Discutindo Sistemas - A progressão.
São raros os jogos de RPG que não apresentam uma progressão ou evolução dos personagens (sinceramente não me lembro de nenhum que não o faça).
Mas quais os tipos mais comuns e quais suas diferenças? E como elas influenciam o tipo/estilo do jogo em si? O que pretendo colocar em discussão aqui são os dois tipos mais comuns, com suas vantagens e desvantagens.
Progressão por níveis.
Sem dúvida é o tipo mais comum a ser encontrado, acumulando uma certa quantidade de experiência o personagem sobe um nível.
Em geral isto significa que ele evolui um pacote pré-definido, como por exemplo bônus de ataque, defesa, pontos de vida, perícias e habilidades especiais, atributos, já determinadas a serem alcançadas naquele determinado nível. Raramente há uma ou outra customização, como escolher qual perícia ou entre uma ou outra habilidade especial, arma favorita e estes pequenos detalhes, mas o “Esqueleto” da evolução é o mesmo.
A maior vantagem é a uniformidade da evolução você sabe como evolui e quando evolui, não há muitos problemas em se fazer uma “Má Escolha”. É um sistema muito fácil para iniciantes naquele RPG. Uma outra grande vantagem é um certo equilíbrio que isso tende a gerar pois no básico todos os personagens de mesmo nível seriam mais ou menos equilibrados entre si independente do jogador conhecer o sistema e seus macetes de otimização.
A desvantagem é que muitos vão reclamar da imposição dos “Pacotes prontos”, muitas vezes inuteis dentro de um contexto, por exemplo, se você joga D&D e gosta de ladinos, mas não tem preocupação com armadilhas ou seu mestre nunca coloca armadilhas, então você vai ter um “habilidade morta”, ou seja algo que você nunca vai utilizar, mas que consumiu recursos (dentro do suposto equilibrio/nicho entre classes) do personagem.
Progressão por compra.
O segundo tipo mais comum é a compra de bônus, valores, habilidades, características, etc por um determinado valor. Os jogadores ao evoluirem ganham pontos que podem ser usados para melhorar seu personagem.
Embora alguns jogos tenham limites de quanto se possa gastar de uma determinada vez, a evolução é bem mais livre que a por meio de Níveis, permitindo uma evolução mais livre, pois o jogador escolhe quais as características quer aprimorar primeiro, ou quais nunca desenvolver.
A maior vantagem é óbvio a customização “a gosto do freguês”, o jogador escolhe o que deseja, ou quais suas prioridades. Geralmente não há como reclamar de algo ruim ou inútil na sua ficha, pois terá sido escolha ou consequencia da escolha dele.
A Desvantagem é primeiramente a brecha que isto pode abrir, dependendo do sistema, para super-otimizações, ou seja, o jogador que conhecer melhor o sistema e suas brechas terá a oportunidade de elaborar um personagem que pode ficar muito mais a frente dos demais jogadores. Outra desvantagem é o “Jogador Preguiçoso”, aquele jogador que não sabe ou não quer pensar na hora de criar um personagem desta maneira, deixando a ficha incompleta ou desconexo, como o exemplo que jogador que faz “uni-dune-tê” na hora de criar seus personagens, criando coisas bizarras e totalmente desconexas com o jogo, sistema, campanha e até mesmo com o próprio personagem.
Misto.
Há jogos que tentam misturar os dois tipos de evolução geralmente apresentando o esquema básico de níveis, já determinando a quantidade/ valores de certas características, mas dando uma maior liberdade do jogador selecionar as outras habilidades conforme desejar, e não de forma linear.
Conclusão (desabafo):
Particularmente eu gosto de evolução por compra de características, pois gosto do conceito de você definir a evolução do personagem.
Mas infelizmente quando mestro para meu grupo isso não rola, parte porque alguns são Preguiçosos, parte porque alguns fazem “uni-dune-tê”. Uma vez em que o Klééber resolveu Mestrar uma aventura de Gurps Supers Tivemos um Beavis do desenho da MTV (até hoje não sei o que de Supers ele tinha), um Heroi Iron Age, um DragonBall, e um Médico Telecineta que só tinha duas perícias. Isso para vocês verem o que acontece quando se dá liberdade para o grupo.
Recentemente na minha campanha de Ravenloft (Que vem sofrendo tantas criticas em forma de piadas que faz minha auto-estima de mestre ficar abalada), Resolvi apostar na forma Mista com o TRUE20, Durante a criação o grupo ficou reclamando, que não dava para fazer isso, que não dava para fazer aquilo, mas não se atentou a procurar saber o que seria mais divertido de fazer (com o Sistema) dentro do conceito de Terror Gótico-Medieval. Para eles era muito mais interessante Reclamar que não tinha monge e que não podia dar ”rajada de golpes” (mesmo só tendo um idiota o suficiente para jogar de monge no grupo e cientes que não era essa a proposta do jogo). O pessoal perde mais tempo reclamando de coisas infantis em vez de se preocupar em explorar o potencial que a liberdade de desenvolvimento estava proporcionando.