Copiando do outro tópico:
Os 10 mandamentos do DMPC:
- O DMPC é um coadjuvante e não um protagonista;
- Nunca coloque um DMPC numa posição de liderança no grupo. Conselheiro pode, líder nunca;
- Dê defeitos de personalidade ao DMPC, de forma que ele não seja 100% confiável. Explore personalidades que em geral os jogadores não pegariam;
- Faça o DMPC cometer erros e sugerir besteiras de vez em quando; Nunca deixe os PJs pensarem que os DMPCs são infalíveis ou sempre sabem como resolver os problemas do grupo;
- Faça o DMPC sumir de vez em quando de forma que os PJs se lembrem de que são os protagonistas;
- Na hora de dividir os frutos do trabalho árduo, os PJs é quem decidem o que o DMPC ganha;
- Dê ao DMPC funções complementares ao grupo; Se o DMPC tiver função similar a um PJ, nunca faça o DMPC "brilhar" mais que o PJ ao realizar essa função;
- Nunca faça o DMPC estar no grupo por acaso; Use o DMPC para explorar tramas que não seriam possíveis sem ele;
- Não é nada divertido ver o mestre jogar contra si mesmo. Se por algum motivo o DMPC estiver sem nenhum PJ por perto e o que ele for fazer for importante para a trama; inverta o papel com os jogadores e deixe-os "mestrar" para você. Só não faça isso com frequência;
- Use o DMPC para divertir os jogadores. DMPCs são ótimas fontes de humor e conflito na trama. Se os jogadores estão gostando da presença do DMPC, e ao mesmo tempo eles não ficam dependendo do DMPC para tudo, você está fazendo as coisas da forma correta.
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Particularmente, eu gosto muito de fazer DMPCs. Como comecei em geral mestrando para grupos pequenos (dois jogadores em média), comecei a criar DMPCs para completar lacunas no grupo. Logo eles passaram a ser um "elenco de apoio" com funções específicas. Com o tempo, comecei a criá-los também para testar o sistema e buscar personagens interessantes.
Em geral, uso quatro funções para DMPCs. Um personagem pode ter uma, duas, três ou todas as quatro funções:
- Utilitário: Cumpre alguma função que falta nos personagens jogadores. Se o grupo não tem um curandeiro, por exemplo, acabo incluindo um DMPC que faz essa parte;
- Alívio Cômico: O DMPC existe para quebrar a tensão em certos momentos e permitir interações mais "leves" quando o grupo não está em perigo. Em geral, esse DMPC tem alguma personalidade cheia de defeitos, mas é carismático, útil e os jogadores gostam de tê-lo por perto;
- Ferramenta da Trama: Esse DMPC tem algum elo com a trama, ou traz algum tipo de conflito com ele que virá a dar frutos futuramente. Em geral, esse personagem carrega informações úteis, mas sua presença também traz problemas;
- Elo de Ligação: Para grupos disfuncionais, com personalidades muito diversas, esse DMPC tem a função de manter o grupo unido e mediar disputas para evitar que os jogadores comecem a se matar.
Em geral, se vou usar DMPCs, gosto de fazer pelo menos dois. Isso meio que evita o "Mary Suismo" de um DMPC se tornar importante demais. Você faz um ou outro sumir de vez quando, e nenhum dos dois acumula muita importância.
Agora, existem alguns tipos de DMPCs que são perigosos, pois só estragam jogos:
- O fodão: É aquele que rouba a cena. Ele é o vampiro de sexta geração, o guerreiro de nível duas vezes maior que o resto do grupo, etc. Ele rouba as cenas, e os jogadores estão ali para aplaudir as incríveis aventuras dele;
- O líder: Colocar DMPCs é arriscadíssimo. Como mestre, você sabe como a história vai se desenrolar, então ou o DMPC vira o sabe-tudo que sempre tem a solução para tudo (e a aventura cai em rail-roading), ou ele é completamente inapto [apesar de suas estatísticas dizerem o contrário] e só toma decisões burras. Tive um problema com um DMPC uma vez porque, embora não o tivesse criado para ter essa função, os jogadores meio que esperavam isso dele (por ser alguém calmo e experiente) e viviam esperando que ele tomasse as rédeas ou pelo menos opinasse na hora das decisões difíceis. Às vezes, quando fazia sentido ele dar opinião, eu resolvia isso testando a inteligência ou uma perícia do DMPC para ver se ele tinha uma ideia boa ou ruim, mas em geral preferia deixá-lo dizer que cabia ao grupo decidir o que fazer. Depois dele, preferi sempre dar uns defeitos fortes de personalidade aos DMPCs, para evitar que os jogadores tendessem a consultá-los na hora de decisões sérias.
- O Inútil: Às vezes a gente coloca um DMPC que acha que vai ser engraçado, com aquele defeito de personalidade divertido e tal... e acontece que o cara só faz trapalhadas, prejudica o grupo, causa os piores eventos possíveis, etc. Cedo ou tarde o grupo vai se cansar desse personagem pé-frio irritante.
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Tem também uma técnica que gosto de usar com DMPCs: a inversão de papéis. Ocasionalmente, quando o DMPC precisa fazer alguma coisa importante, eu me torno o jogador e os jogadores se tornam o "mestre" daquela cena. Eles controlam as fichas de inimigos, bolam armadilhas, controlam o mini-vilão da cena, etc. É divertido, e os jogadores costumam gostar.
Também ocasionalmente eu compartilho um DMPC com um ou mais jogadores. Basicamente, o jogador pode falar pelo DMPC e tomar ações por ele, ou mesmo assumí-lo diante de uma batalha. Em geral é sempre o mesmo jogador que compartilha aquele DMPC comigo, mas também deixo que todos jogadores sugiram coisas que o DMPC faria em certas situações, agindo como a "consciência" do DMPC, enquanto eu o controlo.