Vincer escreveu:Até porque jogadores notam isso. E toda uma cena que deveria ser tensa e deixá-los com a adrenalina alta... se perde.
Você acha que só porque o Mestre não quer matar personagens à toa, a tensão e os riscos desaparecem? Cara, é uma questão de psicologia: tem coisas piores que a morte. O problema da morte é que ela é irreversível (costumo remover opções de ressurreição), mas fracasso é algo tão ruim quanto. Você faz os jogadores gostarem dos personagens e do jogo; eles ganham confiança nas habilidades deles e se sentem invencíveis, e aí arranca tudo deles e põe eles numa situação dificílima.
Um dia desses atrás (incidentalmente, quando matei um dos DMPCs, deixoi outro aparentemente morto, capturei um PJ e fiz o resto do grupo pensar que ele era um traidor, e deixei um dos PJs derrotado e humilhado diante de uma grande plateia), um dos jogadores virou pra mim no final da seção e disse, com mais ou menos essas palavras: "Caramba, toda vez que a gente começa a achar que está poderoso demais, você dá um jeito de pôr a gente numa situação fodida".
O mestre não precisa matar os PJs para criar tensão. Se eles encarnam nos personagens, têm tudo a perder com cada fracasso. Para mim, o mais importante é manter os jogadores no jogo, quando eles já investiram emocionalmente em seus personagens e têm medo de perderem o que conquistaram, do que matar o personagem e fazê-los criarem "tabulas rasas" com as quais não têm tanta afinidade e dedicação.
DMPC acaba entrando nisso porque os jogadores sabem haver uma válvula de segurança logo ali ao lado deles... um membro da equipe com 'plot power', se me entende.
Muito pelo contrário. Se feito da forma correta, os jogadores vão gostar da presença dos DMPCs e vão se preocupar inclusive em mantê-los vivos. Eu matei um DMPC recentemente, e o choque na cara dos jogadores foi bem visível.