Desvantagens- Maximizando personagens

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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 09 Mai 2011, 22:36

porque acho mais honesto com o jogador


Explique como, exatamente, é mais honesto dar uma pontuação fixa na criação do personagem do que uma vantagem extra quando a complicação realmente aparece em jogo, e vantagem alguma quando ela não aparece.

Além disso, a desvantagem num sistema como GURPS e 3d&t tem um baita potencial interpretativo, ou, pelo menos, dá muitos ganchos que ajudam o jogador em diversos momentos do jogo (sou um mago e tenho um Inimigo; quem é ele? o que ele faz; por que me odeia?), desde a criação da história até nas interações dentro do jogo.


E por que sistemas de complicação não teriam? Eu posso definir qualquer coisa que vá restringir minhas opções como complicação. Por exemplo, meu personagem pode ter a complicação "Movitação - Justiça", o que tornaria sua personalidade diferenciada dos outros, por acreditar que suas ações estão acima da lei e coisa do tipo. Obviamente, eu também posso ter a citada complicação "Inimigo", e, sempre que ele aparece e me atrapalha, eu ganho um Ponto Heróico por isso.

Logicamente, isso pode aparecer em jogos sem a mecânica de comprar vantagens ou desvantagens, mas, a diferença aqui é que se você joga algo semelhante a GURPS, sua desvantagem vai aparecer em algum momento do jogo, criando, forçosamente, um momento de interação do jogador (que escolheu a desvantagem) com a interpretação do seu personagem.


Errado. A desvantagem pode ser empurrada para baixo do tapete. Comprar uma desvantagem como Ganância num jogo de pirataria, por exemplo, é algo até mesmo redundante.

No caso de uma complicação, é pouco provável que o jogador sequer queira que ela seja empurrada para baixo do tapete, insistindo com o Mestre para que situações onde sua Complicação surja.
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Re:

Mensagempor AKImeru em 09 Mai 2011, 22:38

arcanix.szat escreveu:Inaugurando minhas posts aqui.

Dos sistemas de pontuação de desvantagens citados, só conheço GURPS e Storytelling, e gosto mais da abordagem do primeiro, que por sua vez é a mesma de 3d&t (que estranhamente não foi citado...).

Prefiro a idéia de desvantagens geram pontos ou qualquer outra bonificação no sistema, porque acho mais honesto com o jogador. Além disso, a desvantagem num sistema como GURPS e 3d&t tem um baita potencial interpretativo, ou, pelo menos, dá muitos ganchos que ajudam o jogador em diversos momentos do jogo (sou um mago e tenho um Inimigo; quem é ele? o que ele faz; por que me odeia?), desde a criação da história até nas interações dentro do jogo.

Logicamente, isso pode aparecer em jogos sem a mecânica de comprar vantagens ou desvantagens, mas, a diferença aqui é que se você joga algo semelhante a GURPS, sua desvantagem vai aparecer em algum momento do jogo, criando, forçosamente, um momento de interação do jogador (que escolheu a desvantagem) com a interpretação do seu personagem.


"Potencial Interpretativo" é um tabú aqui na Spell.

Enquanto eu posso entender o seu lado e sua visão de que desvantagens podem ajudar jogadores a criarem backgrounds, elas não são mecanicas certas de fazer o jogador interpretar as coisas. Veja no exemplo que você deu, o controle do "Inimigo" no caso cabe ao mestre. O jogador só sabe que tem um. Talvez ele se sentou e criou ele junto ao mestre, talvez o mestre criou um antagonista para ele. Mas ai que fica a questão: Ele realmente precisa ganhar pontos que irão parar em locais mecânicos que talvez tenham "Potencial interpretativo"?


Será que a ficha inteira não seja justamente isso? Um veiculo mecânico que permite jogadores a estabelecerem limitações e extras a seus personagens? Porque só um ponto da ficha dá "potencial interpretativo"? Porque o fato do personagem ter um "Inimigo" é um potencial interpretativo, mas o fato dele possuir ranks em diplomacia não? Porque ele ter 45 de Strength em Warhammer Fantasy não é interpretativo, mas o fato dele ser caolho (Algo que foi gerado aleatoriamente) é?

