quando o visual importa

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: quando o visual importa

Mensagempor Aluriel de Laurants em 02 Mai 2011, 19:46

O que o V.A falou de GURPS funcionou comigo também, ver os livros de Sci-fi e o Martial Arts do GURPS, e ver aqueles ilustrações fodas, me deixaram com manly tears de jogar aquilo. (sim sou um sci-fi fag)
SPOILER: EXIBIR
Imagem Bons tempos aqueles em que você podia por um satã travesti num desenho de criança.


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Re: quando o visual importa

Mensagempor Armitage em 05 Mai 2011, 01:32

Elven Paladin escreveu:Em geral, não é "a arte" de um RPG que vai influenciar muito, mas sim um ou dois ilustradores famosos que serão lembrados por sua qualidade e passarão a ser sinônimos com a arte do cenário/RPG, mesmo que dezenas de outros ilustradores tenham ilustrado tal RPG/Cenário e a maioria das ilustrações são na melhor das hipóteses, medianas ou fracas. Exemplos disso:

Planescape e Changeling: The Dreaming: Tony DiTerlizi.
Eberron e Pathfinder: Wayne Reynolds.
Dragonlance e Forgotten Realms: Larry Elmore, Jeff Easley (na verdade, qualquer um que desenhasse bem ao estilo do Vallejo ou Frazetta)
D&D: Todd Lockwood, Sam Wood e na 3e apenas, Dennis Cramer.
Dark Sun: Gerard Brom
Werewolf: Apocalypse: Steve Prescott e em menor escala,Timbrook e Spencer.
Vampire: Masquerade: Tim Bradstreet, John van Fleet e Leif Jones (em diferentes partes).

Bem colocado, Elven. Realmente o que "marca" são 1 ou 2 ilustradores de cada linha. E a lista tá perfeita. Só adicionaria esses aqui, que me marcaram bastante..

Aventuras Fantásticas: Russ Nicholson.
Shadowrun: Tim Bradstreet e Jeff Laubenstein.

Elven Paladin escreveu:
se não me engano foi a "geração Vampiro", do início dos 90, a pioneira em enfatizar essa "identidade visual" no hobby, não?

Difícil responder essa.

Achei um artigo legal sobre isso..

SPOILER: EXIBIR
Fonte: http://ptgptb.org/0008/hist8.html

At GenCon in 1991, Mark Rein-Hagen unveiled a game that changed the hobby forever, and a company that would get rich from it. The game was Vampire: The Masquerade and the company was White Wolf. Rein-Hagen had previously worked on Ars Magica and he brought some of his impressive ideas of epic story telling to this game. However Vampire was much more than that. It captured the unearthly horror of Cthulhu, the gritty, paranoid, dark edge of cyberpunk, plus it featured super-powered unearthly heroes which were still the popular trend. What's more, it tapped directly into the Gothic subculture.

Arriving when things like The Crow, Interview with a Vampire and The Dark Knight Returns were pushing Gothic media into the limelight, Vampire caught a wave of popularity and rode it all the way. It was quickly very popular across the hobby, but was even more impressive to outsiders. Because it was directly drawn from a burgeoning new culture, Vampire drew more new players to the hobby than even Star Wars had done.

Vampire was so popular it inspired four thematically similar copies: Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion and Changeling: The Dreaming; all of which make up the "World of Darkness". Each of these games matched Vampire in their dark dramatic edge, and in their incredibly deep settings. These games also produced a huge amount of supplements, looking at the character types, identities, settings, internal politics, history and ethos of each game. Only AD&D (and possibly GURPS) can claim to have more support material.

Vampire has also opened up a whole new arena for roleplaying. Before Vampire, roleplaying genres could be divided into fantasy, science fiction, superhero, and a tiny fraction devoted to horror. After Vampire, "gothic punk" was forever part of that list. After the success of the WoD games was witnessed, companies fell over themselves to get into the act. Games like Witchcraft, Nephilim, In Nomine, Nightbane, Warlock, Immortal, Armageddon, Trinity, The Everlasting, The Whispering Vault and lately, Unknown Armies, all owe something to Vampire. Of course, Vampire also owes a lot to its darkly horrific forerunners like Chill, Kult and Blood.

