poderes que são usados 1 vez e só podem ser reutilizados depois de um descanso prolongado
Logo esta limitação de 1x por dia esta mais no nome do que no tempo real, idêntico aos poderes por encontro

Ex: em uma aventura onde os heróis por algum motivo não possam ter descansos prolongados, seriam "aventuras sem diários",
Poderiam-se passar dias sem que nenhum poder diário seja utilizado
Logo este argumento esta bem furado

D&D e muita abstração, simular a realidade nele é perca de tempo, pelo menos na minha opinião (pode até tentar dar algumas explicações lógicas para as regras, mais buracos vão surgir aos montes)

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 23:25
por Eltor Macnol
Rain, o descanso prolongado dura 6 horas, e exige pelo menos 12 horas de intervalo até que você possa fazer o próximo.

12+6 = 18 horas... Usar "poder diário" como sinônimo de "uma vez a cada 24 horas" não é nenhum exagero, o indivíduo só está arredondando de 18 pra 24.

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 01 Jun 2011, 23:40
por _Virtual_Adept_
Um encontro é um intervalo abstrato perfeitamente balanceado para o jogo. Um "dia" não. Esse é o ponto da discussão.

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 02 Jun 2011, 00:22
por Rain
Eltor Macnol escreveu:Rain, o descanso prolongado dura 6 horas, e exige pelo menos 12 horas de intervalo até que você possa fazer o próximo.

12+6 = 18 horas... Usar "poder diário" como sinônimo de "uma vez a cada 24 horas" não é nenhum exagero, o indivíduo só está arredondando de 18 pra 24.


Sim, perceba que estas 18 horas só são o mínimo, não existe o máximo (poderíamos passar dias sem nenhum poder diário)
Veja que esta regra (descanso prolongado depois de 12 horas) foi criada apenas para evitar abuso por parte dos jogadores nas aventuras. Em situação de jogo ela pode ser completamente ignorada
Mesmo assim (sem ignorar a regra) não preciso de muito esforço para tentar dar uma lógica para tal regra (e nem precisa de ter, mais pra quem gosta vamos lá)

EX Pratico:

Zecks Laminas de Prata é um guerreiro formidável, mestre no estilo das espadas gêmeas, aprendeu variadas técnicas de combate e domina este estilo como poucos.
Em seu treinamento, Zecks desenvolveu uma técnica muito poderosa, provavelmente um dos pontos altos do seu estilo, esta técnica consiste em realizar um único é poderoso golpe capaz de derrubar uma arvore ou cortar superfícies solidas como papel, um efeito devastador...

Utilizando de toda velocidade e força física sobre-humana adquirida em anos de treinamento, Zecks faz um giro brutal, as forças dos quadris e dos seus pés impulsionam as laminas que criam um redemoinho cortante, o resultado impressiona, um golpe focado em um único ponto que concentra toda a essência do estilo do herói

Infelizmente o esforço deste golpe como seu efeito é devastador para o corpo do guerreiro, Zecks provavelmente não ousaria utiliza-lo duas vezes sem que o corpo tivesse o devido descanso. é impossível realizar esta técnica sem concentração e com um corpo despreparado, provavelmente seus músculos ficariam em farelos se ele ousa-se ou tentasse, na realidade seria quase ou se não impossível para o mesmo este tipo de esforço
O golpe é sobre-humano, e isto exigiria uma resistência também sobre-humana, que em seu nível e estado de treinamento Zecks ainda não dominou ou possui

Este tipo de lógica pode ser aplicado a qualquer fonte de poder
Veja que não e difícil trazer uma abstração para uma realidade dentro de jogo, e só se esforçar um pouco

Obs: Veja que a regra das 12 horas seria mais ou menos algo como "e impossível forçar o relaxamento do corpo sempre" ou seja não da pra dizer eu quero dormir e já to dormindo
Obs2: Uma forma fácil em termos de jogo de observar a regra ser ignorada é quando o personagem é forçado a descansar, mesmo antes das 12 horas

Ex: você simplesmente desmaia (antes das 12 horas) e passa varias horas desacordado, quando levantar eu como mestre poderia te premiar sim com um descanso prolongado, o bom senso existe independente do sistema jogado...

Editado:
_Virtual_Adept_ escreveu:Um encontro é um intervalo abstrato perfeitamente balanceado para o jogo. Um "dia" não. Esse é o ponto da discussão.

Não vejo assim, pra mim os dois (diários e por encontro) são igualmente abstratos, não vejo muita diferença em termos de abstração

Re: O que Old School tem de atrativo?

MensagemEnviado: 02 Jun 2011, 10:40
por Lumine Miyavi
Não vejo assim, pra mim os dois (diários e por encontro) são igualmente abstratos, não vejo muita diferença em termos de abstração

Eu vejo; um encontro é uma medida de tempo variável e ajustável pelo mestre; diário, não. Um poder usável uma vez por encontro significa um recurso renovável, várias vezes num dia. Um diário, é um trufo de valor variável.

O que incomoda nisso é que os estilos de jogos são diferentes entre mestres e mesas; enquanto que um poder diário será muito mais poderoso numa campanha onde apenas um combate por dia é travado, numa campanha onde seis combates por dia são feitos terá um "uso estratégico" maior, sendo um "trunfo" que ao ser gasto de maneira leviana, poderia ser melhor usado em outro combate.

Numa campanha com uma única luta por dia, você já entra rasgando com seu diário e de encontro, sem dó.

Entendeu agora, Rain?