Eu acredito que vantagens e desvantagens tem seu espaço, mas para mim são apenas mais ferramentas para delimitar tais aspectos do personagem, que dependem de um contexto. Jogos genéricos como GURPs precisam desesperadamente dar um pouco de genuinidade no personagem, por isso tal caminho óbvio surge.

Porém compare com os rituais de D&D 4e ou talvez o sistema de carreiras avançadas de Warhammer Dark Heresy. Eles tentam dar um tom, um arquetipo para o personagem pois esse é o contexto do jogo. Suas mecânicas estão lá para auxiliar o jogador a interpretar o personagem afinal, com um certo tom em mente.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Vincer em 10 Mai 2011, 01:29

Ótimo o exemplo da ganância e pirataria.

Voltando no exemplo inimigo... E se o jogo de algum modo(e a mecânica) conseguisse controlar isso? Ou seja, não precisar do narrador lembrar/decidir para o inimigo aparecer?(Exemplo não ideal: estou falando das várias desvantagens que sofrem do mesmo fenômeno).

Seria aceitável então?

Eu adoro complicações mas não consigo me limitar a usar apenas elas. Porque eu adoro vantagens/desvantagens cujo efeito é tão amplo/intenso que mais parecem um modificador. Chutando um exemplo, uma desvantagem 'morto-vivo' com vários efeitos sobre ela... não consigo ver complicações fazendo o mesmo.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor arcanix.szat em 10 Mai 2011, 10:26

Não, não é obrigatório aparecer. Nem inimigo, nem azar, nem nada do gênero. Não empurra algo recomendado como obrigatório .


Ok Lumine, vou tentar explicar melhor porque estava desacostumado a postar e qualquer faísca aqui é motivo para incêndio.
Se você tem uma vantagem de Inimigo, como falei acima, ou zarolho, na sua ficha, até para honrar os pontos e/ou vantagens que você ganhou, é mais lógico que o Mestre faça com que ele apareça. Talvez até não apareça o dito cujo em pessoa, mas algo ligado a ele, como capangas, por exemplo.
E, antes que venham os bombardeios:

Logicamente, isso pode aparecer em jogos sem a mecânica de comprar vantagens ou desvantagens


E potencial intepretativo, nossa. Anos que eu não lia isso!


Não sei em que contexto isso era usado, mas para mim significa que a vantagem/desvantagem auxilia na interpretação, principalmente entre grupos iniciantes. Auxiliar não quer dizer, necessariamente, garantia de interpretação, mas não tem como negar que é uma ferramenta útil para os jogadores.

Explique como, exatamente, é mais honesto dar uma pontuação fixa na criação do personagem do que uma vantagem extra quando a complicação realmente aparece em jogo, e vantagem alguma quando ela não aparece.


Aqui eu sempre me lembro de coisas que aconteciam no jogo, por exemplo, os jogadores "forçando" uma situação para ter a vantagem momentânea que na hora poderia ser boa.
Ao contrário disso, no sistema que o jogador já ganha os pontos e/ou vantagens desde o início pela desvantagem escolhida, ele, digamos, já possui o bônus e sabe que haverá um momento de lidar com o ônus.
Não sei se fui claro aqui, mas essa foi uma expectativa colhida da experiência que tive com os dois tipos de sistema.

E por que sistemas de complicação nãoteriam? Eu posso definir qualquer coisa que vá restringir minhas opções como complicação. Por exemplo, meu personagem pode ter a complicação "Movitação - Justiça", o que tornaria sua personalidade diferenciada dos outros, por acreditar que suas ações estão acima da lei e coisa do tipo. Obviamente, eu também posso ter a citada complicação "Inimigo", e, sempre que ele aparece e me atrapalha, eu ganho um Ponto Heróico por isso.


