Eu já disse isso cinco vezes esse final de semana, tem algo de errado aqui. Desculpa pra design ruim.
Err não. Pode até ser que usem como desculpa para design ruim, mas pode e geralmente é uma escolha do design.
E tipo, acho que tá em todo guia, dica e protocolo para narradores: nunca jogar desafios impossíveis para os jogadores. Mas isso não quer dizer moldar o mundo conforme eles, se eles decidem viajar pela região perigosa temida por lobisomens e não têm capacidade de lidar com isso, escolha deles.
Vale lembrar que a coisa é menos absurda de se falar se vocês não pensarem em D&D, um jogo onde diferenças como CA impedem mesmo diferenças gritantes de nível de ter alguma chance, e onde sair da área de ataque causa ado(desestimulando fugir). Essa abordagem não significa jogo mortal com montes de tpk e fazer novos personagens.
Já brinquei com os diferentes estilos de evolução, todos têm seus prós e contras. Não tem como apontar um melhor, exceto por gosto. Conforme uso eu adoro mas é bem chato e contra-produtivo de usar em mesa(ainda quero achar modos mais práticos de fazer isso), então é o único que desaconselho(sem falar na tendência dos personagens cada vez focarem numa mesma coisa).
Eu vinha usando uma mistura leve: compra, mas a cada tantos pontos de personagem se alcançava um tier(nível), que afetava algumas miudezas e servia bem como parâmetro de comparação.