Quando os personagens entram em conflito.

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Re: Quando os personagens entram em conflito.

Mensagempor Deicide em 28 Abr 2011, 22:31

Nossa, você leu minha mente: eu ia criar um tópico desses. Ia chamar de "Mestrando para um grupo disfuncional".

Basicamente, o grupo da minha campanha atual, a mesma em que um dos personagens está sob o risco de corrupção, é totalmente disfuncional. Não em termos de habilidades, mas de personalidades/objetivos.

O que eu faço é o seguinte:

  • Incluir motivos para que os personagens não se matem: Esse é básico. Enquanto tiverem motivos para trabalharem juntos, mesmo que fiquem se provocando ou competindo entre si, o grupo se mantém.
  • Adicionar NPC's ou DMPC's ao jogo. DMPC = Dungeon Master Player Character. Basicamente, um personagem de apoio que se uniu ao grupo e que uso para suprir recursos que faltam ao grupo ou impulsionar certas tramas. DMPCs ganham experiência e evoluem como personagens jogadores. DMPCs e NPCs ajudam a adicionar personalidades mediadoras ao grupo, e ainda podem adicionar tramas e conflitos à história que ajudam a distrair os jogadores dos conflitos de personalidade.
  • Incentivar o conflito amistoso: Converse com os jogadores. Lembre-os que conflito é bom, mas para evitarem cruzarem certas linhas. É divertido ver os PJs se digladiando, se provocando e competindo entre si, às vezes até brigando entre si. Contudo, tente fazê-los criarem motivos para não se matarem nem se sacanearem. O soldado por respeitar o ex-escravo após vê-lo realizar um ato de heroísmo, ou o escravo pode odiar os soldados, mas mantê-los vivos para provar que tem honra e dignidade.
  • Incluir elementos na trama que possam resolver as diferenças: Inclua tais elementos sutilmente e vá trabalhando-os ao longo da campanha. Os jogadores em geral adoram elementos que fazem os personagens evoluírem e se transformarem.

Para terem uma ideia do estado do grupo em meu jogo:

SPOILER: EXIBIR
Tristan: Magista. Cozinheiro. Adotado por uma serviçal de um mago, aprendeu com a filha do mestre a arte da magia. Não tem memórias do passado, de antes de ter sido encontrado por sua mãe adotiva. Sonha em se tornar um oráculo. Ele e Orpheu são os únicos que entendem os riscos que estão correndo e os inimigos que estão enfrentando. Calmo, quieto e pensativo, é o que mais se aproxima de um líder para o grupo. Posição no grupo: Ele é a figura centralizadora, mas não sabe se impor. Atualmente seu grande desafio é tornar-se um líder;

Orpheu: Espadachim. Raivoso. Escravizado quando criança e separado da família, o trauma das torturas que sofreu apagaram sua memória. Foi salvo da escravidão por um outro escravo, cujo nome Orpheu adotou para honrar. Fugitivo, caiu na ilha de Awanoki, onde um mestre sábio o ensinou as artes marciais na tentativa de apagar a chama destrutiva que Orpheu carrega dentro de si. Com o mestre morto por piratas, e sabendo que uma grande conspiração liga esses piratas aos homens que o escravizaram, parte em busca de justiça/vingança. Atualmente está sendo influenciado por um sacerdote maligno e corre o risco de se tornar o "Shemhaza" (uma espécie de campeão do povo Banu'lifênio) desta geração. Posição no grupo: Quieto e tímido, não consegue conquistar a confiança dos outros. Muitos o consideram um barril de pólvora prestes a explodir. Ama Janice, mas não sabe se aproximar dela. Não gosta de Ícarus e acha que ele é um traidor. Pensa que Chong Wang é um exibicionista sem valores. Khanckanabis adotou Orpheu como seu pupilo.

Ícarus Randall: Vigarista, ganancioso, viciado em jogos de cartas, mau caráter de bom coração. Ícarus trabalhava para um cartel criminoso, até que os crimes se tornaram graves demais, quando fugiu. É misterioso e não revela muito de si para o grupo, mas fica por perto pois acha que o grupo pode lhe dar algum lucro. No fundo tenta ser uma boa pessoa, só não consegue. Atualmente foi revelado um traidor (exceto que é mentira; os vilões criaram uma armadilha para ele e enganaram o resto do grupo) e foi capturado. Posição no grupo: Ama Janice, não gosta de Orpheu. Diverte-se com Fafnor, e permanece próximo a Chong Wang em busca de lucros. Com exceção de Janice e Fafnor, ninguém confia nele. Atualmente está em desaparecido, em grande perigo e é considerado um traidor.

