Hermes escreveu:No meu caso em particular eu teria inúmeros problemas em fazer isso visto que minhas campanhas tem pouco foco em combate e mais em RP e investigação.
Já fiz DMPCs nesse tipo de história. Nesse caso, como em qualquer outro em que DMPCs estão envolvidos, eles são personagens reativos: i.e.: não tomam decisões, apenas obedecem as decisões dos PJs.
É complicado você ter o mestre jogando um personagem em uma campanha desse tipo. Se o personagem opina de forma certa em uma questão ele pode estar guiando os jogadores, se ele opina pelo caminho errado ele pode induzir a escolha errada.
DMPCs devem evitar opinar em coisas que podem guiar a história. Em geral, é melhor deixá-los como "Mr. Exposition", explicando o cenário para os personagens. Se houver uma situação em que o DMPC
tem de opinar, eu sugiro rolar a Inteligência ou outra característica apropriada dele e usar o resultado como base para a sugestão que ele daria.
Quanto a NPCs junto com o grupo eu faço uso constante deles. Inclusive, como gosto de mestrar em cenários de guerra é usual que o grupo tenha companhia de NPCs. Até porque em uma guerra seria absurdo os jogadores participarem sozinhos. Porém esses NPCs quando em combate normalmente atuam como pano de fundo e só tem um papel de destaque quando os jogadores tentam envolver eles diretamente na ação.
DMPCs não são muito diferentes disso.
E normalmente os NPCs nunca devem tirar o brilho das decisões dos jogadores, afinal eles são os protagonistas da história.
Alguém aí leu os 10 mandamentos do DMPC, ou estão só vendo a mensagem inicial do tópico pulando para o fim?
Hermes escreveu:É diferente quando se trata de um DMPC. Neste caso há um interesse direto do mestre, por mais que ele diga que não, que aquele personagem tenha sucesso. Então é complicado exigirmos que o mestre haja o tempo todo contra a natureza do ser humano, que é tentar ter sucesso.
Inverdade. Depende totalmente do Mestre.
As informações plantadas por este personagem estarão sempre eivadas com a tendência de que ele deseja ter sucesso e não que ele é um elemento do jogo presente para complementar a história dos jogadores.
Quando na dúvida, use os dados.
No caso de um NPC o mestre não está "jogando", ou pelo menos não deveria, ele está usando os NPCs para construir a história. Portanto se os NPCs tiverem sucesso ou fracasso pouco importa ao mestre.
DMPCs servem para isso também. As únicas grandes diferenças entre o NPC e o DMPC é que o último é uma presença semiconstante no grupo, e evolui com XP como um PJ faria.
Isso tudo leva a um outro ponto. O GM deve criar uma aventura na qual os jogadores podem ter sucesso ou fracasso? Ou ele deve apenas criar um cenário para os jogadores acompanharem uma história, interagindo com ela em vários pontos, mas com um sucesso assegurado no final. Na minha opinião se o mestre está fazendo o primeiro caso ele não tem como participar ativamente como um jogador. No segundo caso é até viável o mestre ter um personagem com o qual ele jogue, pois em última instância o fator determinante no sucesso ou fracasso é a história e não os jogadores.
Concordo. Se você está fazendo uma aventura do tipo "vamos pôr uma dungeon aqui e ver se os personagens sobrevivem", ou algo similar, dando grandes chances de fracasso, um DMPC vai ser mais um estorvo do que uma ajuda.
Em geral eu gosto de histórias intrincadas, a ponto de não conseguir fazer "aventuras de uma tarde" que sejam boas. Quase tudo que faço descamba para um arco de histórias ou uma longa história. E numa longa história você quer que os jogadores a desfrutem; você não quer que todos morram por um erro nos dados e de repente todo aquele mundo intrincado que você imaginou se perde.
Observação: Antes que me acusem de railroading: não gosto de só fazerem os jogadores "apenas acompanharem a história", como você mencionou. Não acho que esse é o propósito de um RPG; eles tomam decisões, e essas decisões afetam a história. Eles podem fracassar, por exemplo, mas não gosto de
removê-los da história. A história continua, o inimigo venceu, mas a luta continua. Eu gosto de planejar histórias não como "Vai acontecer isso, depois aquilo, e a conclusão será assim", criando uma história linear. Ao invés disso, eu apenas defino a premissa, e o resto é tudo improvisação, com os inimigos reagindo aos atos dos personagens.