Bom, como falei ali para o Lumine, não sei como essa expressão "potencial interpretativo" era usada antes na spell, mas com certeza o pré-conceito que estão utilizando não é o mesmo que eu utilizo.
Obviamente um sistema de "complicações" pode ser ótimo para auxiliar na interpretação. Quando falei que as desvantagens em GURPS e 3d&T tem um potencial interpretativo, é porque realmente acredito que elas têm. Elas, podem, por si só, ajudar ao jogador a traçar os pontos básicos da história do personagem ou suas motivações.
Até iria explicar algo assim na spell.com.br no tópico de ficha do persoangem. Assim como você pode fazer um personagem e defini-lo antes de montar a ficha, o inverso é também possível. Fazer a ficha primeiro e a história depois.
Usando 3d&t como exemplo, pela simplicidade da ficha, você pode criar um personagem de cinco pontos, assim: F1, H2, R1, A0, PdF1, Elfo, Código de Honra (a escolher), Insano. Pronto. Agora você pode criar a história. Ele é elfo e tem pontos em força e pdf, o que quer dizer que ele é versado em armas corpo-a-corpo e a distância, se ele tem código de honra e Insano, o que ele poderia ser? Um cavaleiro de uma ordem extinga que vaga pelo mundo fazendo a sua justiça (usando aí o seu exemplo de motivação, aplicada para um sistema de compra de pontos)? Porque ele ficou louco? Que ordem era essa, quais eram os seus códigos de ética?
Por outro lado, um jogador poderia fazer com os mesmos pontos, um personagem totalmente diferente. Digamos, um ladrão insano que, por alguma motivação pessoal, não mata e não luta com mulheres, ou algo assim.
Isso foi o que eu quis dizer com potencial interpretativo.

Errado. A desvantagem pode ser empurrada para baixo do tapete. Comprar uma desvantagem como Ganância num jogo de pirataria, por exemplo, é algo até mesmo redundante.
No caso de uma complicação, é pouco provável que o jogador sequer queira que ela seja empurrada para baixo do tapete, insistindo com o Mestre para que situações onde sua Complicação surja.

Bom, aí ocorre o que eu disse acima.
De qualquer forma, sempre que uma desvantagem que te dá pontos é redundante ou obsoleta, cabe ao Mestre negociar com o jogador para retirá-la da ficha, com os respectivos pontos e vantagens que a mesma concedeu.

"Potencial Interpretativo" é um tabú aqui na Spell.
Enquanto eu posso entender o seu lado e sua visão de que desvantagens podem ajudar jogadores a criarem backgrounds, elas não são mecanicas certas de fazer o jogador interpretar as coisas. Veja no exemplo que você deu, o controle do "Inimigo" no caso cabe ao mestre. O jogador só sabe que tem um. Talvez ele se sentou e criou ele junto ao mestre, talvez o mestre criou um antagonista para ele. Mas ai que fica a questão: Ele realmente precisa ganhar pontos que irão parar em locais mecânicos que talvez tenham "Potencial interpretativo"?
Será que a ficha inteira não seja justamente isso? Um veiculo mecânico que permite jogadores a estabelecerem limitações e extras a seus personagens? Porque só um ponto da ficha dá "potencial interpretativo"? Porque o fato do personagem ter um "Inimigo" é um potencial interpretativo, mas o fato dele possuir ranks em diplomacia não? Porque ele ter 45 de Strength em Warhammer Fantasy não é interpretativo, mas o fato dele ser caolho (Algo que foi gerado aleatoriamente) é?
Eu acredito que vantagens e desvantagens tem seu espaço, mas para mim são apenas mais ferramentas para delimitar tais aspectos do personagem, que dependem de um contexto. Jogos genéricos como GURPs precisam desesperadamente dar um pouco de genuinidade no personagem, por isso tal caminho óbvio surge.
Porém compare com os rituais de D&D 4e ou talvez o sistema de carreiras avançadas de Warhammer Dark Heresy. Eles tentam dar um tom, um arquetipo para o personagem pois esse é o contexto do jogo. Suas mecânicas estão lá para auxiliar o jogador a interpretar o personagem afinal, com um certo tom em mente.


AKImeru, eu concordo com você. Quando defendi o uso desvantagens como potencial interpretativo, isso não quer dizer que outras abordagens de outros sistemas não tenham, cada um a sua maneira. Não é necessário fazer dicotomias.
Sobre o caso específico do Inimigo, o fato de você construir ou não os pontos dele e de ele ser um NPC não muda o fato de que o jogador pode criar toda a história do inimigo, todas as suas motivações, inclusive até a forma de pensar do Inimigo. A única diferença é que quem controla é o Mestre que, por sua vez, dará a intepretação do Inimigo conforme sua ótica.
Na minha mesa de jogos, sempre que havia essa desvantagem,em geral os mestres deixavam os jogadores construir as fichas de seus próprios Inimigos, ou pelo menos o esboço. Aí era como jogar com um personagem pronto, que o Mestre sempre poderia modificar à vontade, e geralmente o fazia.