Chong Wang: Artista marcial de teatros de ação da distante terra de Zhong, Chong Wang só pensa em fama. Ele se vê como um grande heroi e faz grandes atos públicos de heroísmo, mas no fundo só pensa em si mesmo. Seu sonho é se tornar um heroi tão grande quanto seu ídolo, Shen Lao, um grande artista de teatro de ação do passado. Posição do Grupo: Totalmente alheio aos inimigos que os cercam, se vê como o líder, gosta muito de seu servo e amigo de infância Jion Guo. Se dá bem com Janice e Fafnor, se entende com Tristan, mas não confia em Ícarus e acha que Orpheu está tentando roubar a cena. Contudo, eventos recentes envolvendo Jion Guo estão fazendo ele abrir os olhos para o fato de que não é um grande heroi como imagina ser.

Jion Guo, "Jocko": (DMPC) Servo e amigo de infância de Chong Wang, ele acompanha seu senhor como seu contrarregras e sonoplasta. Também planeja os shows e tem talento para roteirista, de forma que acabou sobrando para ele a posição de líder tático. A princípio tratava tudo como um show, como Chong Wang, mas ao notar que estavam envolvidos em encrenca séria ficou entusiasmado com a ideia de tornar Chong Wang um heroi de verdade. Recentemente, devido à "traição" de Ícarus, foi brutalmente assassinado. Posição no grupo: Morto, mas antes disso era carismático e mantinha o grupo unido. Com sua morte, o grupo está à beira de se desfazer, a menos que Tristan consiga tomar as rédeas e manter todos unidos. Chong Wang está tentando ressucitá-lo.

Janice Flora Minerva Rasputo: (DMPC) Dançarina, mestra tanto nas artes marciais como no caminho elemental do fogo. Ingênua, doce e de bom coração. Apaixonou-se por Orpheu, mas Ícarus também anda balançando seu coração. A princípio juntou-se ao grupo por acaso, acabou ficando pelos sentimentos que tem por Orpheu e pela chance de fazer fama nos shows de Chong Wang, mas os eventos recentes a abalaram muito. Posição no grupo:[i] Com a morte de Jion Guo, tem se tornado o centro moral e emocional do grupo, tentando manter a calma de todos e apaziguando conflitos. Ama Orpheu, sente uma quedinha por Ícarus e tornou-se muito amiga de Fafnor. Confia em Tristan e está se dedicando a ajudá-lo a domar o grupo.

Fafnor, o Impensável: (DMPC) Ogro. Viajante. Fanfarrão. Despreocupado. Começou como um guia para Tristan e Orpheu, mas logo se afeiçoou a todos no grupo e se uniu a ele. Confia demais nas pessoas e não tem um pingo de bom senso. Sofre constantes variações de humor. É homossexual, mas ninguém no grupo, só Janice, percebeu isso ainda (apesar dos outros às vezes estranharem certas coisas que ele fala). [i]Posição no Grupo:
O mais descolado, não percebe os problemas internos do grupo ou age como se não existissem. Por ser extremamente leal aos amigos, todos confiam nele. É muito próximo de Janice, e junto com ela é o único que não acredita que Ícarus os traiu. É o personagem mais viajado do grupo e com maior experiência nas terras do sul do continente, onde a história está se passando no momento.

Tatsu, "Inu-kun": (NPC) Lobo. Domesticado por Orpheu. Leal ao seu mestre, mas se afeiçoou logo a Fafnor e especialmente Janice. Eu diria que é o personagem de maior bom senso no grupo. Posição no grupo: Bichinho de estimação.

Khanckanabis: (NPC) Sacerdote banu'lifênio. Os banu'lifênios são um povo bárbaro, fanático e violento das terras do sul. Conquistou a confiança de Orpheu e está tentando torná-lo o novo "Shemhaza". Sutil, manipulador, mantém-se afastado emocionalmente dos demais, e não é considerado parte do grupo, apenas um aliado temporário. [i]Posição no grupo:[/b] Está ensinando Orpheu, mas todo o resto do grupo não confia nele. Porém, com o estado atual do grupo, tem conseguido manipular sutilmente os demais personagens. Embora evite conflito com o grupo e não queira causar mal aos outros personagens, ele os vê como peças importantes num grande jogo.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

Desde então, grandes heróis e vilões têm mantido o mundo girando a cada geração.


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Re: Quando os personagens entram em conflito.

Mensagempor Lumine Miyavi em 29 Abr 2011, 07:15

Eu sou contra a inclusão de DMPC a menos que seja algo muito necessário; seja pra "apaziguar os ânimos", os jogadores que tenham um grupo faltando um papel por escolha, precisam lidar com isso. Se for um grupo pequeno, é quase justificável; mas um DMPC no meio do grupo, subindo de nível ao mesmo ritmo e ganhando l00t igual, pra mim é um pulo de "guiar sutilmente" os jogadores pro objetivo do mestre.

