Não, não é obrigatório aparecer. Nem inimigo, nem azar, nem nada do gênero. Não empurra algo recomendado como obrigatório .
Ok Lumine, vou tentar explicar melhor porque estava desacostumado a postar e qualquer faísca aqui é motivo para incêndio.
Se você tem uma vantagem de Inimigo, como falei acima, ou zarolho, na sua ficha, até para honrar os pontos e/ou vantagens que você ganhou, é mais lógico que o Mestre faça com que ele apareça. Talvez até não apareça o dito cujo em pessoa, mas algo ligado a ele, como capangas, por exemplo.
E, antes que venham os bombardeios:
Logicamente, isso pode aparecer em jogos sem a mecânica de comprar vantagens ou desvantagens
E potencial intepretativo, nossa. Anos que eu não lia isso!
Não sei em que contexto isso era usado, mas para mim significa que a vantagem/desvantagem auxilia na interpretação, principalmente entre grupos iniciantes. Auxiliar não quer dizer, necessariamente, garantia de interpretação, mas não tem como negar que é uma ferramenta útil para os jogadores.
Explique como, exatamente, é mais honesto dar uma pontuação fixa na criação do personagem do que uma vantagem extra quando a complicação realmente aparece em jogo, e vantagem alguma quando ela não aparece.
Aqui eu sempre me lembro de coisas que aconteciam no jogo, por exemplo, os jogadores "forçando" uma situação para ter a vantagem momentânea que na hora poderia ser boa.
Ao contrário disso, no sistema que o jogador já ganha os pontos e/ou vantagens desde o início pela desvantagem escolhida, ele, digamos, já possui o bônus e sabe que haverá um momento de lidar com o ônus.
Não sei se fui claro aqui, mas essa foi uma expectativa colhida da experiência que tive com os dois tipos de sistema.
E por que sistemas de complicação nãoteriam? Eu posso definir qualquer coisa que vá restringir minhas opções como complicação. Por exemplo, meu personagem pode ter a complicação "Movitação - Justiça", o que tornaria sua personalidade diferenciada dos outros, por acreditar que suas ações estão acima da lei e coisa do tipo. Obviamente, eu também posso ter a citada complicação "Inimigo", e, sempre que ele aparece e me atrapalha, eu ganho um Ponto Heróico por isso.
Bom, como falei ali para o Lumine, não sei como essa expressão "potencial interpretativo" era usada antes na spell, mas com certeza o pré-conceito que estão utilizando não é o mesmo que eu utilizo.
Obviamente um sistema de "complicações" pode ser ótimo para auxiliar na interpretação. Quando falei que as desvantagens em GURPS e 3d&T tem um potencial interpretativo, é porque realmente acredito que elas têm. Elas, podem, por si só, ajudar ao jogador a traçar os pontos básicos da história do personagem ou suas motivações.
Até iria explicar algo assim na spell.com.br no tópico de ficha do persoangem. Assim como você pode fazer um personagem e defini-lo antes de montar a ficha, o inverso é também possível. Fazer a ficha primeiro e a história depois.
Usando 3d&t como exemplo, pela simplicidade da ficha, você pode criar um personagem de cinco pontos, assim: F1, H2, R1, A0, PdF1, Elfo, Código de Honra (a escolher), Insano. Pronto. Agora você pode criar a história. Ele é elfo e tem pontos em força e pdf, o que quer dizer que ele é versado em armas corpo-a-corpo e a distância, se ele tem código de honra e Insano, o que ele poderia ser? Um cavaleiro de uma ordem extinga que vaga pelo mundo fazendo a sua justiça (usando aí o seu exemplo de motivação, aplicada para um sistema de compra de pontos)? Porque ele ficou louco? Que ordem era essa, quais eram os seus códigos de ética?
Por outro lado, um jogador poderia fazer com os mesmos pontos, um personagem totalmente diferente. Digamos, um ladrão insano que, por alguma motivação pessoal, não mata e não luta com mulheres, ou algo assim.
Isso foi o que eu quis dizer com potencial interpretativo.
Errado. A desvantagem pode ser empurrada para baixo do tapete. Comprar uma desvantagem como Ganância num jogo de pirataria, por exemplo, é algo até mesmo redundante.
No caso de uma complicação, é pouco provável que o jogador sequer queira que ela seja empurrada para baixo do tapete, insistindo com o Mestre para que situações onde sua Complicação surja.
Bom, aí ocorre o que eu disse acima.
