tentar dar uma explicação "cientifica" pra magia = total perda de tempo
(...)
"It's magic, we don't have to explain that"
por que, pra min, tentar dar uma "explicação racional" para uma força sobrenatural capaz de transformar metal em melancia e perda de tempo
I beg to differ. Por suas razões:
1. Construção de mundo.
Conhecer -- nesse caso, estabelecer -- a forma como a magia funciona auxilia muito na tarefa de determinar como ela existe no cenário. De maneira alguma isto necessita estar presente no sistema (i.e. mecânica), uma vez que se trata de uma consideração de design distinta ("o que se quer que esses personagens realizem em jogo?"). No cenário, por outro lado, saber como funciona a lógica interna da coisa permite extrapolar coisas como quem a realiza, quão difundida ela é, como ela afeta a sociedade, que aplicações industriais ("produtivas", se a palavra "indústria" faz seu grognard interior se alvoroçar todo), e o que ela é capaz de fazer.
Ela é associada a um "campo de mana" ou coisa assim? Isso permite expandir esse aspecto -- se a magia é suficientemente difundida e/ou a ciência/tecnologia principal no cenário, não seria incomum que governos se interessassem muito pelo assunto, com equipes devotadas a tal "previsão do tempo". Com isso acabo de postular que esse campo sofre variação de alguma maneira. Como? Tal campo seria como nossa atmosfera, igual para todos os pontos do globo, ou difere qualitativamente de uma região para outra? Se sim, pode ser um ótimo pivô para invasões e uma política internacional tensa.
2. Sistemas baseados na descrição da ação.
Nada a ver com "old school" -- me refiro a sistemas como o FATE em que a diferença entre acionar ou não um efeito mecânico depende um bocado de como o jogador descreve sua ação. Se não descrevo, posso estar impedido de invocar um dado Aspecto em um momento em que seria importante contar com seu bônus. Idem para "grudar" Aspectos em outros personagens/cenografia.
Se eu uso uma das versões que não conta com um sub-sistema próprio para magia (Diaspora, por exemplo, em oposição ao Dresden Files ou Legends of Anglerre), o repositório de informações descritivas que terei à disposição para fazer meu magic-user funcionar em jogo vai depender de o quanto os autores do cenário se deram ao trabalho de detalhar como a magia funciona.
Supondo o mesmíssimo sistema, jogar com o meu conjurador em um cenário em que a magia depende apenas da "força de espírito" e pode "fazer tudo" será diferente de um em que a magia obedece a conservação de energia e massa e, portanto, requer uma fonte de energia. As circunstâncias em que poderei invocar (e ter compelidos) meus Aspectos ligados à magia serão bem diferentes, idem para a descrição dos efeitos.
Dito isto, há níveis e níveis de detalhamento. A tolerância a isso depende do gosto (é óbvio, mas é a internet, logo, nunca é demais ressaltar).
Se o autor é anal-retentivo ao ponto de definir como a magia interage com gravidade e eletromagnetismo, com partículas sub-atômicas, e ainda suplementar a coisa com diagramas explicativos, ele com certeza vai contar com meu dinheiro.
Mas reconheço que isso seja excessivo, e meu lado racional grita "foco no design, anta!"-- estamos falando de um livro de jogo. O que tenho como ideal é não mais que um box explicativo no capítulo apropriado, para dar uma idéia geral. Mais que isso não será necessário -- se o autor definiu bem a coisa, os reflexos disso serão evidentes na descrição do restante do cenário, sem que eu precise saber com exatidão neurótica a física da coisa (um prazer enorme, mas supérfluo). (A informação neurótica adicional é mais apropriada para algum web-enhancement, e daí que baixe e leia quem se interessa pelo assunto.)
Justamente por inexistir que a magia merece um tratamento um pouco mais competente do que o preguiçoso "é magia" -- o que é magia para mim pode não ser para você, visto que nenhum de nós jamais interagiu com magia porque ela, bem, não existe. Não preciso entrar em ultra-detalhes sobre atmosfera ou gravidade porque essas coisas são como são na Terra, e isso todos nós conhecemos. Os autores são práticos e não gastam caracteres nisso.
Preguiça por preguiça, "é magia" me parece tão ruim quanto "reinos temáticos". Se estamos dispostos a engolir um por se tratar de ficção, porque condenamos os autores do outro?