Discutindo Sistemas - A progressão.

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Gun_Hazard em 01 Mai 2011, 17:27

Discutindo Sistemas - A progressão.

São raros os jogos de RPG que não apresentam uma progressão ou evolução dos personagens (sinceramente não me lembro de nenhum que não o faça).
Mas quais os tipos mais comuns e quais suas diferenças? E como elas influenciam o tipo/estilo do jogo em si? O que pretendo colocar em discussão aqui são os dois tipos mais comuns, com suas vantagens e desvantagens.

Progressão por níveis.
Sem dúvida é o tipo mais comum a ser encontrado, acumulando uma certa quantidade de experiência o personagem sobe um nível.
Em geral isto significa que ele evolui um pacote pré-definido, como por exemplo bônus de ataque, defesa, pontos de vida, perícias e habilidades especiais, atributos, já determinadas a serem alcançadas naquele determinado nível. Raramente há uma ou outra customização, como escolher qual perícia ou entre uma ou outra habilidade especial, arma favorita e estes pequenos detalhes, mas o “Esqueleto” da evolução é o mesmo.
A maior vantagem é a uniformidade da evolução você sabe como evolui e quando evolui, não há muitos problemas em se fazer uma “Má Escolha”. É um sistema muito fácil para iniciantes naquele RPG. Uma outra grande vantagem é um certo equilíbrio que isso tende a gerar pois no básico todos os personagens de mesmo nível seriam mais ou menos equilibrados entre si independente do jogador conhecer o sistema e seus macetes de otimização.
A desvantagem é que muitos vão reclamar da imposição dos “Pacotes prontos”, muitas vezes inuteis dentro de um contexto, por exemplo, se você joga D&D e gosta de ladinos, mas não tem preocupação com armadilhas ou seu mestre nunca coloca armadilhas, então você vai ter um “habilidade morta”, ou seja algo que você nunca vai utilizar, mas que consumiu recursos (dentro do suposto equilibrio/nicho entre classes) do personagem.

Progressão por compra.
O segundo tipo mais comum é a compra de bônus, valores, habilidades, características, etc por um determinado valor. Os jogadores ao evoluirem ganham pontos que podem ser usados para melhorar seu personagem.
Embora alguns jogos tenham limites de quanto se possa gastar de uma determinada vez, a evolução é bem mais livre que a por meio de Níveis, permitindo uma evolução mais livre, pois o jogador escolhe quais as características quer aprimorar primeiro, ou quais nunca desenvolver.
A maior vantagem é óbvio a customização “a gosto do freguês”, o jogador escolhe o que deseja, ou quais suas prioridades. Geralmente não há como reclamar de algo ruim ou inútil na sua ficha, pois terá sido escolha ou consequencia da escolha dele.
A Desvantagem é primeiramente a brecha que isto pode abrir, dependendo do sistema, para super-otimizações, ou seja, o jogador que conhecer melhor o sistema e suas brechas terá a oportunidade de elaborar um personagem que pode ficar muito mais a frente dos demais jogadores. Outra desvantagem é o “Jogador Preguiçoso”, aquele jogador que não sabe ou não quer pensar na hora de criar um personagem desta maneira, deixando a ficha incompleta ou desconexo, como o exemplo que jogador que faz “uni-dune-tê” na hora de criar seus personagens, criando coisas bizarras e totalmente desconexas com o jogo, sistema, campanha e até mesmo com o próprio personagem.

Misto.
Há jogos que tentam misturar os dois tipos de evolução geralmente apresentando o esquema básico de níveis, já determinando a quantidade/ valores de certas características, mas dando uma maior liberdade do jogador selecionar as outras habilidades conforme desejar, e não de forma linear.

