quando o visual importa

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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quando o visual importa

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 08:45

conversando com o freesample no outro tópico, sobre o desenhista Bradstreet, me ocorreu o seguinte:

muitas vezes o aspecto visual-estético dos jogos/cenários é mais importante pra gente que o próprio aspecto conceitual-textual. Vampiro: a Máscara, por exemplo. Quando ouvi falar pela primeira vez , lá atrás nos '90, lembro que achei a idéia meio idiota "jogar como Vampiros? Qual a graça? ", mas depois que botei os olhos no livro, capa, ilustrações, layout, etc. enfim na atmosfera que a coisa toda evocava, achei foda! Ou Shadowrun, cuja proposta eu também acharia ridicula ( "cyberpunk com fantasia ? Bleh!" ), se já não tivesse conhecido seu visual/estética.

A parte visual desses cenários, pra mim, se tornou tão inseparável da identidade deles, que edições posteriores que modificaram sua "visão artistica" me incomodaram profundamente (quando saiu a 3ª edição de shadowrun, sem o desenhista Bradstreet e com sua arte ligeiramente silly, eu fiquei puto).

o que acham? isso acontece com vocês?


P.S: se não me engano foi a "geração Vampiro", do início dos 90, a pioneira em enfatizar essa "identidade visual" no hobby, não?
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Vincer em 01 Mai 2011, 09:40

Claro. Vou me adiantar e já responder pelos outros: mesmo quem disser que não, eles também são afetados por isso.

Faz toda a diferença, tanto a nível consciente quanto não. É uma das minhas grandes frustrações como mestre(quando não uso cenários oficiais... o que é quase sempre): não ter esse respaldo visual, formas de mostrar a estética e tal...

Pq não é só estética. De modo algum. É parte importantíssima para o feeling, e se a produção foi boa(no caso, os produtores/autores trabalharam bem com os ilustradores) essa estética é reflexo de como o pessoal que escreveu aquilo imaginava o jogo. Sem elas a informação fica meio pela metade.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor GoldGreatWyrm em 01 Mai 2011, 12:13

Eu jogava Greyhawk na 3.5.

A arte interna do livro é um lixo.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Cebolituz em 01 Mai 2011, 13:06

GGW escreveu:Eu jogava Greyhawk na 3.5.

A arte interna do livro é um lixo.


Lembrando que não é apenas a "arte" do livro. Mas também do visual e o "estilo e atmosfera" que o cenário/jogo passa através de todos os seus elementos. Ou seja:

Greyhawk = Fantasia medieval genérica

Ravenloft = Fantasia medieval gótica

Eberron = Fantasia medieval com influência moderna

Alguns exemplos resumidos de forma bem simplista.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Russel em 01 Mai 2011, 13:24

quando a arte das ilustrações é boa eu admiro.

quando é ruim eu simplismente ignoro
Editado pela última vez por Russel em 07 Mai 2011, 13:14, em um total de 1 vez.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Youkai X em 01 Mai 2011, 15:38

Mas quando você se depara pela primeira vez com um jogo ou com apenas alguns conceitos muito básicos o visual pode fazer uma diferença tremenda. Antes de ouvir melhor sobre a ruindade do Pathfinder, eu considerei que poderia ser interessante pelas ilustrações.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 15:41

Isso que o Yuka falou é exatamente o que eu disse do Vampire, só que no sentido contrário. Ao me descreverem o Vampire achei uma grande babaquice ("DUHH.. SOU UM VAMPIRO.. DUHH"), mas quando botei os olhos no livro, achei foda bagarai. ("SOU UM VAMPIRO ! QUE MANEIRO ! " :mrgreen: )
Editado pela última vez por Armitage em 01 Mai 2011, 15:48, em um total de 1 vez.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor GoldGreatWyrm em 01 Mai 2011, 15:43

Até aí Tormenta é boa por causa da arte do Vazzios.

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Imagem reduzida. Clique na imagem para vê-la no tamanho original.


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Naddas e Vazzios :jester:
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Cebolituz em 01 Mai 2011, 15:47

Por sinal, ao menos na minha experiência pessoal, é justamente graças a estética, estilo e visual do jogo que alguns olham determinados jogos com certo preconceito sem conhecê-lo. E que essa estética parece influenciar o estilo de jogo em si, principalmente com novatos (embora isso também aconteça com certos veteranos).

Daí aqueles preconceitos antiguíssimos de "D&D é só porrada e Vampiro é interpretação", "D&D 4E é MMO, vejam as espadas desses tieflings e estes montes de poderes".
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Youkai X em 01 Mai 2011, 15:49

Ainda aposto que se o tópico fosse feito por outro usuário as respostas seriam menos atravessadas =P (aproveitar a primeira vez que o Silva abre tópico sem querer dar patada em D&D em teeeempos é uma pérola XD !)

