Discutindo Sistemas - A progressão.

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 20:24

Armitage escreveu:
tu não entendeu nada do que eu disse

Entendi perfeitamente, Russel. Apenas apontei pro fato de certos grupos/estilos de jogo não se importarem em considerar o nivel de poder relativo entre grupo e desafios.

Ou seja, enquanto você se preocupa em não botar o dragão ancião pra um grupo de 1º nivel (adotando aí uma lógica "joguista" ) tem grupos que deixariam tranquilamente o grupo de 1º nivel enfrentar o dragão (adotando uma lógica "simulacionista"). É isso que eu quis dizer. ;)

Eu já disse isso cinco vezes esse final de semana, tem algo de errado aqui. Desculpa pra design ruim.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Madrüga em 01 Mai 2011, 20:30

"Simulacionista" é matar o grupo na primeira oportunidade?
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 20:34

Lu, dentro do estilo de jogo tradicional, sim, desequilibrio de poder entre desafios e personagens pode ser considerado falha de design. Mas há outros estilos de jogo fora do tradicional. Paranóia é um exemplo, Call of Cthulhu também - se o grupo enfrentar os seres dos mitos, será destruido e pronto; e se o grupo não for competente pra achar/trabalhar nas pistas corretamente, vão empacar. (aliás, isso é até objeto de críticas ferrenhas pelos próprios fãs, e a principal meta de design do Trail of Cthulhu).

Simulacionista é matar o grupo na primeira oportunidade ?

"Simulacionista" aí seria "deixar a criança solta no playground": se ela quiser brincar no brinquedo perigoso, ou pior, se jogar do parapeito para a morte certa lá embaixo, azar o dela. ;)

Editado:
Eu vejo o método do sistema abrir uma brecha em sua própria premissa.

Sua afirmação de "grau de realismo" não corresponde como justificativa, pois não responde o que apresentei. Se a premissa básica é "só pode evoluir o que usa", e a própria execução dita "também podem aprender de outra forma", a premissa acaba sendo falha.

Entendi, tem razão. Na verdade o erro foi meu. A proposta do sistema não é ser um "sistema de progressão pela prática", mas sim ser um sistema realista/simulacionaista que calha de conter uma mecânca de progressão pela prática dentro de si.
Editado pela última vez por Armitage em 01 Mai 2011, 20:43, em um total de 1 vez.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Russel em 01 Mai 2011, 20:42

Armitage escreveu:Ou seja, enquanto você se preocupa em não botar o dragão ancião pra um grupo de 1º nivel (adotando aí uma lógica "justa" ) tem grupos que deixariam tranquilamente o grupo de 1º nivel enfrentar o dragão (adotando uma lógica "sacana"). É isso que eu quis dizer. ;)


corrigido pra você :linguinha:

e isso demonstra que você não entendeu o que eu quis diser. eu não criaria um desafio onde eles tivessem que enfrentar o tal dragão

exemplo: um pequeno vilarejo esta sendo atacado por orcs e a missão do grupo e salvar o vilarejo. sendo que alguns quilometros dali tem a toca de um dragão vermelho

eu não vou mudar a toca do dragão de lugar, mas eu tanbem não vou dar para o grupo a missão de invadir a tal toca e enfrentar o dragão. (mas se eles quiserem faser isso, ai e problema deles)
Editado pela última vez por Russel em 01 Mai 2011, 20:55, em um total de 3 vezes.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor GoldGreatWyrm em 01 Mai 2011, 20:47

Não é anormal que um grupo enfrente um desafio muito superior a ele. Mas normalmente tem um shenanigan envolvido que equilibra as coisas. Ou algum outro modo de derrotar a criatura, tipo "selar o mal ancestral".

Ashardalon é um exemplo, e Vecna em Die Vecna Die! outro.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 20:49

Armitage escreveu:Lu, dentro do estilo de jogo tradicional, sim, desequilibrio de poder entre desafios e personagens pode ser considerado falha de design. Mas há outros estilos de jogo fora do tradicional. Paranóia é um exemplo, Call of Cthulhu também - se o grupo enfrentar os seres dos mitos, será destruido e pronto; e se o grupo não for competente pra achar/trabalhar nas pistas corretamente, vão empacar. (aliás, isso é até objeto de críticas ferrenhas pelos próprios fãs, e a principal meta de design do Trail of Cthulhu).