Ótimo o exemplo da ganância e pirataria.
Voltando no exemplo inimigo... E se o jogo de algum modo(e a mecânica) conseguisse controlar isso? Ou seja, não precisar do narrador lembrar/decidir para o inimigo aparecer?(Exemplo não ideal: estou falando das várias desvantagens que sofrem do mesmo fenômeno).
Seria aceitável então?
Eu adoro complicações mas não consigo me limitar a usar apenas elas. Porque eu adoro vantagens/desvantagens cujo efeito é tão amplo/intenso que mais parecem um modificador. Chutando um exemplo, uma desvantagem 'morto-vivo' com vários efeitos sobre ela... não consigo ver complicações fazendo o mesmo.


Desvantagens raciais são mais controláveis, mas nem tanto. Um morto-vivo, por exemplo, pode ser afastado por clérigos e/ou paladinos na maioria dos cenários. Controlar o aparecimento de clérigos, no entanto, está nas mãos do Mestre.
Digamos que você está numa cidade cosmopolita onde os anúncios de diversas coisas estão em estandes ou mesmo pregados nas paredes, se você tem Analfabetismo, então, ela aparecerá. O mesmo dificilmente acontecerá se estiver jogando em uma selva.
Não sei mesmo até que nível o jogador pode controlar a desvantagem. Usando novamente 3d&t como exemplo, você até pode saber quando aparece um Assombrado (sempre que entrar em combate e nesse combate você tirar 5 ou 6 no início), mas o fato de haver ou não combate na sessão, isso você não pode controlar.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor AKImeru em 10 Mai 2011, 10:30

Sobre o caso específico do Inimigo, o fato de você construir ou não os pontos dele e de ele ser um NPC não muda o fato de que o jogador pode criar toda a história do inimigo, todas as suas motivações, inclusive até a forma de pensar do Inimigo. A única diferença é que quem controla é o Mestre que, por sua vez, dará a intepretação do Inimigo conforme sua ótica.
Na minha mesa de jogos, sempre que havia essa desvantagem,em geral os mestres deixavam os jogadores construir as fichas de seus próprios Inimigos, ou pelo menos o esboço. Aí era como jogar com um personagem pronto, que o Mestre sempre poderia modificar à vontade, e geralmente o fazia.


O que impede de um jogador fazer isso em um sistema sem desvantagem Inimigo?
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Mai 2011, 10:34

Ok Lumine, vou tentar explicar melhor porque estava desacostumado a postar e qualquer faísca aqui é motivo para incêndio.

Ha ha.

Se você tem uma vantagem de Inimigo, como falei acima, ou zarolho, na sua ficha, até para honrar os pontos e/ou vantagens que você ganhou, é mais lógico que o Mestre faça com que ele apareça. Talvez até não apareça o dito cujo em pessoa, mas algo ligado a ele, como capangas, por exemplo.

Como eu já frisei antes, não, não é obrigatório, pelo menos não o tempo todo. Não faz sentido o jogador ter um inimigo e o mestre enfiar esses inimigos ou capangas pra "justificar" os pontos que o jogador recebeu por isso. Mesmo por que isso afeta outros jogadores, e é dificil de que o desafio proporcionado por um inimigo (especialmente capangas) seja encarado somente pelo jogador que comprou a desvantagem.

O que faz com que os outros jogadores sofram seus efeitos por "associação" e sem receber pontos por isso. Isso é justo pros outros jogadores? Nem um pouco.

Sobre o caso específico do Inimigo, o fato de você construir ou não os pontos dele e de ele ser um NPC não muda o fato de que o jogador pode criar toda a história do inimigo, todas as suas motivações, inclusive até a forma de pensar do Inimigo. A única diferença é que quem controla é o Mestre que, por sua vez, dará a intepretação do Inimigo conforme sua ótica.
Na minha mesa de jogos, sempre que havia essa desvantagem,em geral os mestres deixavam os jogadores construir as fichas de seus próprios Inimigos, ou pelo menos o esboço. Aí era como jogar com um personagem pronto, que o Mestre sempre poderia modificar à vontade, e geralmente o fazia.

