Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Essa é a seção para conversas gerais sobre RPG, que não são sobre um sistema específico ou envolvem a sociedade em discussão sobre aspectos culturais, religiosos, comportamentais e educacionais do RPG, a popularização do jogo e o combate ao preconceito.

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Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor GoldGreatWyrm em 19 Mai 2011, 00:20

Título alternativo: o que eu aprendi com Warcraft.

Uma coisa que sempre me intrigou em Warcraft foi o fluff. Orcs & Humans não era nada demais, só uma trama até que bem normal tirando o fato do portal escuro. Mas a partir do Tides of Darkness, as coisas começaram a ficar interessantes, um background imenso se mostrando nas entrelinhas que foi expandido com o Beyond the Dark Portal e culminou finalmente em Reign of Chaos.

Resumindo MUITO a história, basicamente o plot consiste em que a magia arcana é corrupta se não utilizada de forma sábia e atraí os demônios do Twisting Nether, seres caóticos cujo motivo de existir é a Burning Crusade, basicamente uma campanha militar que busca exterminar toda a ordem do universo, seja corrompendo e integrando quem acharem na Legião Flamejante... e exterminando todo o resto.

Mas jogue qualquer título da série... ou as adaptações para RPG de mesa e... magos estão liberados.

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E são estilosos.


É explicado que apesar da magia arcana atrair demônios, há muitos dispositivos em Azeroth que impedem sua livre entrada. O que é perigoso mesmo é a magia fel, usada por bruxos.

E bruxos também estão liberados.

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Bruxos, os primos incompreendidos dos magos. E góticos.


E não é só isso. Muitos outros pontos do Lore só são usados em tramas, nunca afetando os jogadores. Os livros de RPG ainda vão mais longe, permitindo ainda mais coisas que para uma geração que cresceu com restrições de classe/raça e penalidades raciais parecem inverossímeis.

Mas o design não é falho por causa disso.

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MASTER OF T... espera, não é o momento.


O ponto todo de Warcraft é heroísmo. É um cenário épico onde o impossível acontece a toda hora. Azeroth foi o único mundo que conseguiu rechaçar a Legião não por que seus heróis se resignam e aceitam coisas como verossimilhança interna. Quando isso acontece, um deles volta no tempo nas Caverns of Time ou recruta cinco aventureiros para ajudar um dragão azul a derrotar um deus esquecido da morte.

De certo modo, a não ser que se procure um estilo de jogo com um nicho muito bem definido (como Call of Cthulhu), é melhor abrir o fluff para os jogadores e permitir que eles sejam a exceção. Afinal, eles são os protagonistas do mundo do jogo.

Eles não deveriam se render ao inverossímil ou ao impossível. E ainda mais importante, o próprio sistema não deveria obrigar isso!

Um sistema de fantasia heróica, como D&D e muitos de seus "filhos", deve primeiro tratar a regra geral, deixando espaço para os jogadores não terem limites na hora de criação e interpretação que não seja o equilíbrio (afinal, esse ainda é um jogo que impõe desafios aos jogadores).

Após, o fluff deve falar como as coisas fluem "normalmente"... mas sempre frisando que os personagens dos jogadores não são o "normal", o "comum" ou o "mediano", mas sim o "extraordinário", o "heróico" e a "exceção da regra". Mesmo um jogador que opte por um guerreiro anão, um dos ícones da fantasia heróica, não será um simples guerreiro anão, e um dia provavelmente será considerado um dos maiores guerreiros que já existiu.

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Agora sim!


Se o Mestre quiser ser "cricri", sim, ele poderia cortar opções dos jogadores para que os conceitos deles "casassem melhor com o cenário".

O mesmo cenário que provavelmente tem dragões gigantescos que falam e demônios e diabos travam uma guerra que qualquer um com conhecimento (os planos) sabe que existe.

O que me parece é que de vez em quando a necessidade de querer algo fechadinho e casadinho dentro do que o Mestre deseja acaba sendo um belo tiro pela culatra, e acaba só prendendo os jogadores por motivos arbitrários e mal explicados, por que a alegada verossimilhança interna parece que afeta só eles, não seus antagonistas e aliados.