Conclusão (desabafo):
Particularmente eu gosto de evolução por compra de características, pois gosto do conceito de você definir a evolução do personagem.
Mas infelizmente quando mestro para meu grupo isso não rola, parte porque alguns são Preguiçosos, parte porque alguns fazem “uni-dune-tê”. Uma vez em que o Klééber resolveu Mestrar uma aventura de Gurps Supers Tivemos um Beavis do desenho da MTV (até hoje não sei o que de Supers ele tinha), um Heroi Iron Age, um DragonBall, e um Médico Telecineta que só tinha duas perícias. Isso para vocês verem o que acontece quando se dá liberdade para o grupo.
Recentemente na minha campanha de Ravenloft (Que vem sofrendo tantas criticas em forma de piadas que faz minha auto-estima de mestre ficar abalada), Resolvi apostar na forma Mista com o TRUE20, Durante a criação o grupo ficou reclamando, que não dava para fazer isso, que não dava para fazer aquilo, mas não se atentou a procurar saber o que seria mais divertido de fazer (com o Sistema) dentro do conceito de Terror Gótico-Medieval. Para eles era muito mais interessante Reclamar que não tinha monge e que não podia dar ”rajada de golpes” (mesmo só tendo um idiota o suficiente para jogar de monge no grupo e cientes que não era essa a proposta do jogo). O pessoal perde mais tempo reclamando de coisas infantis em vez de se preocupar em explorar o potencial que a liberdade de desenvolvimento estava proporcionando.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Madrüga em 01 Mai 2011, 17:38

Gun_Hazard escreveu:a evolução é bem mais livre que a por meio de Níveis, permitindo uma evolução mais livre


Interessante essa lógica. :hum:

Gun_Hazard escreveu:Mas infelizmente quando mestro para meu grupo isso não rola, parte porque alguns são Preguiçosos, parte porque alguns fazem “uni-dune-tê”. Uma vez em que o Klééber resolveu Mestrar uma aventura de Gurps Supers Tivemos um Beavis do desenho da MTV (até hoje não sei o que de Supers ele tinha), um Heroi Iron Age, um DragonBall, e um Médico Telecineta que só tinha duas perícias. Isso para vocês verem o que acontece quando se dá liberdade para o grupo.


Aí não entra sua capacidade, como mestre, de diversificar desafios para que eles PRECISEM pensar bem nas habilidades?
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 18:08

Tem também a evolução pela prática.

Você melhora naquilo que você pratica. Cada vez que se usa uma skill durante a sessão você dá um tick ao lado do nome dela. Isso pode ou não ser ponderado pelo nivel de desafio (o GM tem a palvra final). Ao final da sessão você sobe essa skill numa taxa pré-determinada. Alguns sistemas requerem que tenha havido um sucesso crítico para dar o tick na skill durante a sessão, e outros mesclam essa forma com a de compras que você citou. Exemplos de sistemas que usam isso, de uma ou outra maneira: Pendragon, Runequest, Call of Cthulhu, Stormbringer, etc.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Deicide em 01 Mai 2011, 18:08

Eu gosto dos dois sistemas, tudo depende do tipo de campanha.

Quando quero algo mais realista, prefiro a compra com pontos. Cada personagem se especializa no que quer e não há pacotes predefinidos. É mais difícil se tornar poderoso nesse caso, pois em geral características de valor alto custam caro e impedem que o personagem seja versátil.

Quando é algo mais épico ou fantástico, acho níveis mais apropriados. O "nível" faz os jogadores entenderem o quão acima dos combatentes e pessoas comuns eles estão. Quando você vê seu personagem chegar, por exemplo, ao "nível 12", isso dá uma sensação de "eu sou poderoso!" e ajuda a quebrar o medo de fazer coisas fabulosas.

--------------------------------

Sobre outras formas de evolução:

Já ouvi falar de jogos em que você não "sobe" nada, mas pode trocar características para demonstrar novos conhecimentos e a perda de conhecimentos que não são usados com frequência.

Também há sistemas em que o mestre simplesmente fala o que cada personagem ganhou no fim da história, em geral baseando-se nas habilidades usadas ao longo da trama.
Há incontáveis séculos, houve um reino, Eussey-lah seu nome, que se estendeu por todas as terras do mundo conhecido. Esse tempo acabou quando o rei-destino, Khem, enlouqueceu e quase levou o mundo à ruína. Sete heróis e um oráculo o impediram.