Comprar desvantagem ou não interfere nesse processo?
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor arcanix.szat em 10 Mai 2011, 11:45

O que impede de um jogador fazer isso em um sistema sem desvantagem Inimigo?

Como eu já frisei antes, não, não é obrigatório, pelo menos não o tempo todo. Não faz sentido o jogador ter um inimigo e o mestre enfiar esses inimigos ou capangas pra "justificar" os pontos que o jogador recebeu por isso. Mesmo por que isso afeta outros jogadores, e é dificil de que o desafio proporcionado por um inimigo (especialmente capangas) seja encarado somente pelo jogador que comprou a desvantagem.

O que faz com que os outros jogadores sofram seus efeitos por "associação" e sem receber pontos por isso. Isso é justo pros outros jogadores? Nem um pouco.


Primeiro que a questão do "não faz sentido mestre enfiar esses inimigos ou capangas para justificar os pontos ganhos", isso depende do ponto de vista. Se o jogador ganhou pontos por ter a desvantagem, ele tem que compensar de alguma forma. Essa lógica é para tudo que é jogo, por exemplo, em d&d, magos têm o pior dado de vida, piores ataques e tal, para compensar suas poderosas magias. Esse seria o princípio para se manter o equilíbrio do jogo. Num sistema de vantagens e desvantagens por compra de pontos, a lógica da segunda linha desse parágrafo é a usada para manter o equilíbrio.

Inimigo
Inicialmente não tinha entendido bem o ponto que vocês estavam abordando, mas pela resposta acho que entendi: o jogador ter um Inimigo não altera o fato que o encontro existiria da mesma forma e, tendo em vista isso, por que dar pontos para um e não para outros, certo?

Bom, primeiro que o Inimigo tem objetivos para matar/prender/capturar/odiar o jogador que possui a desvantagem, não os outros. Usei capangas apenas como exemplo. O mestre deve ter esse cuidado, de não prejudicar o grupo por causa de um jogador.

Talvez, na primeira tentativa, o Inimigo tente persuadir um dos componentes do grupo a trair o personagem. Não conseguindo, ele pode mandar um mercenário para capturá-lo em uma situação em que ele estivesse sozinho, em desvantagem. O Inimigo pode frustar o jogador em conseguir alguma coisa que ele teria vantagem única. Pode vir a sabotar suas poções, roubar seus itens mágicos, matar o seu familiar, capturar seu Aliado NPC. Tudo depende da motivação do Inimigo, por que as vezes o Inimigo pode ser apenas um rival ou alguém que inveja muito o personagem e quer expô-lo ao ridículo. As possibilidades são muitas de afetar o personagem sem afetar diretamente aos outros jogadores.

E sempre tem aquela: o que o Mestre julgar que é inadequado, ele pode barrar. Por exemplo, num jogo pode ser que em razão do cenário ou da abordagem, ninguém possa ter uma desvantagem em específico. Ninguém pode ter magia; ninguém pode ser pirata e ter ganância; ninguém pode jogar com um robô; Desde que combinado entre todos previamente, não há problemas na minha opinião.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor banned_guardian em 10 Mai 2011, 12:18

A questão que o Phil levantou é sim uma gafe dentro do jogo.

Meu mestre de GURPS solucionou da seguinte forma:
Um dos chars pegou Inimigo (Mortal) +50. Os outros chars não pegaram.
Quando o Inimigo começou a perceber que teria de passar por cima do grupo todo pra atingir aquele char em específico, começou a enviar problemas diretamente pro grupo [Ponto que o Phil apontou].
O mestre, então, considerando que o que seria um inimigo +50 para um personagem apenas, para um grupo seria um inimigo de pontuação menor, cedeu pontuações para os demais jogadores (pertinentes a um inimigo menor) [Solução in-game].

Assim, utilizando uma situação do próprio jogo, o grupo se beneficiou da escolha por ajudar o personagem alvo (tanto em termos de RP quanto em termos de mecânica).