E GG, citar ilustraçòes isoladas não muda o argumento, pois falamos do todo. E ilustrações influenciam sim, mas não são determinantes, é simples entender isso =P.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Elven Paladin em 01 Mai 2011, 15:56

Em geral, não é "a arte" de um RPG que vai influenciar muito, mas sim um ou dois ilustradores famosos que serão lembrados por sua qualidade e passarão a ser sinônimos com a arte do cenário/RPG, mesmo que dezenas de outros ilustradores tenham ilustrado tal RPG/Cenário e a maioria das ilustrações são na melhor das hipóteses, medianas ou fracas. Exemplos disso:

Planescape e Changeling: The Dreaming: Tony DiTerlizi.
Eberron e Pathfinder: Wayne Reynolds.
Dragonlance e Forgotten Realms: Larry Elmore, Jeff Easley (na verdade, qualquer um que desenhasse bem ao estilo do Vallejo ou Frazetta)
D&D: Todd Lockwood, Sam Wood e na 3e apenas, Dennis Cramer.
Dark Sun: Gerard Brom
Werewolf: Apocalypse: Steve Prescott e em menor escala,Timbrook e Spencer.
Vampire: Masquerade: Tim Bradstreet, John van Fleet e Leif Jones (em diferentes partes).

se não me engano foi a "geração Vampiro", do início dos 90, a pioneira em enfatizar essa "identidade visual" no hobby, não?


Difícil responder essa.
Editado pela última vez por Elven Paladin em 01 Mai 2011, 21:23, em um total de 1 vez.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor GoldGreatWyrm em 01 Mai 2011, 16:02

Youkai X escreveu:E GG, citar ilustraçòes isoladas não muda o argumento, pois falamos do todo.

E o Vazzios era o principal ilustrador de Tormenta na época dos periódicos do cenário. A arte dele sempre me atraiu para Tormenta como cenário. As ilustrações mais mangas normalmente eram reservadas para Holy Avenger e o Edu e sua arte bizarra ficava no 3D&T. Also:
Elven Paladin escreveu:Em geral, não é "a arte" de um RPG que vai influenciar muito, mas sim um ou dois ilustradores famosos que serão lembrados por sua qualidade e passarão a ser sinônimos com a arte do cenário/RPG, mesmo que dezenas de outros ilustradores tenham ilustrado tal RPG/Cenário e a maioria das ilustrações são na melhor das hipóteses, medianas ou fracos.


Youkai X escreveu:E ilustrações influenciam sim, mas não são determinantes, é simples entender isso =P.

HURR DURR eu já havia entendido isso, yuka. Mas se é para ser tão reducionista assim o argumento, fechava-se o tópico de uma vez.

Meu pensamento é: a arte boa pode agregar mais valor a um produto que já é bom. Ou tentar disfarçar a ruindade de um esterco flamejante.
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Re: quando o visual importa

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 01 Mai 2011, 17:17

Uma coisa que me afastou das edições velhas de GURPS foi justamente a arte. Os desenhos contribuíram para formar a imagem de um sistema monótono e chato. A ficha, então, me dava nojo só de ver.

Igualmente, a quarta edição de GURPS me atraiu por causa da evolução BRUTAL na arte. Tenho que admitir: a aparência importa, sim, para construir o clima que o jogo quer passar. É parte integrante da experiência do sistema (eu tenho que escrever um post sobre "construir experiências no RPG").
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 22:40

GoldGreatWyrm escreveu:Eu jogava Greyhawk na 3.5.

A arte interna do livro é um lixo.
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Eu gostei. Se essa arte compor uma "visão estética" bacana junto com outras no mesmo estilo/mesmo artista, ficaria maneiro. Aliás, o antigo mundo de Titan (da série aventuras fantásticas) tinha arte muito parecida com essa, e era muito maneira e evocativa.

O problema é você ter essa arte aí em meio a outras de estilos completamente diferentes, num layout e que não combina. Ae fudeu. É esse o caso de greyhawk 3.5 ?
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Re: quando o visual importa

Mensagempor Youkai X em 01 Mai 2011, 22:41

GoldGreatWyrm escreveu:Meu pensamento é: a arte boa pode agregar mais valor a um produto que já é bom. Ou tentar disfarçar a ruindade de um esterco flamejante.


Depois das discussões e afins, enfim entendi realmente teu ponto de vista sintetizado aqui nesta frase. e concordo plenamente com ela (não, relaxa, não concordo em discordar XD )
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