Só para fechar, que eu já falei demais. Isso é uma opinião minha, pura e simplesmente. É que eu acho meio contrário falar "o RPG é um jogo limitado pela sua imaginação!" (um jargão do ramo) e depois tu abrir o livro e estar escrito que elfos não podem ser paladinos por que não são humanos.

Era isso. Obrigado pela atenção.

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Eu adoro esse cara!
Editado pela última vez por GoldGreatWyrm em 20 Mai 2011, 10:35, em um total de 2 vezes.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Youkai X em 19 Mai 2011, 00:38

restrições essas que desde a 3.0 foram sendo cortadas dramaticamente. E um bom exemplo de cenário da 4e que mostra como lidar com restrições oriundas do fluff no cenário é Dark Sun (ou até mesmo como depois de muita insistência ter como encaixar aquele warforged de classe divina e como alterar em fluff pra que se encaixe lá no cenário)
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Kear em 19 Mai 2011, 00:42

Em World of Warcraft, dependendo da sua raça, você não pode jogar com certas classes...
...Onde está seu Deus agora?
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor GoldGreatWyrm em 19 Mai 2011, 00:49

Eles já estão trabalhando nisso... inclusive, era para no lançamento do jogo os anões poderem ser magos, mas isso foi cortado para equilibrar a horda e aliança (a Horda ia ter 2 magos comparado aos 3 da Aliança, e mago é uma classe semi-importante para o equilíbrio interno do jogo por causa da sua habilidade de Gate).

No lançamento do jogo, a sua facção influía muito na escolha de classes. Inclusive só haviam paladinos na Aliança e xamãs na Horda.

Isso começou a mudar no Burning Crusade com a inserção de draeneis xamãs e elfos do sangue paladinos. A partir do patch 4.0 as escolhas foram ainda mais expandidas, com anões xamãs e taurinos paladinos, por exemplo.

Ainda há uma resistência interna dos próprios desenvolvedores para liberar todas as classes para todas as raças, mas eles já estão esboçando em liberar ainda mais classes em ambas as facções. ¹(citation needed).
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor banned_guardian em 19 Mai 2011, 08:55

Creio eu que o problema está na palavra todas.
"Poucas" e "algumas" serve. "Todas" já causa arrepios aos designers.
Pra mim, eles tem que implementar aos poucos as classes in-game para ver os efeitos no equilíbrio. Por isso tão mesclando devagar.

Agora quanto ao RPG: qualquer exceção deveria ser admitida, não importa quão absurda a combinação de raça/classe/fluff do cenário vai ser. Se tiver background para aquilo, abraça a idéia e viva. Óbvio que vai ter problemas "along the way", mas nada que o grupo não possa contornar.
Acho interessante porque o próprio personagem pode alterar o cenário aos poucos: naquele cenário em que magos são raros, o char que depois de 20 níveis de aventura, se aposenta, pode ter colaborado para o repentino interesse de sua geração pela magia e (Role 1d20 para consequências) influenciado várias outras pessoas a usaram a magia arcana.

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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor arcanix.szat em 19 Mai 2011, 10:05

Gostaria de frisar, primeiramente, que não gosto muito de comparações de mmoprpg ou games com RPG de mesa, porque a intenção, o público, e, principalmente, o veículo (ou meio onde 'roda' o jogo) é diferente.

Acho que o fluff influenciando nas "regras" do jogo (essa foi a proposta do tópico, pelo que eu entendi) é muito positivo, pois particulariza o cenário de campanha utilizado e/ou particulariza o estilo de jogo do grupo. Você pode ter por exemplo um jogador querendo fazer a ficha de um humano clérigo de um deus dos elfos. Mas, de repente, no cenário em questão a religião dos elfos pode ser extremamente xenofóbica e barrar a entrada de não-elfos em sua seita, pois o próprio deus dos elfos de tal mundo de jogo não aceita devotos que não sejam dessa raça. Mesmo que os livros digam que você pode ser clérigo e escolher um deus, o fluff do cenário barraria essa opção.