It wasn't just Vampire's setting that was popular. Possibly Vampire's greatest contribution to the hobby (and yet, also its most destructive, as we shall see later) was that its popularity encouraged many to copy its rules and style as well as its setting. This caused another minor revolution in the hobby. Vampire's rules were ingenious, elegant and fairly simple (apart from the convoluted combat system), with everything astutely tailored to producing a strong atmosphere and an affecting game. Vampire was reminiscent of the earlier Pendragon in its bringing of pathos and emotion to its characters and its stories. Vampire also furthered Ars Magica's concentration on deep and lengthy character play. What really set it apart was the hugely detailed background material, to rival that of Tekumel or Glorantha, and for the first time, this was more important than the rules.

None of these ideas was revolutionary on their own, but being presented in this slick, highly marketable package made these ideas take off like wildfire. Games with confused, over complex or poorly realised rules and concepts were no longer tolerated. Likewise, for a game to sell, its production values had to be professional: writing, editing, layout, and most especially, artwork became forefront considerations. Such things had once been incidental, with early rulebooks often all but trading on their incomprehensibility.

However, this emphasis on style over substance had the natural effect of reducing substance somewhat. The World of Darkness games are particularly guilty of this; while every book of theirs is a work of visual art, this is often not matched with equal attention to quality in the actual content and rules.

Another criticism directed at these games is their devotion to setting. Again, this is an area in which they excel. The World of Darkness is an incredibly evocative world, rich with detail and dramatic power, from which infinitely many powerful stories can be constructed. However, just like Barker's Tekumel or Stafford's Glorantha, it is its very evocativeness that restricts it. To play the game properly requires a complete immersion in the paradigm and argot of this alien world, something not easy and unattractive for beginners. White Wolf provided for this somewhat with a great deal of source material, but this has also made things worse as these copious new lines have only deepened the complexities of the setting.

On its own, these flaws would not be a problem, but as these ideas have spread through an industry anxious to copy White Wolf's successes, they have become standards. Vampire has given us the age of the setting, an age very much still with us. Once, games all had the same setting, and the style of the rules was all that matters. After Vampire, a game will not sell unless it has a deep and evocative setting. A setting full of complex political interplay and powerful mythic sensibilities, one that can be presented with suitably impressive artistic stylings, and most importantly, one that is going to produce endless sourcebooks to explain all of it.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Mirallatos em 05 Mai 2011, 12:46

O visual vai influenciar sim, aliás, mais do parece. Imaginem Magic sem aquele apelo visual. Muita gente só joga determinado jogo justamente pelo visual e ambientação, independentemente se o sistema é bom ou não. Vampiro é o melhor exemplo: Design de Jogo + Design Gráfico + Direção de Arte.

Muito provavelmente se o D&D 4 tivesse aquele visual anos 70, não atrairia tanto jogadores de uma nova geração, levando em conta que tudo hoje é visualmente atrativo. Um exemplo prático disso é o Old Dragon, cuja identidade visual foi trabalhada para atender seu público alvo que se difere do D&D da WoTC.

E é comum o Design de Regras sofrer influência do Design Gráfico (e vice-versa), vide o mesmo D&D 4, cujas regras são charmosas e se encaixam perfeitamente no design dos jogos modernos: me inclino a pensar que os cara tinham isso em mente quando redesenharam o jogo. Por outro lado, as versões mais antigas, embora tivessem a mesma essência, nem tinham como se referenciar na computação gráfica, não gozavam de recursos tão bons ou mesmo tinham know-how editorial para publicar os materiais.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor FreeSample em 05 Mai 2011, 14:10

Poxa, discussão bacana :)

Sobre Vampiro, ao mesmo tempo que tínhamos a arte excelente do Tim Bradstreet, tinhamos umas "coisas" feitas por um ilustrador chamado John Cobb. Meu antigo grupo COMEMOROU o fato de só haver uma ilustração dele na terceira edição, rs.