De qualquer forma, sempre que uma desvantagem que te dá pontos é redundante ou obsoleta, cabe ao Mestre negociar com o jogador para retirá-la da ficha, com os respectivos pontos e vantagens que a mesma concedeu.
"Potencial Interpretativo" é um tabú aqui na Spell.
Enquanto eu posso entender o seu lado e sua visão de que desvantagens podem ajudar jogadores a criarem backgrounds, elas não são mecanicas certas de fazer o jogador interpretar as coisas. Veja no exemplo que você deu, o controle do "Inimigo" no caso cabe ao mestre. O jogador só sabe que tem um. Talvez ele se sentou e criou ele junto ao mestre, talvez o mestre criou um antagonista para ele. Mas ai que fica a questão: Ele realmente precisa ganhar pontos que irão parar em locais mecânicos que talvez tenham "Potencial interpretativo"?
Será que a ficha inteira não seja justamente isso? Um veiculo mecânico que permite jogadores a estabelecerem limitações e extras a seus personagens? Porque só um ponto da ficha dá "potencial interpretativo"? Porque o fato do personagem ter um "Inimigo" é um potencial interpretativo, mas o fato dele possuir ranks em diplomacia não? Porque ele ter 45 de Strength em Warhammer Fantasy não é interpretativo, mas o fato dele ser caolho (Algo que foi gerado aleatoriamente) é?
Eu acredito que vantagens e desvantagens tem seu espaço, mas para mim são apenas mais ferramentas para delimitar tais aspectos do personagem, que dependem de um contexto. Jogos genéricos como GURPs precisam desesperadamente dar um pouco de genuinidade no personagem, por isso tal caminho óbvio surge.
Porém compare com os rituais de D&D 4e ou talvez o sistema de carreiras avançadas de Warhammer Dark Heresy. Eles tentam dar um tom, um arquetipo para o personagem pois esse é o contexto do jogo. Suas mecânicas estão lá para auxiliar o jogador a interpretar o personagem afinal, com um certo tom em mente.
AKImeru, eu concordo com você. Quando defendi o uso desvantagens como potencial interpretativo, isso não quer dizer que outras abordagens de outros sistemas não tenham, cada um a sua maneira. Não é necessário fazer dicotomias.
Sobre o caso específico do Inimigo, o fato de você construir ou não os pontos dele e de ele ser um NPC não muda o fato de que o jogador pode criar toda a história do inimigo, todas as suas motivações, inclusive até a forma de pensar do Inimigo. A única diferença é que quem controla é o Mestre que, por sua vez, dará a intepretação do Inimigo conforme sua ótica.
Na minha mesa de jogos, sempre que havia essa desvantagem,em geral os mestres deixavam os jogadores construir as fichas de seus próprios Inimigos, ou pelo menos o esboço. Aí era como jogar com um personagem pronto, que o Mestre sempre poderia modificar à vontade, e geralmente o fazia.
Ótimo o exemplo da ganância e pirataria.
Voltando no exemplo inimigo... E se o jogo de algum modo(e a mecânica) conseguisse controlar isso? Ou seja, não precisar do narrador lembrar/decidir para o inimigo aparecer?(Exemplo não ideal: estou falando das várias desvantagens que sofrem do mesmo fenômeno).
Seria aceitável então?
Eu adoro complicações mas não consigo me limitar a usar apenas elas. Porque eu adoro vantagens/desvantagens cujo efeito é tão amplo/intenso que mais parecem um modificador. Chutando um exemplo, uma desvantagem 'morto-vivo' com vários efeitos sobre ela... não consigo ver complicações fazendo o mesmo.
Desvantagens raciais são mais controláveis, mas nem tanto. Um morto-vivo, por exemplo, pode ser afastado por clérigos e/ou paladinos na maioria dos cenários. Controlar o aparecimento de clérigos, no entanto, está nas mãos do Mestre.
Digamos que você está numa cidade cosmopolita onde os anúncios de diversas coisas estão em estandes ou mesmo pregados nas paredes, se você tem Analfabetismo, então, ela aparecerá. O mesmo dificilmente acontecerá se estiver jogando em uma selva.
Não sei mesmo até que nível o jogador pode controlar a desvantagem. Usando novamente 3d&t como exemplo, você até pode saber quando aparece um Assombrado (sempre que entrar em combate e nesse combate você tirar 5 ou 6 no início), mas o fato de haver ou não combate na sessão, isso você não pode controlar.