E isso é um pulo pra railroad. Acreditem em mim, a mesa original de Nd20 na RedeRPG não teria acabado se o pet GMNPC (god mode npc) não fosse o foco de 2/3 da história.
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Re: Quando os personagens entram em conflito.

Mensagempor Deicide em 29 Abr 2011, 08:28

Os 10 mandamentos do DMPC:

  1. O DMPC é um coadjuvante e não um protagonista;
  2. Nunca coloque um DMPC numa posição de liderança no grupo. Conselheiro pode, líder nunca;
  3. Dê defeitos de personalidade ao DMPC, de forma que ele não seja 100% confiável. Explore personalidades que em geral os jogadores não pegariam;
  4. Faça o DMPC cometer erros e sugerir besteiras de vez em quando; Nunca deixe os PJs pensarem que os DMPCs são infalíveis ou sempre sabem como resolver os problemas do grupo;
  5. Faça o DMPC sumir de vez em quando de forma que os PJs se lembrem de que são os protagonistas;
  6. Na hora de dividir os frutos do trabalho árduo, os PJs é quem decidem o que o DMPC ganha;
  7. Dê ao DMPC funções complementares ao grupo; Se o DMPC tiver função similar a um PJ, nunca faça o DMPC "brilhar" mais que o PJ ao realizar essa função;
  8. Nunca faça o DMPC estar no grupo por acaso; Use o DMPC para explorar tramas que não seriam possíveis sem ele;
  9. Não é nada divertido ver o mestre jogar contra si mesmo. Se por algum motivo o DMPC estiver sem nenhum PJ por perto e o que ele for fazer for importante para a trama; inverta o papel com os jogadores e deixe-os "mestrar" para você. Só não faça isso com frequência;
  10. Use o DMPC para divertir os jogadores. DMPCs são ótimas fontes de humor e conflito na trama. Se os jogadores estão gostando da presença do DMPC, e ao mesmo tempo eles não ficam dependendo do DMPC para tudo, você está fazendo as coisas da forma correta.

Lumine Miyavi escreveu:Eu sou contra a inclusão de DMPC a menos que seja algo muito necessário; seja pra "apaziguar os ânimos", os jogadores que tenham um grupo faltando um papel por escolha, precisam lidar com isso. Se for um grupo pequeno, é quase justificável; mas um DMPC no meio do grupo, subindo de nível ao mesmo ritmo e ganhando l00t igual, pra mim é um pulo de "guiar sutilmente" os jogadores pro objetivo do mestre.


mas um DMPC no meio do grupo, subindo de nível ao mesmo ritmo e ganhando l00t igual, pra mim é um pulo de "guiar sutilmente" os jogadores pro objetivo do mestre.


Não é problema no meu grupo. Como dou XP pelos atos realizados, os DMPCs acabam sempre ficando com menos XP, pois não costumam estar o tempo todo com o grupo (o jogo não se passa em dungeons). Da mesma forma, "loot" não é um fator, pois o jogo não se baseia em explorar-matar-pilhar e não tem itens mágicos.

Tenho usado DMPCs há bastante tempo. Alguns deles são "NPCs evoluídos", criados para servir alguma função na trama, mas os jogadores acabam gostando deles e os convidam a permanecer com grupo. Outros são criados para serem DMPCs por terem alguma função duradoura na trama central.

Meus jogadores nunca reclamaram dos DMPCs. Pelo contrário, quando mato um deles (como ocorreu recentemente), costumam ficar chocados. Às vezes, quando um personagem morre por decisões impensadas do jogador, eu no lugar mato um DMPC como forma de manter o personagem vivo, ao mesmo tempo punindo o grupo por terem cometido besteira.

E isso é um pulo pra railroad. Acreditem em mim, a mesa original de Nd20 na RedeRPG não teria acabado se o pet GMNPC (god mode npc) não fosse o foco de 2/3 da história.


Mas aí é o mestre que está fazendo besteira. Qualquer ferramenta narrativa pode ser ruim nas mãos de um mestre despreparado.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Quando os personagens entram em conflito.

Mensagempor banned_guardian em 29 Abr 2011, 09:01

Kaishakunin:
Acho que no teu caso falta um elemento de balanço. Em uma campanha que joguei, meu personagem e o do outro jogador viviam em constantes faíscas (ora por motivos concernentes ao background, ora por traits específicas do char, ora por simples picuinha). Mais de uma vez apontavam-se armas um na cara do outro, segurando pra ver quem daria o trigger.

O que segurava era um terceiro personagem do outro jogador fazendo o meio de campo. Enfiava a espada no caminho dos dois canos e literalmente "mandava abaixar as armas ou faria picadinho dos dois". In game resolvia. Out game produzia várias risadas as situações cômicas.