Mas tenho de convir, não foi algo que agradou a todos os jogadores. O novato da mesa ficou meio chateado ao perceber que 1 em 5 aventuras tinhamos de lidar com aquele inimigo.
***
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Metal Sonic em 10 Mai 2011, 12:24

TL;DR

Inimigo foi até REMOVIDO como Desvantagem do 3D&T Alpha porque valia muito, e geralmente o grupo resolvia o problema junto. E como se você já não fosse ganhar inimigos com o decorrer da aventura, né?

Era a melhor maneira de ganhar 2 pontos de graça.
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Jews like the first movie but ignored the sequels, Christians think you need to watch the first two, but the third movie doesn't count, Moslems think the third one was the best, and Mormons liked the second one so much they startred writing fanfiction that doesn't fit with ANY of the series canon.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 10 Mai 2011, 12:28

Porque eu adoro vantagens/desvantagens cujo efeito é tão amplo/intenso que mais parecem um modificador. Chutando um exemplo, uma desvantagem 'morto-vivo' com vários efeitos sobre ela... não consigo ver complicações fazendo o mesmo.


Sim, é verdade. Por isso M&M tem as falhas, que são coisas que limitam o escopo do poder. Não daria certo colocar cada alteração desvantajosa na ficha como complicação.

Por exemplo: se um poder que normalmente é à distância for corpo-a-corpo, não tem por que conceder Pontos Heróicos ao personagem sempre que ele não puder atacar à distância. Sequer faz sentido. Para isso, existe uma Falha.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Vincer em 10 Mai 2011, 12:59

Um ponto interessante, só para adicionar a discussão...

É que desvantagens por pontos, como o inimigo, estão sim determinadas a aparecer no jogo. Porque está escrito nas regras sobre desvantagens. Narradores ignorarem isso seria como um narrador de d&d ignorar os NDs de encontros, ou esquecer que seu familiar estava sempre com você.

Regras por regras, 'faça isso', 'não faça aquilo' são regras. Rpgistas criaram um mal hábito de pensar que regras só envolvem números: se não afeta os números que mais uso, não tem 'impacto nas regras'.

A questão é: porque narradores ignoram mais certas coisas que outras? Porque é mais comum o narrador esquecer da desvantagem que do -2? Aí entra otimização, falando de design. O original não está errado, mas teria como melhorar? Como evitar narradores de cometer erro tão grosseiro?

É muito comum culparem uma obra pelo uso ou fãs dela. Um bom exemplo é o próprio d&d: pessoal xia quando são tarjados de hack n' slashers e o sistema como 'porrada pura' 'sem espaço para interpretação', quando nas regras e livros o papo é outro. Se em d&d um jogo quase sem fluff e diálogos é culpa do narrador/jogadores, porque em outros sistemas o mesmo não acontece? A culpa é do sistema?

(E claro, tudo isso desconsiderando a desvantagem 'inimigo' e os problemas dela, caso específico. Ela poderia fazer sentido em certos jogos, mas num jogo onde todos são heróis de ação que já batem em 'inimigos', entra o caso da redundância já apontado)
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 10 Mai 2011, 13:02

É que desvantagens por pontos, como o inimigo, estão sim determinadas a aparecer no jogo. Porque está escrito nas regras sobre desvantagens. Narradores ignorarem isso seria como um narrador de d&d ignorar os NDs de encontros, ou esquecer que seu familiar estava sempre com você.


A questão é que existem desvantagens redundantes, ou desvantagens não tão desvantajosas. Como o já citado exemplo de Ganância numa campanha de piratas.

Editado: Além do quê, aplicações da maioria das desvantagem (fora aquelas realmente situacionais, como uma limitação do personagem só poder usar dado pode durante a noite) são absolutamente arbitrárias. Definir uma pontuação fixa para elas, enquanto o Mestre as coloca na frequência que quiser no jogo, podendo ser uma frequência alta para uma desvantagem que deu poucos pontos ou baixa para uma desvantagem que deu muitos, não me parece ser uma ideia de design realmente boa..

Por outro lado, a aplicação de uma complicação também é arbitrária, mas a recompensa é, obviamente, proporcional à sua frequência.