Mas existem guias para tal; trail of cthulhu por exemplo, trabalha com uma espécie de fórmulas para plots (além de ser um jogo relativamente fácil de enjoar, caso todos plots sigam o mesmo padrão).

Por mais "desequilibrado" que Paranóia pareça, posso afirmar (porque conheço o cenário / sistema) que ele fornece ferramentas para que os jogadores possam cumprir missões e realizar diferentes metas. Paranóia é um jogo social, não de combates; a diferença é que ele apresenta de forma deliberadamente errada pra enganar o jogador numa "metateia" de desinformação.

Armitage escreveu:Entendi, tem razão. Na verdade o erro foi meu. A proposta do sistema não é ser um "sistema de progressão pela prática", mas sim ser um sistema realista/simulacionaista que calha de conter uma mecânca de progressão pela prática dentro de si.

Então fala direito! Hunf. >_>

GoldGreatWyrm escreveu:Não é anormal que um grupo enfrente um desafio muito superior a ele. Mas normalmente tem um shenanigan envolvido que equilibra as coisas. Ou algum outro modo de derrotar a criatura, tipo "selar o mal ancestral".

Ashardalon é um exemplo, e Vecna em Die Vecna Die! outro.

Sim. Mas se TODAS aventuras se resumir a isso, fica algo que além de sem graça, se torna previsível.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor GoldGreatWyrm em 01 Mai 2011, 20:51

Claro. É que nem aquele Chardonet 1898. É bom para coroar aquela janta única, mas se for tomar em todas as refeições perde a magia.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 21:04

Se não me engano o sistema de Castelo Falkenstein não dá muita bola pra progressão de poder. Alguem pode confirmar isso?

E ouvi dizer que Traveller também não. Acho que pra você progredir era obrigado a deixar o personagem fora de jogo (usando outro personagem?) enquanto ele tirava um diploma de bacharel em uma universidade. Aliás, Traveller é o único jogo onde você pode morrer na criação de personagem. :mrgreen:
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Elven Paladin em 01 Mai 2011, 21:10

Se não me engano o sistema de Castelo Falkenstein não dá muita bola pra progressão de poder. Alguem pode confirmar isso?


Yep, ali a progressão de poder é obtida por meio do "Pling, Mestre Autorizou Após Você Treinar". Trail of Cthulhu (no modo Purista) e Houses of the Blooded também não tem progressão de poder (em Houses você pode até melhorar algumas características das suas terras e posses por meio do tempo de jogo, ou seja, durante o passar das Estações, mas a longo prazo o personagem está destinado a envelhecer e enfraquecer - a menos que morra de forma dramática antes, algo comum entre os Ven).
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 21:12

Bem lembrado ! Em Houses os personagens ficam mais fracos com o passar do tempo, ao invés de mais fortes. Maneiro.

Aliás, eu vendi minha cópia de Houses mas gostaria de não ter feito isso. :(
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 21:45

Veja pelo lado bom, pelo menos você não tacou fogo neles.
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Russel em 01 Mai 2011, 22:19

Lumine Miyavi escreveu:Veja pelo lado bom, pelo menos você não tacou fogo neles.


vocês não perdoam :rolando:
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Lumine Miyavi em 01 Mai 2011, 22:28

Perco o Ip mas não perco a piada. :hmmm:
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Armitage em 01 Mai 2011, 22:34

Huh? perdi alguma coisa? :blink:
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagempor Russel em 01 Mai 2011, 22:50

Huh? perdi alguma coisa?


e so dar uma lida no post do Ronassic

http://www.spellrpg.com.br/forum/viewto ... 9&start=50

mas isso nunca vais superar chamar monopoly de wargame, falar que as ilustrações da 4e são steampunk e que não existiam combos em AD&D :haha:
Editado pela última vez por Russel em 12 Mai 2011, 10:11, em um total de 2 vezes.
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