Imagino que outra coisa que a arte faz além de atrair ou repelir possíveis interessados, é afetar o feeling do jogo. Um exemplo claro que me vem à cabeça é Hunter. Enquanto o texto descrevia pessoas NORMAIS (caixa de supermercado, contínuo, estagiário pobretão) com 90% de chances de tomar uma taca dos monstros que enfrentavam, as ilustrações mostravam coisas como um velhinho estripando um lobisomem com... uma colher. Imagino se isso originou os grupos mais hack n' slash desse jogo.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Corvo da Tempestade em 05 Mai 2011, 14:41

_Virtual_Adept_ escreveu:Uma coisa que me afastou das edições velhas de GURPS foi justamente a arte. Os desenhos contribuíram para formar a imagem de um sistema monótono e chato. A ficha, então, me dava nojo só de ver.


Pode até ser mas eu, particulamente, adoro a ilustração da desvantagem azar no GURPS 3ª edição (a do liquidificador aberto e o cara olhando pé da vida pra ele)...e a imagem mais reprenstativa que já vi.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor taverneiro em 21 Mai 2011, 19:10

Muito provavelmente se o D&D 4 tivesse aquele visual anos 70, não atrairia tanto jogadores de uma nova geração, levando em conta que tudo hoje é visualmente atrativo.

Hmm... Será mesmo?

O que dizer do D&D Fantasy roleplaying lançado pela wizards: http://wizards.com/dnd/Product.aspx?x=d ... /244660000



Puro visual anos 70/80. Na verdade a classica ilustração de Elmore foi ressuscitada. A wizards agora é subsidiária da Hasbro que não está nem um pouco interessada em "mercados de nicho". Então me pergunto até que ponto um visual é tão "datado" a ponto de torná-lo obsoleto de uma década pra cá.

O visual é importante, principalmente para iniciantes. É o impacto visual que conta para uma massa acostumada com o apelo visual, independente do seu conteúdo. Depois de um tempo, o jogador percebe que a embalagem nem sempre traz o melhor produto... pelo menos no RPG, onde tudo passa na imaginação da pessoa;
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Lumine Miyavi em 21 Mai 2011, 20:09

...e foram iniciantes que gravaram esse video? :hum:
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Re: quando o visual importa

Mensagempor taverneiro em 21 Mai 2011, 20:28

...e foram iniciantes que gravaram esse video?

Me desculpe, pois não entendi o que você quis dizer com isso. Eu postei o vídeo para mostrar o conteúdo dentro da caixa também. Nem disse que o produto é ruim. Apenas disse que um visual retro do D&D não está sendo somente dirigido a entusiastas "die hard" de 40 anos ou mais.

Segundo a pagina oficial do produto (veja no link que eu postei na mesma mensagem do vídeo) a WotC o descreve como "The Essential Dungeons & Dragons Starter" e The best way to start playing the 4th Edition Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game.

Quanto a importância do visual, não disse que ele não é importante, apenas disse que ele não dita o conteúdo do jogo. Um produto, por si só, deve ser apresentável, pois pessoas gastam dinheiro para adquiri-los. Mas é tudo uma questão de gosto e o jogador tarimbado aprende a não julgar tanto um livro pela capa (literalmente).
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Metal Sonic em 21 Mai 2011, 20:46

Tem que ser no mínimo inocente para achar que as ilustrações não foram nesse estilo mais retro só para chamar atenção dos "Old Schoolers"/Grognards...
Think of it like a movie. The Torah is the first one, and the New Testament is the sequel. The Qu'ran comes out, and it retcons the last one like it never happened. There's still Jesus, but he's not the main character anymore, and the messiah hasn't shown up yet.

