Armitage escreveu:Lu, dentro do estilo de jogo tradicional, sim, desequilibrio de poder entre desafios e personagens pode ser considerado falha de design. Mas há outros estilos de jogo fora do tradicional. Paranóia é um exemplo, Call of Cthulhu também - se o grupo enfrentar os seres dos mitos, será destruido e pronto; e se o grupo não for competente pra achar/trabalhar nas pistas corretamente, vão empacar. (aliás, isso é até objeto de críticas ferrenhas pelos próprios fãs, e a principal meta de design do Trail of Cthulhu).
Mas existem guias para tal; trail of cthulhu por exemplo, trabalha com uma espécie de fórmulas para plots (além de ser um jogo relativamente fácil de enjoar, caso todos plots sigam o mesmo padrão).
Por mais "desequilibrado" que Paranóia pareça, posso afirmar (porque conheço o cenário / sistema) que ele fornece ferramentas para que os jogadores possam cumprir missões e realizar diferentes metas. Paranóia é um jogo social, não de combates; a diferença é que ele apresenta de forma deliberadamente errada pra enganar o jogador numa "metateia" de desinformação.
Armitage escreveu:Entendi, tem razão. Na verdade o erro foi meu. A proposta do sistema não é ser um "sistema de progressão pela prática", mas sim ser um sistema realista/simulacionaista que calha de conter uma mecânca de progressão pela prática dentro de si.
Então fala direito! Hunf. >_>
GoldGreatWyrm escreveu:Não é anormal que um grupo enfrente um desafio muito superior a ele. Mas normalmente tem um shenanigan envolvido que equilibra as coisas. Ou algum outro modo de derrotar a criatura, tipo "selar o mal ancestral".
Ashardalon é um exemplo, e Vecna em Die Vecna Die! outro.
Sim. Mas se TODAS aventuras se resumir a isso, fica algo que além de sem graça, se torna previsível.