Outro exemplo seria um cenário onde a raça x foi exterminada há muito tempo (em Arton, por exemplo, não existia/e gnomos) ou a magia não funciona ou é inexistente. Claro que pode existir um jogador para ser uma "excessão" à regra (alguém que venha de um portal em Arton ou que descobriu um método de funcionamento de magia). Mas aí vai depender do acordo entre grupo de jogo.


Respondendo ao título do tópico, no meu grupo muitas vezes jogamos com o fluff influenciando diretamente as regras. Incluindo todos os exemplos acima. Algumas vezes fazemos uso de uns, outras vezes de outros. Por exemplo, no meu mundo de jogo, existe um território em que a habilidade mágica é muito desenvolvida entre os habitantes e a proposta seria de uma campanha ou conjunto de pequenas aventuras com personagens nativos. Todos fazem algum personagem com um dote mágico ou que lide com a magia de certa forma (estou com bastante vontade de jogar d&d4 lá, pois temos diversas opções de "combatentes" que usam magia). O grupo fez personagens assim e a campanha rolou normalmente. No mesmo mundo, existe um lugar onde a magia é inexistente, e, além disso, a população não vê o uso da magia com bons olhos. Neste lugar, a tecnologia é mais desenvolvida. A mesma proposta foi feita e teve mais uma campanha lá.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 19 Mai 2011, 10:35

arcanix.szat escreveu:Acho que o fluff influenciando nas "regras" do jogo (essa foi a proposta do tópico, pelo que eu entendi) é muito positivo, pois particulariza o cenário de campanha utilizado e/ou particulariza o estilo de jogo do grupo. Você pode ter por exemplo um jogador querendo fazer a ficha de um humano clérigo de um deus dos elfos. Mas, de repente, no cenário em questão a religião dos elfos pode ser extremamente xenofóbica e barrar a entrada de não-elfos em sua seita, pois o próprio deus dos elfos de tal mundo de jogo não aceita devotos que não sejam dessa raça. Mesmo que os livros digam que você pode ser clérigo e escolher um deus, o fluff do cenário barraria essa opção.

O que não impede. Jogadores predominantemente sofrem da síndrome do Floco de Neve Único (aka, SpecialSnowflakeSyndrome, não que isso seja algo ruim. :hum:

arcanix.szat escreveu:Outro exemplo seria um cenário onde a raça x foi exterminada há muito tempo (em Arton, por exemplo, não existia/e gnomos) ou a magia não funciona ou é inexistente. Claro que pode existir um jogador para ser uma "excessão" à regra (alguém que venha de um portal em Arton ou que descobriu um método de funcionamento de magia). Mas aí vai depender do acordo entre grupo de jogo.

Vide a SpecialSnowflakeSyndrome citada acima, a maioria dos jogadores que eu conheço quer um personagem que se destaque. Nada melhor que ser algo... único.

arcanix.szat escreveu:Respondendo ao título do tópico, no meu grupo muitas vezes jogamos com o fluff influenciando diretamente as regras. Incluindo todos os exemplos acima. Algumas vezes fazemos uso de uns, outras vezes de outros. Por exemplo, no meu mundo de jogo, existe um território em que a habilidade mágica é muito desenvolvida entre os habitantes e a proposta seria de uma campanha ou conjunto de pequenas aventuras com personagens nativos. Todos fazem algum personagem com um dote mágico ou que lide com a magia de certa forma (estou com bastante vontade de jogar d&d4 lá, pois temos diversas opções de "combatentes" que usam magia). O grupo fez personagens assim e a campanha rolou normalmente. No mesmo mundo, existe um lugar onde a magia é inexistente, e, além disso, a população não vê o uso da magia com bons olhos. Neste lugar, a tecnologia é mais desenvolvida. A mesma proposta foi feita e teve mais uma campanha lá.