Para o grupo que mestrei (D&D 3.5) um sorcerer megalomaníaco vivia produzindo problema dentro do grupo, já que seus objetivos eram extremamente egoístas e implicavam em só usar o grupo para sua finalidade. Apesar das motivações distintas, durou bastante tempo até produzir um caos sem tamanho.
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Re: Quando os personagens entram em conflito.

Mensagempor kaishakunin em 29 Abr 2011, 19:35

Wow! Quantas contribuições!

Então, por ora, o plot segue pelo caminho do "existe um perigo maior que nos une".

Por sorte, tenho um grupo maduro suficiente para lidar com esta situação (visto que eles mesmos abriram a discussão sobre o assunto).

A proposta do Deicide é bem interessante, com ressalvas quanto ao uso de NPCs - como apontou o Lumine. Aliás, Deicide, que puta grupo enorme. Cê mestra pra todo mundo ao mesmo tempo?

A questão de não ter resolvido isso antes (i.e.: já começarem com históricos alinhados), foi bem simples: dar margem para a vontade dos jogadores, inclusive porque um deles é iniciante no rpg.

Vamos ver, acho que dá para resolver in game a situação. O que, na verdade, traz mais "sabor" pras sessões.

Eu só quero dizer isso: caralho, que mesa interessante! O que vocês estão jogando?

Estamos jogando Iron Heroes (uma variante de DnD 3.X) num cenário caseiro - na verdade, o protótipo que apresentaria como Império Ocidental do Terras Sagradas antes de ter que abrir mão do projeto por motivos pessoais.
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Re: Quando os personagens entram em conflito.

Mensagempor Deicide em 29 Abr 2011, 21:20

kaishakunin escreveu:A proposta do Deicide é bem interessante, com ressalvas quanto ao uso de NPCs - como apontou o Lumine. Aliás, Deicide, que puta grupo enorme. Cê mestra pra todo mundo ao mesmo tempo?


Não é tão grande assim: note que são apenas quatro PJs, o resto é NPC ou DMPC. Destes últimos, o lobo é mais alívio cômico: ele não luta, só está lá fazendo expressões "faciais" de acordo com o comportamento do grupo. O sacerdote banu'lifênio é mais um mentor distante, não interage com outras pessoas fora do grupo (porque ninguém confia em banu'lifênios), não participa de combate e costuma só dar conselhos e fazer manipulações sutis. "Jocko" é um personagem de suporte (e está por enquanto morto, embora Chong Wang pretenda ressucitá-lo). Ele é essencialmente faz "buffs" em combate.

Outra coisa: tipicamente não faço dungeon crawl, logo não há aqueles combates enormes com todo mundo pelejando junto (ocasionalmente há, mas não é tão comum quanto num jogo típico). Deixo o jogo mais solto, então com frequência eles se separam para cumprir tarefas diferentes. Também os jogadores não podem vir sempre, então não é raro ter dois ou mesmo só um jogador em mesa.

Ou seja, ativos mesmo são os quatro jogadores, mais dois DMPCs (Fafnor e Janice), que com frequência somem para que os PJs brilhem.

A questão de não ter resolvido isso antes (i.e.: já começarem com históricos alinhados), foi bem simples: dar margem para a vontade dos jogadores, inclusive porque um deles é iniciante no rpg.


Eu acho muito legal trabalhar nas histórias dos jogadores ao invés de coibir a criação deles. Backgrounds de personagens são uma fonte fabulosas de histórias. No meu jogo atual, a única restrição que dei foi "me dêem um motivo para seus personagens estarem na Aégia (região ao sul do continente)". O grupo nem mesmo começou unido, ele foi sendo formado ao longo do primeiro arco da história.

Vamos ver, acho que dá para resolver in game a situação. O que, na verdade, traz mais "sabor" pras sessões.


Exato! :victory:
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Re: Quando os personagens entram em conflito.

Mensagempor Emil em 29 Abr 2011, 23:21

o protótipo que apresentaria como Império Ocidental do Terras Sagradas antes de ter que abrir mão do projeto por motivos pessoais.


Canto Adriana Calcanhoto pra você: O retrato que eu te dei, se ainda tens, não sei, mas se tiver, devolva-me. :P
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e em seguida o reino de Deus virá por si mesmo.

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Re: Quando os personagens entram em conflito.

Mensagempor kaishakunin em 30 Abr 2011, 00:19

Emil escreveu:
o protótipo que apresentaria como Império Ocidental do Terras Sagradas antes de ter que abrir mão do projeto por motivos pessoais.


Canto Adriana Calcanhoto pra você: O retrato que eu te dei, se ainda tens, não sei, mas se tiver, devolva-me. :P


Não entendi, mas tudo bem. :P
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Re: Quando os personagens entram em conflito.

Mensagempor banned_guardian em 30 Abr 2011, 00:28

Não entendi, mas tudo bem. :P

Devolva a foto do Emil de cueca que ele te mandou no ASSpell junto do presente. =X
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