não querendo ser chato nem implicante,mas no final das contas não ia dar na mesma ?
Onde opção A(o tal artefato) é algo muito mais comum(a magia que ele soltava) e que o grupo já tinha em mãos enquanto opção B(limbo ou outra solução do tipo) seria muito mais complicada ou impossível de realizar, se possível envolveria uma quest...? No contexto, não, não era a mesma coisa.
Sendo mais específico no tal exemplo, sequer era 'missão deles', nenhum npc propôs ou pediu intervenção dos pcs. Nem passava pela cabeça dos envolvidos(região erma, tinham contato com magia animalista e supersticiosa, nenhum com arcana) haver uma possível solução. Sinceramente, nem eu esperava que tomassem aquela rota, haviam outras disponíveis. Eu imaginava que eles eventualmente se interessariam em enfrentar o tal feiticeiro maldito por iniciativa própria, deu para notar o interesse deles, mas não tinha nenhuma relação com o plot que seguiam, nem estava nos meus planos colocá-los frente a frente.
Entra naquele papo de 'conhecimento é poder'. Saber que existe facção X 'no distante norte' abre pretexto para que os jogadores usem esse conhecimento(ex: decidirem ir até o norte pedir ajuda a tal facção); Mesma coisa qualquer tipo de conhecimento/fluff. Já narrou num 'cenário' não pronto, onde você vai criando conforme a necessidade, e num oficial com jogadores que conheciam o cenário? Notou alguma diferença? Quanto mais conhecimento e fatos os jogadores têm acesso, mais controle eles têm; Se contextualizam, passam a entender o meio... e isso abre pretexto para usarem esse meio a seu favor.
Isso varia muito para cada jogador, têm aqueles que só reagem e esperam o narrador guiar... mas mesmo eles dão umas escapadas. Afinal, quem nunca passou por uma do tipo "Quero ir por ali" e você não ter planejado nada do que tinha ali? Jogadores tomam iniciativas, e eles normalmente se limitam a trabalhar com o que tem. Quanto mais der a eles...
Esse é apenas um exemplo, o mais evocativo que me lembro. O único caso onde ter ou não esse conhecimento teve tanto impacto... Outro caso que agora me ocorreu não é 'solução para um problema' como esse, mas teve bastante impacto no jogo. Eu tinha um jogador regular que todo personagem dele era pró-ativo e 'vou mudar/melhor o mundo', ele adorava causar impacto no cenário(ex: fundar uma ordem de cavalaria sem bandeira, total freedom fighters). Ele não era chegado em mago, mas nas duas vezes que jogou com um o personagem era estilo cientista mesmo, e tinha interesse em desvendar os grandes mistérios, experimentar, etc. Eu dei mais corda na segunda vez, e isso desenrolou em mais de uma aventura, eles acabaram sendo puxados para outro plano(science! dando errado)... enfim, ciência mágica foi um dos pontos centrais do jogo.
Na minha lista, dar espaço para o jogador entrar no role que escolheu num jogo de roleplay é mais do que positivo. Legalzinho o cara soltar a lasers e explosões, usar um chapéu pontudo e puxar no improviso falas complicadas resumir 'jogar de mago'. Muitas vezes o jogador só quer é isso mesmo. Mas dar espaço para ele vivenciar mais esse role, se quiser? Não vejo onde isso possa ser ruim ou reprovável.
E ele queria repetir a dose, tinha planejado um personagem justamente para Shalazar(que eu tava postando aqui na spell). Nesse jogo o excesso de magia gera 'caos mágico', quase como um bug na realidade, explosões aleatórias e tal(mecanicamente mesmo); Eu achei inesperado e engraçado a proposta dele, um mago dedicado a compreender o caos mágico, pesquisador de campo(traduzindo: seria como entrar numa área radioativa para estudá-la, sem proteção). E não foi 'vou fazer um mago... deixa eu ver uma idéia interessante'. Ele viu o fenômeno e quis fazer um personagem ao redor daquela idéia.