Uma coisa que sempre me intrigou em Warcraft foi o fluff. Orcs & Humans não era nada demais, só uma trama até que bem normal tirando o fato do portal escuro. Mas a partir do Tides of Darkness, as coisas começaram a ficar interessantes, um background imenso se mostrando nas entrelinhas que foi expandido com o Beyond the Dark Portal e culminou finalmente em Reign of Chaos.
Resumindo MUITO a história, basicamente o plot consiste em que a magia arcana é corrupta se não utilizada de forma sábia e atraí os demônios do Twisting Nether, seres caóticos cujo motivo de existir é a Burning Crusade, basicamente uma campanha militar que busca exterminar toda a ordem do universo, seja corrompendo e integrando quem acharem na Legião Flamejante... e exterminando todo o resto.
Mas jogue qualquer título da série... ou as adaptações para RPG de mesa e... magos estão liberados.
E são estilosos.
É explicado que apesar da magia arcana atrair demônios, há muitos dispositivos em Azeroth que impedem sua livre entrada. O que é perigoso mesmo é a magia fel, usada por bruxos.
E bruxos também estão liberados.
Bruxos, os primos incompreendidos dos magos. E góticos.
E não é só isso. Muitos outros pontos do Lore só são usados em tramas, nunca afetando os jogadores. Os livros de RPG ainda vão mais longe, permitindo ainda mais coisas que para uma geração que cresceu com restrições de classe/raça e penalidades raciais parecem inverossímeis.
Mas o design não é falho por causa disso.
MASTER OF T... espera, não é o momento.
O ponto todo de Warcraft é heroísmo. É um cenário épico onde o impossível acontece a toda hora. Azeroth foi o único mundo que conseguiu rechaçar a Legião não por que seus heróis se resignam e aceitam coisas como verossimilhança interna. Quando isso acontece, um deles volta no tempo nas Caverns of Time ou recruta cinco aventureiros para ajudar um dragão azul a derrotar um deus esquecido da morte.
De certo modo, a não ser que se procure um estilo de jogo com um nicho muito bem definido (como Call of Cthulhu), é melhor abrir o fluff para os jogadores e permitir que eles sejam a exceção. Afinal, eles são os protagonistas do mundo do jogo.
Eles não deveriam se render ao inverossímil ou ao impossível. E ainda mais importante, o próprio sistema não deveria obrigar isso!
Um sistema de fantasia heróica, como D&D e muitos de seus "filhos", deve primeiro tratar a regra geral, deixando espaço para os jogadores não terem limites na hora de criação e interpretação que não seja o equilíbrio (afinal, esse ainda é um jogo que impõe desafios aos jogadores).
Após, o fluff deve falar como as coisas fluem "normalmente"... mas sempre frisando que os personagens dos jogadores não são o "normal", o "comum" ou o "mediano", mas sim o "extraordinário", o "heróico" e a "exceção da regra". Mesmo um jogador que opte por um guerreiro anão, um dos ícones da fantasia heróica, não será um simples guerreiro anão, e um dia provavelmente será considerado um dos maiores guerreiros que já existiu.
Agora sim!
Se o Mestre quiser ser "cricri", sim, ele poderia cortar opções dos jogadores para que os conceitos deles "casassem melhor com o cenário".
O mesmo cenário que provavelmente tem dragões gigantescos que falam e demônios e diabos travam uma guerra que qualquer um com conhecimento (os planos) sabe que existe.
O que me parece é que de vez em quando a necessidade de querer algo fechadinho e casadinho dentro do que o Mestre deseja acaba sendo um belo tiro pela culatra, e acaba só prendendo os jogadores por motivos arbitrários e mal explicados, por que a alegada verossimilhança interna parece que afeta só eles, não seus antagonistas e aliados.
Só para fechar, que eu já falei demais. Isso é uma opinião minha, pura e simplesmente. É que eu acho meio contrário falar "o RPG é um jogo limitado pela sua imaginação!" (um jargão do ramo) e depois tu abrir o livro e estar escrito que elfos não podem ser paladinos por que não são humanos.