Posso pedir qual é a sua definição de "combatentes que usam magia"? Só por curiosidade.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Corvo da Tempestade em 19 Mai 2011, 10:38

Agora quanto ao RPG: qualquer exceção deveria ser admitida, não importa quão absurda a combinação de raça/classe/fluff do cenário vai ser. Se tiver background para aquilo, abraça a idéia e viva. Óbvio que vai ter problemas "along the way", mas nada que o grupo não possa contornar.
Acho interessante porque o próprio personagem pode alterar o cenário aos poucos: naquele cenário em que magos são raros, o char que depois de 20 níveis de aventura, se aposenta, pode ter colaborado para o repentino interesse de sua geração pela magia e (Role 1d20 para consequências) influenciado várias outras pessoas a usaram a magia arcana.


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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 19 Mai 2011, 10:41

Corvo da Tempestade escreveu:
Agora quanto ao RPG: qualquer exceção deveria ser admitida, não importa quão absurda a combinação de raça/classe/fluff do cenário vai ser. Se tiver background para aquilo, abraça a idéia e viva. Óbvio que vai ter problemas "along the way", mas nada que o grupo não possa contornar.
Acho interessante porque o próprio personagem pode alterar o cenário aos poucos: naquele cenário em que magos são raros, o char que depois de 20 níveis de aventura, se aposenta, pode ter colaborado para o repentino interesse de sua geração pela magia e (Role 1d20 para consequências) influenciado várias outras pessoas a usaram a magia arcana.


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Todo grupo de SdA é estranho pro lore de lá... mas hey, eles podem, né?
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Corvo da Tempestade em 19 Mai 2011, 10:49

Lumine Miyavi escreveu:
Corvo da Tempestade escreveu:
Agora quanto ao RPG: qualquer exceção deveria ser admitida, não importa quão absurda a combinação de raça/classe/fluff do cenário vai ser. Se tiver background para aquilo, abraça a idéia e viva. Óbvio que vai ter problemas "along the way", mas nada que o grupo não possa contornar.
Acho interessante porque o próprio personagem pode alterar o cenário aos poucos: naquele cenário em que magos são raros, o char que depois de 20 níveis de aventura, se aposenta, pode ter colaborado para o repentino interesse de sua geração pela magia e (Role 1d20 para consequências) influenciado várias outras pessoas a usaram a magia arcana.


O mais irônico é: Bilbo e Frodo são Hobbits atípicos.... :rolando:

Todo grupo de SdA é estranho pro lore de lá... mas hey, eles podem, né?


E se você expandir pra outros livros verá que não há mudanças: Harry Potter "matou" Voltermort quando bebe/ Percy Jackson é filho de um dos Grandes / Artemis Folw é uma criança átipica / Bella Swan é a única mortal imune aos poderes psiquicos dos vampíros...
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 19 Mai 2011, 10:52

Porque eles SÃO protagonistas, uai. Por isso que eles são os especiais. Ou são especiais porque são protagonistas, eu não sei, isso é um argumento cíclico.

Se o mestre não permite que os jogadores se "sintam" como os protagonistas... tem algo errado aí.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Corvo da Tempestade em 19 Mai 2011, 10:57

Se o mestre não permite que os jogadores se "sintam" como os protagonistas... tem algo errado aí.


Eu acho que é mais bom senso do que regra mesmo, até porque em um grupo que tem 3 aberrações jogar com uma 4ª não vai ser divertido :b
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor arcanix.szat em 19 Mai 2011, 11:54

O que não impede. Jogadores predominantemente sofrem da síndrome do Floco de Neve Único (aka, SpecialSnowflakeSyndrome, não que isso seja algo ruim.


Vide a SpecialSnowflakeSyndrome citada acima, a maioria dos jogadores que eu conheço quer um personagem que se destaque. Nada melhor que ser algo... único.


Eu li o texto e achei bem interessante. Lógico que jogar com algo único facilita o destaque de um personagem, tanto que eu disse ali acima que " pode existir um jogador para ser uma 'excessão' à regra". Agora, você deve concordar que esta não é a única opção. Você pode ter personagens memoráveis que começam apenas como um guerreiro humano com uma espada longa.

O fluff quando influencia nas regras, por si só, não atrapalha o jogo. Depende muito do grupo no contexto (e no momento) que o jogo é jogado.

