quando o visual importa

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: quando o visual importa

Mensagempor taverneiro em 22 Mai 2011, 11:16

Voltam alguns termos como Thief, os personagens marciais usando apenas ataques básicos sem poderes diários relembrando os personagens antigos, voltam as tabelas diversas (tesouros principalmente), além da tendência do fluff demasiado (grognardismo puro)

Para mim, isso está relacionado à identidade do jogo em si. é D&D no fim das contas. Nenhum RPG tem tamanha carga histórica. Na minha opinião, os pontos que você levantou não são vacas sagradas e sim uma questão de estilo.

O que dizer disso? Você parece considerar um retrocesso. Eu apenas indago se tais aspectos realmente deixaram de existir no D&D em algum momento (me corrija se eu estiver errado).

Quanto ao fluff demasiado (embora isso seja relativo de mesa para mesa), isso é algo que eu aprecio em meus jogos. Se é grognardismo puro, eu não me importo com esse rótulo, desde que o grupo esteja curtindo.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Russel em 22 Mai 2011, 11:38

essa coisa de estilo das ilustrações depende do gosto da pessoa.

tem aqueles que gostam de ilustrações assim (tipo eu):
SPOILER: EXIBIR

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e tem aqueles que preferem assim:
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Lumine Miyavi em 22 Mai 2011, 11:46

@taverneiro

Pessoalmente, eu prefiro o modo de como estava sendo feito no começo da 4e, e não nessa linha Essentials. Fluff é legal, mas destacado da mecânica. Eu não quero saber da ramificação e etc da mecânica in-game no MEIO da descrição do crunch; ou seja, se estou lendo as regras de como o poder funciona em mesa, eu não QUERO ler que ele funciona da forma X dentro de jogo, mesmo porque isso acarreta uma solidificação do visual, além da adição de discussões.

Se os poderes da 4e básica são o crunch mais uma descrição curta que serve como "carta em branco"; pode não parecer, mas esse formato permite uma flexibilidade incrível na descrição feita pelo jogador. A adição de fluff inútil no meio disso tudo serve pra desperdiçar ESPAÇO FÍSICO dos livros, mostrando coisas como o exemplo abaixo, no meio da progressão da classe + FLUFF pra isso. A mesma coisa que já está na tabela global do livro do jogador, que TODOS tem que seguir!? É redundância, é preencher livro com "fluff" mas na verdade é só enchimento de linguiça.

Por exemplo, no Heroes of Shadow, você tem isso em todas classes com Epic Destiny, porque mesmo fazendo parte da progressão geral das classes, é repetida várias vezes, como se o jogador não pudesse conferir uma tabela global.

Ability Score Increase
"Your entrance into the epic tier is heralded by a rush of vitality and clarity. You're now stronger, wiser and even more unassailable
Benefit: Each of your ability scores increases by 1"


Na 4e básica, isso, como dito anteriormente, já faz parte da progressão GERAL das classes e é referenciado de uma só vez na tabela que todos usam.

Outro exemplo que me incomodam fortemente são os fluff que fazem uma descrição dos poderes antes mesmo do PRÓPRIO poder.
Oubliette of the Void: The bleakness of the Shadowfell and the darkness between the stars create equally horrific prisions. At your word, maddening shadows weave a dark cell that saps your foes' vitality and sanity, whispering of the profound oblivion agains which no creature can stand.


E então, na linha seguinte, temos a descrição REAL do poder.
Oubliette of the Void • Warlock Attack 15
Walls of twisted shadow arise to entrap your enemies and scour their minds


Eu consigo pensar em pelo menos umas seis, oito descrições pro poder com a descrição real. Graças ao fluff, boa parte delas pode ser ignorada por um mestre mais grognard, porque... "o poder já tem descrição".

Entende meu ponto?

(e sim, eu sei que isso não tem nada a ver com visual XD)
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Armitage em 22 Mai 2011, 14:20

Russel escreveu:essa coisa de estilo das ilustrações depende do gosto da pessoa.

tem aqueles que gostam de ilustrações assim (tipo eu):
SPOILER: EXIBIR

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e tem aqueles que preferem assim:
SPOILER: EXIBIR

Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.

Isso é como o Shido falou: você prefere o primeiro estilo porque ele é produto, e também representante, do zeitgeist (escrevi certo ? ) artístico da sua geração (gibis, videogames, filmes, rpgs, etc do fim dos ´90/início dos ´00). Enquanto eu prefiro o segundo justamente porque representa o zeitgeist artístico da época em que comecei a ter contato com rpgs (final dos ´80/início dos ´90) e que me marcou profundamente. Há exceções a essa regra, óbvio, mas na maioria das vezes é isso aí.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor kaishakunin em 22 Mai 2011, 16:44

OFF:

Lumine Miyavi escreveu:Entende meu ponto?