Era isso. Obrigado pela atenção.
Eu adoro esse cara!
Resumindo MUITO a história, basicamente o plot consiste em que a magia arcana é corrupta se não utilizada de forma sábia e atraí os demônios do Twisting Nether, seres caóticos cujo motivo de existir é a Burning Crusade, basicamente uma campanha militar que busca exterminar toda a ordem do universo, seja corrompendo e integrando quem acharem na Legião Flamejante... e exterminando todo o resto.
Mas jogue qualquer título da série... ou as adaptações para RPG de mesa e... magos estão liberados.
E são estilosos.
É explicado que apesar da magia arcana atrair demônios, há muitos dispositivos em Azeroth que impedem sua livre entrada. O que é perigoso mesmo é a magia fel, usada por bruxos.
E bruxos também estão liberados.
Bruxos, os primos incompreendidos dos magos. E góticos.
E não é só isso. Muitos outros pontos do Lore só são usados em tramas, nunca afetando os jogadores. Os livros de RPG ainda vão mais longe, permitindo ainda mais coisas que para uma geração que cresceu com restrições de classe/raça e penalidades raciais parecem inverossímeis.
Mas o design não é falho por causa disso.
MASTER OF T... espera, não é o momento.
O ponto todo de Warcraft é heroísmo. É um cenário épico onde o impossível acontece a toda hora. Azeroth foi o único mundo que conseguiu rechaçar a Legião não por que seus heróis se resignam e aceitam coisas como verossimilhança interna. Quando isso acontece, um deles volta no tempo nas Caverns of Time ou recruta cinco aventureiros para ajudar um dragão azul a derrotar um deus esquecido da morte.
De certo modo, a não ser que se procure um estilo de jogo com um nicho muito bem definido (como Call of Cthulhu), é melhor abrir o fluff para os jogadores e permitir que eles sejam a exceção. Afinal, eles são os protagonistas do mundo do jogo.
Eles não deveriam se render ao inverossímil ou ao impossível. E ainda mais importante, o próprio sistema não deveria obrigar isso!
Um sistema de fantasia heróica, como D&D e muitos de seus "filhos", deve primeiro tratar a regra geral, deixando espaço para os jogadores não terem limites na hora de criação e interpretação que não seja o equilíbrio (afinal, esse ainda é um jogo que impõe desafios aos jogadores).
Após, o fluff deve falar como as coisas fluem "normalmente"... mas sempre frisando que os personagens dos jogadores não são o "normal", o "comum" ou o "mediano", mas sim o "extraordinário", o "heróico" e a "exceção da regra". Mesmo um jogador que opte por um guerreiro anão, um dos ícones da fantasia heróica, não será um simples guerreiro anão, e um dia provavelmente será considerado um dos maiores guerreiros que já existiu.
Agora sim!
Se o Mestre quiser ser "cricri", sim, ele poderia cortar opções dos jogadores para que os conceitos deles "casassem melhor com o cenário".
O mesmo cenário que provavelmente tem dragões gigantescos que falam e demônios e diabos travam uma guerra que qualquer um com conhecimento (os planos) sabe que existe.
O que me parece é que de vez em quando a necessidade de querer algo fechadinho e casadinho dentro do que o Mestre deseja acaba sendo um belo tiro pela culatra, e acaba só prendendo os jogadores por motivos arbitrários e mal explicados, por que a alegada verossimilhança interna parece que afeta só eles, não seus antagonistas e aliados.
Só para fechar, que eu já falei demais. Isso é uma opinião minha, pura e simplesmente. É que eu acho meio contrário falar "o RPG é um jogo limitado pela sua imaginação!" (um jargão do ramo) e depois tu abrir o livro e estar escrito que elfos não podem ser paladinos por que não são humanos.
Era isso. Obrigado pela atenção.
Eu adoro esse cara!