Posso pedir qual é a sua definição de "combatentes que usam magia"? Só por curiosidade.


Estava falando aqui diretamente ligado ao grupo que tive. Referia-me a classes como Swordmage (básica de FR por exemplo). Na verdade me corrijo para ser mais amplo no conceito. O que eu quis dizer é que, na 4.0, é mais fácil você montar um grupo como esse da minha aventura , pois todos podem ser "usuários de magia arcana" e desempenharem um papel tão bom quanto o de outras classes. Com o conceito de papéis (controller, striker etc) você pode ter um grupo formado totalmente por power source arcane e ser mecanicamente equilibrado. Antes era bem difícil. Por exemplo, um efeito de cura arcana acho que só o bardo tinha nas edições 3.0-3.5 e, como todos sabem, jogar com essa classe era bem complicado por ser mecanicamente ruim. O mesmo se dava quando você queria fazer uma classe arcana que substituísse um ladrão, por exemplo, principalmente nos níveis baixos.
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor GoldGreatWyrm em 19 Mai 2011, 12:01

O fluff quando influencia nas regras, por si só, não atrapalha o jogo. Depende muito do grupo no contexto (e no momento) que o jogo é jogado.

Por que ele não atrapalha? Por que é bom vir grampeado no sistema uma mecânica que existe por que um designer resolveu que o fluff não deixava?

Ex: restrição de classe/raça em AD&D. Restrição de ressurreição em D&D0 (por que elfos e meio-orcs não tem alma).
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Re: Até quanto o fluff interfere em seu jogo?

Mensagempor Lumine Miyavi em 19 Mai 2011, 12:05

GoldGreatWyrm escreveu:Por que ele não atrapalha? Por que é bom vir grampeado no sistema uma mecânica que existe por que um designer resolveu que o fluff não deixava?

Ex: restrição de classe/raça em AD&D. Restrição de ressurreição em D&D0 (por que elfos e meio-orcs não tem alma).

Porque "é pra ser assim", uai. Você é jogador, não tem direito de reclamar. Wat.

arcanix.szat escreveu:Eu li o texto e achei bem interessante. Lógico que jogar com algo único facilita o destaque de um personagem, tanto que eu disse ali acima que " pode existir um jogador para ser uma 'excessão' à regra". Agora, você deve concordar que esta não é a única opção. Você pode ter personagens memoráveis que começam apenas como um guerreiro humano com uma espada longa.

O fluff quando influencia nas regras, por si só, não atrapalha o jogo. Depende muito do grupo no contexto (e no momento) que o jogo é jogado.

Quando o fluff impede um conceito de um personagem do jogador, ele atrapalha e muito; já tive jogadores que faziam desdém porque um deles queria jogar de anão mago ("pff, que ridículo!"), mesmo que essa restrição não existisse na prática. Ou pior, como no caso de jogadores influenciados por jogos oldschool onde essas restrições eram arbitrárias e acima de tudo, tornam-se ENTRANHADAS ao que o jogador encara como normal; vide o exemplo citado pelo Gegê, e o que eu falei.

arcanix.szat escreveu:Estava falando aqui diretamente ligado ao grupo que tive. Referia-me a classes como Swordmage (básica de FR por exemplo). Na verdade me corrijo para ser mais amplo no conceito. O que eu quis dizer é que, na 4.0, é mais fácil você montar um grupo como esse da minha aventura , pois todos podem ser "usuários de magia arcana" e desempenharem um papel tão bom quanto o de outras classes. Com o conceito de papéis (controller, striker etc) você pode ter um grupo formado totalmente por power source arcane e ser mecanicamente equilibrado. Antes era bem difícil. Por exemplo, um efeito de cura arcana acho que só o bardo tinha nas edições 3.0-3.5 e, como todos sabem, jogar com essa classe era bem complicado por ser mecanicamente ruim. O mesmo se dava quando você queria fazer uma classe arcana que substituísse um ladrão, por exemplo, principalmente nos níveis baixos.

Cara, sim. A diversificação dos papéis foi um golpe de mestre ali na 4e; mas que um controller marcial faz falta... :hum:
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