É muito comum culparem uma obra pelo uso ou fãs dela. Um bom exemplo é o próprio d&d: pessoal xia quando são tarjados de hack n' slashers e o sistema como 'porrada pura' 'sem espaço para interpretação', quando nas regras e livros o papo é outro. Se em d&d um jogo quase sem fluff e diálogos é culpa do narrador/jogadores, porque em outros sistemas o mesmo não acontece? A culpa é do sistema?


Não entendi a afirmação.
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Lumine Miyavi em 10 Mai 2011, 20:24

É o vincer aproveitando pra destilar veneno sobre D&D, num post que se beneficiaria sem isso. =P
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor Vincer em 10 Mai 2011, 20:55

Vocês leram? Eu destilei veneno sobre d&d, sério mesmo? Pqp, no sério, parei de fazer piadinha com d&d faz uma data. Se vocês lêem d&d em qualquer post meu desligam os neurônios e ligam o modo 'hurr durr' é isso?

Me desculpem, mas reli e escrevi direito o post anterior(não foi nenhum erro de concisão). Releiam. Ou vou ter que mastigar parte a parte?

pessoal xia quando são tarjados de hack n' slashers e o sistema como 'porrada pura' 'sem espaço para interpretação...'


Jogadores de d&d ficam com raiva quando vêem essas afirmações, com motivo. Porque:
...quando nas regras e livros o papo é outro.

Qualquer um que tenha lido os livros com um mínimo de consciência percebe que há fluff e dicas para narrar estão por todos os lados.

Ou seja, se uma mesa de d&d ignora interpretação e fica só na porrada, não é culpa do sistema, e sim de um mal mestre.

Se em d&d um jogo quase sem fluff e diálogos é culpa do narrador/jogadores[...]porque em outros sistemas o mesmo não acontece? A culpa é do sistema?


Usei o exemplo de d&d porque é o mais jogado aqui. Da mesma forma que acusar o sistema d&d de 'não ter isso ou aquilo', quando a culpa na verdade recai num mestre ruim... o mesmo julgamento deve ser levado para outros casos(modo easy: outros casos=outros sistemas, tipo gurps e 3d&t mencionados). Sem '2 pesos 2 medidas'.

Ou seja: se apesar do livro explicar como lidar com desvantagens e deixar claro que o narrador deve usá-las... não é culpa do sistema se o mestre ignora uma regra.


Entenderam agora?? Apontem onde eu malhei d&d. Ou agora é proibido quotar? Não posso dar nem um exemplo de frases e críticas(entre aspas) sem que elas sejam associadas a mim?

Tudo que vi foi "Vincer. Oh, ele falou de d&d[modo leitura estúpida ligada] oh, olha ali entre aspas 'sem interpretação'... nem vou ler o resto, já entendi! Vincer vinçando como nos velhos tempos!! "

No sério, tem uma hora que cansa. Quando me dei conta dos níveis de baixos de 'detectar sarcasmo' daqui, mesmo com emotes, eu parei de fazer as piadinhas frequentes com d&d. Phil, olhar qualquer coisa que escrevo sobre d&d como uma 'amaça estúpida ao meu querido hobby', sem nem se preocupar em ler(de verdade), me parece o mesmo grau de sensibilidade e dificuldade de leitura que certos fanboys tanto criticados justamente por você...

Chega né? Quantas vezes vou ter que repetir que parei de alfinetar d&d pelo lulz?
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Re: Desvantagens- Maximizando personagens

Mensagempor _Virtual_Adept_ em 10 Mai 2011, 21:22

Vocês leram? Eu destilei veneno sobre d&d, sério mesmo? Pqp, no sério, parei de fazer piadinha com d&d faz uma data. Se vocês lêem d&d em qualquer post meu desligam os neurônios e ligam o modo 'hurr durr' é isso?


Por que o plural, se só o Lumine fez a afirmação? Eu disse que não entendi a afirmação.

Agora que você explicou, eu entendi e concordo. :P

E tem razão, esse negócio de você mencionar D&D e todo mundo ficar com raiva já está ficando chato. Mas você não pode dizer que você não teve sua parte de responsabilidade nisso. XD
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