Jews like the first movie but ignored the sequels, Christians think you need to watch the first two, but the third movie doesn't count, Moslems think the third one was the best, and Mormons liked the second one so much they startred writing fanfiction that doesn't fit with ANY of the series canon.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor shido_vicious em 21 Mai 2011, 21:03

taverneiro escreveu:Então me pergunto até que ponto um visual é tão "datado" a ponto de torná-lo obsoleto de uma década pra cá.


Largue essas aspas ou eu atiro!

Sejamos mais adequados: DATADO. Simplesmente porque é.

Esses grognards só podem ter tomado chá de pilha/fita K7*. Parece que acreditam que havia, naquela época, algum "senso" ou "identidade" estética "própria". Não havia. Já folheou um Conan da época? Um Príncipe Valente, quem sabe? Ou o traço e arte final de comic de gente-cafona-com-cueca-em-cima-da-calça naquele tempo? A "estética" "original" do D&D é pura derivação do que a molecada consumia naquela época.

O que a molecada (e nerd barbado, já que costumamos, ao menos na psicologia, ser mais neotênicos que a média) consume hoje é diferente. A fila da influência visual andou, e as técnicas de representação, idem (dez anos atrás eu mesmo usava bico de pena; hoje eu faço a mesma coisa com vetor). Usar, hoje em dia, estritamente a pegada visual e as técnicas da época é, SIM, datado. Com negritos e itálicos, não aspas.

*High tech de grognard.

(O tom pode ser menos que amigável, mas depois que discuti no RPG.net com um grognard que dizia que as coisas do Erol Otus eram tecnicamente melhor resolvidas que o trabalho do DiTerlizzi, só vejo resolvida a equação grognard + estética com uma espingarda.)
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Re: quando o visual importa

Mensagempor taverneiro em 21 Mai 2011, 21:37

Olá.

Esses grognards só podem ter tomado chá de pilha/fita K7*. Parece que acreditam que havia, naquela época, algum "senso" ou "identidade" estética "própria".

Como disse anteriormente, não acho que a Hasbro se preocupe com os grognards em termos de público alvo, porque sabem que é uma causa perdida. Duvido que a Hasbro tenha lançado esse produto para agradar jogadores experientes. Vocês realmente acreditam que sim?

No mais, veja o interior do jogo apresentado no vídeo e você verá que existe um misto de visual o produto apresentado não é datado: as (poucas) ilustrações internas desse kit são coloridas, o que é impensável para um visual meramente retrô ou DATADO. Francamente, o visual não é o ponto forte desse jogo. Ele não é a gata gostosa, mas a garota simpática.

Curiosamente esse visual "caixa vermelha" vestiu tanto as primeiras edições quanto veste a 4E agora.

Esse é o meu ponto para o título do tópico e indagações feitas aqui:
Muito provavelmente se o D&D 4 tivesse aquele visual anos 70, não atrairia tanto jogadores de uma nova geração, levando em conta que tudo hoje é visualmente atrativo. Um exemplo prático disso é o Old Dragon, cuja identidade visual foi trabalhada para atender seu público alvo que se difere do D&D da WoTC.


A Hasbro apostou na simplicidade para atrair jogadores novatos que remete "aquele visual anos 70". Esse é o meu ponto ao abordar esse produto. Nada mais nada menos. Desculpe se sugeri algo diferente disso.

Um bom jogo a todos.

(O tom pode ser menos que amigável,

Sim, foi. Chthullhu pra vc!!!!! :cthulhu:

mas depois que discuti no RPG.net com um grognard que dizia que as coisas do Erol Otus eram tecnicamente melhor resolvidas que o trabalho do DiTerlizzi, só vejo resolvida a equação grognard + estética com uma espingarda.)

E o que isso tem a ver comigo? Prefiro o trampo do DiTerlizzi também. O trabalho dele em Kenny & the Dragon remete muito a minha infância, vc nao imagina como.
Editado pela última vez por taverneiro em 21 Mai 2011, 22:00, em um total de 3 vezes.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Elven Paladin em 21 Mai 2011, 21:48

Tem que ser no mínimo inocente para achar que as ilustrações não foram nesse estilo mais retro só para chamar atenção dos "Old Schoolers"/Grognards...