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 18:12

Deicide, acho que o sistema mais realista é o da evolução pela prática, não o por compras. ( o por compras permite que você melhore em campos/atividades que não praticou/estudou ).
Editado pela última vez por Armitage em 01 Mai 2011, 18:14, em um total de 1 vez.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 18:13

Sistema de prática: Significa que se vocÊ quer aprender algo novo, num nível mais avançado fica prejudicado?
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Deicide em 01 Mai 2011, 18:15

Armitage escreveu:Deicide, acho que o sistema mais realista é o da evolução pela prática, não o de compras.


Não disse que é o melhor, só disse que prefiro ele ao sistema de níveis quando o jogo é mais realista.

Não gosto muito do sistema de prática, prefiro deixar os jogadores decidirem comprar o que querem. Às vezes eles querem alguma habilidade que não tiveram a chance de usar durante o jogo, como um novo poder ou um conhecimento que não tinha muito a ver com o jogo, mas o personagem poderia ter aprendido entre aventuras, por exemplo. Em geral, policio os jogadores quando vão comprar as características, para evitar que adquiram algo sem noção, mas esse é só meu estilo pessoal.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 18:30

Lumine Miyavi escreveu:Sistema de prática: Significa que se vocÊ quer aprender algo novo, num nível mais avançado fica prejudicado?

Não. Nesse caso usa-se a mecânica de "estudo/pesquisa": você paga um custo em tempo e dinheiro no mundo de jogo ( que representa a busca por tutores) e ganha a skill em seu valor-base, geralmente igual ao atributo derivado. O "estudo/pesquisa" também pode ser usado como forma de adquirir skills que você não tenha usado durante a sessão.

Deicide escreveu:
Armitage escreveu:Deicide, acho que o sistema mais realista é o da evolução pela prática, não o de compras.


Não gosto muito do sistema de prática, prefiro deixar os jogadores decidirem comprar o que querem. Às vezes eles querem alguma habilidade que não tiveram a chance de usar durante o jogo, como um novo poder ou um conhecimento que não tinha muito a ver com o jogo, mas o personagem poderia ter aprendido entre aventuras, por exemplo. Em geral, policio os jogadores quando vão comprar as características, para evitar que adquiram algo sem noção, mas esse é só meu estilo pessoal.

Pra isso tem o sistema de "estudo/pesquisa", descrito acima. Mas entendi seu ponto. Você não quis dizer que o sistema de compras é o mais realista, apenas que você gosta de usá-lo quando o cenário/tema pede algo mais realista do que o sistema por níveis. ;)
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 18:46

Não. Nesse caso usa-se a mecânica de "estudo/pesquisa": você paga um custo em tempo e dinheiro no mundo de jogo ( que representa a busca por tutores) e ganha a skill em seu valor-base, geralmente igual ao atributo derivado. O "estudo/pesquisa" também pode ser usado como forma de adquirir skills que você não tenha usado durante a sessão.

Isso basicamente não contradiz a premissa desse sistema, ou seja, toda sua superioridade e realismos inerentes, tornando-o tão condicionados a escolha do jogador quanto os outros? Então pra que usar?
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 01 Mai 2011, 18:49

Como sempre, eu gosto do sistema de progressão de M&M. É baseado em pontos, porém os personagens são limitados em alguns fatores (como bônus de perícia, ataque, dano e defesas) pelo Nível de Poder.

Não fica restritivo, em termos de conceito, ao mesmo tempo em que fica bastante equilibrado.

Deicide, acho que o sistema mais realista é o da evolução pela prática, não o de compras.


Porém, acho esse tipo de evolução limitada, e que não encara a possibilidade do personagem praticar suas habilidades no pano de fundo da aventura.