Cara, vc resumiu uma das minhas grandes birras com a linha Essentials (a outra é a incompatibilidade de materiais entre Essentials e a "Vanilla"). Esse fluff babaca e enchedor de linguiça é tão ou mais limitante quanto as acusações - infundadas, obviamente - de "morte do role play" com a 4e. Eu gostava do Mike Mearls... mas ele tá peidando na farofa legal.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Lumine Miyavi em 22 Mai 2011, 18:25

kaishakunin escreveu:OFF:

Lumine Miyavi escreveu:Entende meu ponto?


Cara, vc resumiu uma das minhas grandes birras com a linha Essentials (a outra é a incompatibilidade de materiais entre Essentials e a "Vanilla"). Esse fluff babaca e enchedor de linguiça é tão ou mais limitante quanto as acusações - infundadas, obviamente - de "morte do role play" com a 4e. Eu gostava do Mike Mearls... mas ele tá peidando na farofa legal.

Offtopic: Conversando com o Eltor no msn, acho que descobri um dos catalizadores; Essentials é pra TER menos opções; mas as possui quase o mesmo número de páginas; então ao invés de 3 ou 4, você tem 1 ou 2 opções por nível; como preencher o resto? Fluff bobo!
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Mirallatos em 24 Mai 2011, 12:06

Ainda insisto: o novo, ou nem tão novo design das regras 4E, também está atrelado à identidade visual. Quando foi lançado, o D&D4 vestiu essa cara atraente a novos públicos e, ao mesmo tempo, trouxe linguagem objetiva, simples, com uma alusão ao oldschool. Acredito que eles queriam arrebatar novos jogadores e alavancar certa nostalgia nos jogadores mais velhos, algo inteligente, pois, uma vez que um novato entra na coisa, ele vai consumir esses produtos com cara de escolavéia também tratando como novidade.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor GoldGreatWyrm em 24 Mai 2011, 12:25


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Re: quando o visual importa

Mensagempor Lady Draconnasti em 25 Mai 2011, 23:29

essa coisa de estilo das ilustrações depende do gosto da pessoa.


Na verdade não. Nesse caso, a ilustração funciona como ferramenta complementar de imersão. E o efeito não é o mesmo entre as ilustrações de hoje em dia com as dos anos 80, por exemplo.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Russel em 26 Mai 2011, 11:22

Lady Draconnasti escreveu:Na verdade não. Nesse caso, a ilustração funciona como ferramenta complementar de imersão. E o efeito não é o mesmo entre as ilustrações de hoje em dia com as dos anos 80, por exemplo.


o efeito que uma ilustração dos anos 80 tem em uma pessoa que gosta desse tipo de ilustração, e o mesmo que uma ilustração de hoje em dia tem em uma pessoa que goste das ilustrações de hoje. por que não seria uma questão de gosto ?

quanto a imersão, sim as ilustrações são um bom complemento, mas eu acho que uma boa descrição já basta
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Youkai X em 26 Mai 2011, 14:56

Pq os gostos das pessoas em geral mudam, e uma ilustração totalmente anos 80 não teria apelo algum para os consumidores atuais das gerações mais jovens, simples assim.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Russel em 26 Mai 2011, 15:25

Youkai X escreveu:uma ilustração totalmente anos 80 não teria apelo algum para os consumidores atuais das gerações mais jovens.


ou seja: esse e o gosto do publico jovem de hoje em dia. se o livro fosse feito para um publico mais "oitentista" as ilustrações seriam do tipo que agradasse a esse publico.

no final é tudo uma questão de gosto do publico alvo :mrgreen:
Editado pela última vez por Russel em 26 Mai 2011, 15:38, em um total de 1 vez.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Mirallatos em 26 Mai 2011, 15:34

Cara, é isso mesmo: Publico alvo. Só não vamos esquecer que todo o livro, desde a capa até as ilustrações seguem um padrão. Até mesmo as regras pedem um apelo visual diferente, pois não basta ser ilustrado, tem que corresponder ao que está sendo vendido. E isso envolve pesquisa, potenciais consumidores e o que existe hoje no mercado. Quem nasceu no meio duma orgia visual não vai, subitamente, gostar duma linguagem da década de 80. E dois ou três casos não vale como exemplo contrário, são exceções.

Se WoW tivesse cara de Alex Kid, não atingira o público alvo em questão, embora jogadores deste último possam gostar do primeiro.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Russel em 26 Mai 2011, 15:46

É exatamente disso que eu estou falando: não adianta eu tentar vender um determinado estilo de ilustração pra alguem que não gosta desse estilo
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Mirallatos em 26 Mai 2011, 15:53

Tem outro lado: quem garante que, ao nascer na década de 80 uma não gostaria de algo mais trabalhado graças a recursos modernos como o de hoje? É nisso que ouso apostar como o 4E, uma tentativa de segurar os dois públicos. Eles tentaram usar o que se amadureceu em termos de Design, quer de regras ou gráfico. Essa pegada Oldschool é isso, dizer: olha, é o mesmo conceito, agora amadurecido, de acordo com nosso tempo.
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