Quais ilustrações? Salvo a capa do Boxed Set e a capa dos livretos contidos nele, que foram feitas para lembrar a Red Box original, todo o resto de D&D 4e (incluindo a Boxed Set e a linha Essentials) continua com ilustrações ao mesmo estilo das anteriores - e agora reutilizando arte da própria Quarta Edição, ao invés do D&D 3e/3.5.

Como disse anteriormente, não acho que a Hasbro se preocupe com os grognards em termos de público alvo, porque sabem que é uma causa perdida. Duvido que a Hasbro tenha lançado esse produto para agradar jogadores experientes. Vocês realmente acreditam que sim?


Não necessariamente para agradar o velho público, mas sim porque está havendo uma transição de "gerência" na Quarta Edição, que de acordo com alguns (eu discordo dessa visão, mas uma olhadela no Char Ops e no General da Wizards, além da EnWorld mostra que no mínimo isso é uma minoria bem vocal) D&D 4e está com elementos em demasia que lembram edições anteriores e uma tendência.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor taverneiro em 21 Mai 2011, 21:55

Quais ilustrações? Salvo a capa do Boxed Set e a capa dos livretos contidos nele, que foram feitas para lembrar a Red Box original, todo o resto de D&D 4e (incluindo a Boxed Set e a linha Essentials) continua com ilustrações ao mesmo estilo das anteriores - e agora reutilizando arte da própria Quarta Edição, ao invés do D&D 3e/3.5.

Ae, ta vendo? Não sei porque reclamaram do meu uso (supostamente indevido) das aspas :linguinha:
Não necessariamente para agradar o velho público, mas sim porque está havendo uma transição de "gerência" na Quarta Edição, que de acordo com alguns (eu discordo dessa visão, mas uma olhadela no Char Ops e no General da Wizards, além da EnWorld mostra que no mínimo isso é uma minoria bem vocal) D&D 4e está com elementos em demasia que lembram edições anteriores e uma tendência.

Tendência? Em que sentido? Do novo visual (aggressive dos livros Basicos do 4E) ao mais conservador (pseudo-retro) ou o sentido contrário?
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Metal Sonic em 21 Mai 2011, 22:50

Elven Paladin escreveu:Quais ilustrações? Salvo a capa do Boxed Set e a capa dos livretos contidos nele, que foram feitas para lembrar a Red Box original, todo o resto de D&D 4e (incluindo a Boxed Set e a linha Essentials) continua com ilustrações ao mesmo estilo das anteriores - e agora reutilizando arte da própria Quarta Edição, ao invés do D&D 3e/3.5.


EXATO. Tem mais "pega grognard trouxa" do que isso? :haha:
Think of it like a movie. The Torah is the first one, and the New Testament is the sequel. The Qu'ran comes out, and it retcons the last one like it never happened. There's still Jesus, but he's not the main character anymore, and the messiah hasn't shown up yet.

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Re: quando o visual importa

Mensagempor Rain em 22 Mai 2011, 10:00

taverneiro escreveu:
Não necessariamente para agradar o velho público, mas sim porque está havendo uma transição de "gerência" na Quarta Edição, que de acordo com alguns (eu discordo dessa visão, mas uma olhadela no Char Ops e no General da Wizards, além da EnWorld mostra que no mínimo isso é uma minoria bem vocal) D&D 4e está com elementos em demasia que lembram edições anteriores e uma tendência.

Tendência? Em que sentido? Do novo visual (aggressive dos livros Basicos do 4E) ao mais conservador (pseudo-retro) ou o sentido contrário?


Tendência de Design mesmo...
Voltam alguns termos como Thief, os personagens marciais usando apenas ataques básicos sem poderes diários relembrando os personagens antigos, voltam as tabelas diversas (tesouros principalmente), além da tendência do fluff demasiado (grognardismo puro)
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