Sério, eu prefiro que os personagens evoluam sob supervisão do Mestre, para fazer sentido. Desse jeito é equilibrado, flexível, e não fica castrante.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Russel em 01 Mai 2011, 19:40

eu sempre gostei mais de evolução por nives. eu acho que torna mais facil equilibrar o nivel de poder dos persongens e dos desafios
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 20:09

Lumine Miyavi escreveu:
Não. Nesse caso usa-se a mecânica de "estudo/pesquisa": você paga um custo em tempo e dinheiro no mundo de jogo ( que representa a busca por tutores) e ganha a skill em seu valor-base, geralmente igual ao atributo derivado. O "estudo/pesquisa" também pode ser usado como forma de adquirir skills que você não tenha usado durante a sessão.

Isso basicamente não contradiz a premissa desse sistema, ou seja, toda sua superioridade e realismos inerentes, tornando-o tão condicionados a escolha do jogador quanto os outros? Então pra que usar?

Não vejo contradição. A premissa dele é ter um bom grau de realismo, e aprender uma skill nova não contradiz de forma alguma isso.

eu sempre gostei mais de evolução por nives. eu acho que torna mais facil equilibrar o nivel de poder dos persongens e dos desafios

Taí um paradigma que nunca adotei. Sempre colocava a lógica do cenário/ambientação à frente dessas considerações de balanço/equilibrio de poder - se o grupo quiser bater no camelô da esquina o desafio vai ser fácil; se quiser invadir o quartél do BOPE o desafio vai ser dificil. A escolha é deles (as consequencias também).
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Russel em 01 Mai 2011, 20:14

Taí um paradigma que nunca adotei. Sempre colocava a lógica do cenário/ambientação à frente dessas considerações de balanço/equilibrio de poder - se o grupo quiser bater no camelô da esquina o desafio vai ser fácil; se quiser invadir o quartél do BOPE o desafio vai ser dificil. A escolha é deles (as consequencias também).


tu não entendeu nada do que eu disse.

na hora em que eu estou criando um desafio os niveis me ajudam a saber se o desafio sera muito forte ou muito fraco para os jogadores. se eles decidirem invadir o covil do dragão vermelho grande ancião estando no 1° nivel, eles com certeza vão se ferrar.

mas eu não criaria um desafio onde um grupo de 1° tivesse que enfrentar um dragão vermelho grande ancião. por que pelo nivel da pra saber que eles não tem a menor chance
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 20:20

Armitage escreveu:Não vejo contradição. A premissa dele é ter um bom grau de realismo, e aprender uma skill nova não contradiz de forma alguma isso.

Eu vejo o método do sistema abrir uma brecha em sua própria premissa.

Sua afirmação de "grau de realismo" não corresponde como justificativa, pois não responde o que apresentei. Se a premissa básica é "só pode evoluir o que usa", e a própria execução dita "também podem aprender de outra forma", a premissa acaba sendo falha.

Armitage escreveu:Taí um paradigma que nunca adotei. Sempre colocava a lógica do cenário/ambientação à frente dessas considerações de balanço/equilibrio de poder - se o grupo quiser bater no camelô da esquina o desafio vai ser fácil; se quiser invadir o quartél do BOPE o desafio vai ser dificil. A escolha é deles (as consequencias também).

Depende do jogo, ué. Se os personagens são lobisomens sobre-humanos, invadir o BOPE é moleza.
Editado pela última vez por Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 20:23, em um total de 1 vez.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 20:23

tu não entendeu nada do que eu disse

Entendi perfeitamente, Russel. Apenas apontei pro fato de certos grupos/estilos de jogo não se importarem em considerar o nivel de poder relativo entre grupo e desafios.

Ou seja, enquanto você se preocupa em não botar o dragão ancião pra um grupo de 1º nivel (adotando aí uma lógica "joguista" ) tem grupos que deixariam tranquilamente o grupo de 1º nivel enfrentar o dragão (adotando uma lógica "simulacionista"). É isso que eu quis dizer. ;)
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